Mark Stacey
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Illustrations
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Age of Treason
première édition
Age of Treason Sous-titré The Iron Simulacrum, ce supplément est le premier cadre de campagne paru pour Legend. Un autre supplément, The Iron Companion, a vu le jour avant que le monde de Thennla ne soit repris par The Design Mechanism avec les règles de Mythras. Proche de la Sword & Sorcery, cet univers permet aussi à un mortel d’atteindre l’apothéose et devenir un dieu. Le terme de trahison s’applique à toute personne portant préjudice à l’empire, à commencer par le simple vol. Si le livre apporte sa part de règles, il ne se suffit pas à lui-même et les règles de Legend ou de RuneQuest II sont nécessaires. L’ouvrage commence directement par les Crédits et la Table des matières sur une même page, puis passe directement au premier chapitre : The Taskan Empire (6 pages) qui présente brièvement l’histoire de la région, laquelle a été conquise par un humain sur le point de se transfigurer en divinité. Il ne communique plus avec son peuple qu’à travers un simulacre de fer qui est à mi-chemin entre le réceptacle d’une partie de son âme et une construction mécanique autonome. Adventurer Creation (18 pages) permet de créer un personnage issu de ce monde. Les règles subissent quelques modifications : le Statut Social (SOC) est une nouvelle caractéristique qui s’échelonne entre 0 (paria) et 21 (empereur) et peut évoluer. Nager et Équitation deviennent des compétences avancées, tandis que Rite est une nouvelle compétence de base. Les professions sont étoffées et réparties en catégories qui dépendent du SOC : mendiants et voleurs, soldats, marins, professions rustiques (chasseurs, fermiers, etc.), services essentiels (acrobates, acteurs, etc.), artisans, marchands, gentlemen et érudits. Adventurer Skills (13 pages) présente quatre nouvelles compétences de base avec Bagarre, qui remplace Combat sans arme et inclut les armes improvisées, Conduite, Influence et Rite, ainsi que quatre avancées : Commandement, Éducation (culture spécifique), Baratin et Connaissance (rhétorique forensique), laquelle permet de prouver l’innocence ou la culpabilité d’une personne. huit styles de combat de base sont développés, dont les armes à poudre noire qui restent très rares, et quatre styles spécialisés, comme par exemple le combat au couteau, ou avec une dague et une cape. Une partie de ce chapitre porte aussi sur le combat à cheval, l’art de la persuasion, les joutes oratoires, ainsi que sur les pots-de-vin et la corruption. The World (10 pages) fournit un aperçu de la géographie et des peuples de Thennla, qui sont essentiellement humains. Il n’y a pas de nains ou d’elfes, mais des orcs qui pratiquent la magie du sang et sacrifient les humains à leurs divinités sanguinaires. Quelques créatures propres à cet univers sont ensuite détaillées, avant que ne soit abordées les différents types de magie : commune, divine, spirituelle et la sorcellerie. Religion and Divine Magic (11 pages) décrit le panthéon tarsénien, composé de quinze déités, puis les modes d’adoration qui apporte bénédictions (des sortes de don) et sorts de sorcellerie, ainsi que la dévotion. Deux nouvelles aptitudes héroïques apparaissent : Saint Homme (qui permet d’être inspiré par son dieu) et Pacte. Seize nouveaux sorts de magie divine sont répertoriés. Les miracles, les dons, les lieux d’adoration et de pèlerinage ne sont pas oubliés. Sorcery (17 pages) propose des règles sur l’alchimie, permettant de créer potions et élixirs, puis sur les enchantements ; ceux de base servent à créer des familiers, à écrire des grimoires ou encore à créer une source magique, alors que les enchantements avancés concernent la création d’objets uniques. Les vertus apportent des qualités spécifiques aux enchantements et sont liées aux caractéristiques de base. Elles permettent d’augmenter des compétences (par exemple, un masque augmentera la capacité de déguisement ou la furtivité). Il devient alors possible d’enchanter des créatures vivantes (en liant des esprits) ou de créer des golems à partir de n’importe quel matériau. L’apogée des enchantements est bien évidemment le simulacre de fer de l’empereur qui est présenté en détail. Ce chapitre se termine par la conjuration, pour laquelle une table d’échec critique est fournie. Spirit Magic (7 pages) aborde les différents types d’esprit et leurs traits inhérents. Quatre cultes magiques liés aux esprits sont ensuite détaillés avec leurs apports bénéfiques et leurs obligations : les Sorcières de Qom, un culte des ancêtres, un autre qui se consacre à la recherche et la destruction des esprits malins, ou encore une fraternité spirituelle aux ambitions politiques. Le lien entre la sorcellerie et les esprits est parfois ténu, puisque les conjurateurs dont il est question dans le chapitre précédent peuvent imposer aux esprits de se manifester pour les emprisonner ou les lier. Cults, Clubs and Societies (13 pages) est consacré aux organisations sociales : les cultes familiaux, communautaires (guides, quartier d’une ville, etc.), publics (dédiés aux divinités tutélaires, etc.), propitiatoires et de mystères (liés à la mythologie, une relique, un site sacré, etc.), avec là aussi les bénéfices et les obligations. Plusieurs exemples sont ensuite présentés et des règles sont aussi fournies pour en créer. Les fraternités militaires ne sont pas en reste et sont essentiellement liées à des unités spécifiques. Exploring the Empire (10 pages) est un atlas de l’empire qui traite également des voies de navigation et du système routier impériaux. Les distances entre les plus grandes villes donnent une idée des déplacements, lesquels peuvent être rendus difficiles selon l’époque de l’année et les rencontres aléatoires. La dernière page du chapitre présente le calendrier taskan et ses treize mois lunaires. Beyond the Frontiers (20 pages) décrit brièvement les treize régions extérieures à l’Empire, cartes à l’appui, dont la Korantie pour laquelle un ouvrage a été publié. Chacune est présentée selon le même format : une brève introduction, comment s’y rendre, les liens politiques, les sites de peuplements principaux, la société et le gouvernement, la magie et la religion, le commerce et la monnaie, l’aspect militaire et enfin, les aptitudes héroïques spécifiques, le cas échéant. Adventures (65 pages) comprend une mini-campagne en 5 épisodes pour PJ débutants.
Appendices (6 pages) propose sept personnages prétirés, puis le livre se termine par un Index (1 page) et une Feuille de personnage (2 pages). À noter que les 2ème et 3ème pages de couverture comprennent chacune la même carte sur deux pages représentant l’empire taskan et les nations voisines. |
August 2011 | Legend | Mongoose Publishing |
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Empire Taskien (L')
première édition révisée
Empire Taskien (L') L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
February 2018 | Mythras | d100.fr |
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Iron Companion (The)
première édition
Iron Companion (The) The Iron Companion est un complément à la présentation de l'Empire taskien proposée dans The Iron Simulacrum. Il approfondit certains aspects du cadre de jeu et présente une cité pouvant servir de base aux aventuriers, Sorandib. Le supplément s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et le sommaire. Treasonous Thoughts (11 pages) présente une série de conspirations et intrigues, par définition des trahisons, agissant dans l'empire, pouvant servir de commanditaires ou d'adversaires pour un groupe d'aventuriers. Ces conspirations sont présentées avec leur meneur, ce qu'elles cherchent à obtenir, les motivations des conjurés, leurs plans et ce qui peut en découler. Pour mesurer l'implication des conjurés, le texte introduit la notion de Passion, représentée par un trait en pourcentage mesurant le degré de dévotion à une personne ou une cause. Le joueur doit faire un test lorsque le personnage doit agir en contradiction avec ses croyances/loyautés et, en cas d'échec critique, peut voir celles-ci évoluer (ce trait sera introduit ensuite dans la version 6 de RuneQuest, puis transféré dans Mythras). Six conspirations sont ensuite détaillées, avant une dernière page discutant des punitions pour les actes de trahison, dans l'empire (The Price of Treason). Money in the Taskan Empire (17 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un survol des pièces utilisées dans l'empire Taskien, le cours de change avec les monnaie des puissances voisines, les salaires des hommes de mains et mercenaires (Hirelings and Henchmen). Le coût d'un mode de vie et d'un statut social est abordé (2 pages), ainsi que des listes de prix de divers biens et services (10 pages). Enfin des règles sont fournies pour gérer des aventures liées au commerce et au travail de l'argent (placements, fermes, boutiques, etc.) sur 3 pages. Adventuring on the Frontiers (12 pages) propose trois pistes d'aventures à jouer de manière indépendante ou qu'il est possible d'insérer au long de celles proposées sur la frontière de l'empire, dans The Iron Simulacrum :
Magic (17 pages) présente ensuite des approfondissements des règles concernant la magie spirituelle (avec notamment les négociations avec les esprits et le combat spirite, mais aussi des informations sur les esprits élémentaires. Le chapitre se termine sur 3 pages explorant la magie adaptée aux besoins des paysans et agriculteurs (Rustic Magic). Cults (12 pages) présente ensuite, dans la lignée des exemples du chapitre homonymes du Iron Simulacrum, une demi-douzaine de cultes, sectes et sociétés secrètes agissant notamment dans l'environnement de Sorandib. Sorandib (7 pages), la cité des sorciers artificiers créateurs du Simulacre de Fer de l'empereur, est décrite ensuite, avec son histoire et la région environnante, Sorantia. Un type de personnage, les bandits déserteurs de l'armée taskienne, se voient détaillés pour les ajustements nécessaires à la création de PJ, ainsi que les possibilités de magie pour ceux-ci, avant un point sur les Esprits et sorciers de Sorantia. The City (15 pages) se penche alors sur la cité elle-même, avec ses quartiers et factions, la description de la garde du palais, les questions d'argent et de commerce, avec la drogue locale, nommée Fengo (décrite avec ses différents types et effets sur 2 pages). Les principaux temples de la ville, avec leur divinité, leur culte et leur prêtre, occupent ensuite 8 pages, et enfin quelques bâtiments notables sur 9 pages, dont la Old City Inn (3 pages), les bains, l'académie des artificiers, etc. pour terminer le chapitre. Secret Sorandib (10 pages) explore ensuite les dessous de la ville, en commençant au sens propre avec les égouts et souterrains, les donjons du palais (4 pages), les ateliers des artificiers (2 pages) et les cavernes sous la colline du palais (2 pages). Le supplément se termine avec deux aventures :
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July 2012 | Legend | Mongoose Publishing |
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Rivages de Korantie
première édition
Rivages de Korantie La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques, avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF). |
July 2017 | Mythras | d100.fr |
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Shores of Korantia
première édition
Shores of Korantia La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques, avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF). |
May 2014 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Shores of Korantia
première édition
Shores of Korantia La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence développé pour le jeu RuneQuest. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après 3 pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantia (20 pages) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. The Wider World (10 pages) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Characters (23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques. Puis propose des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla. Ils sont présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magic (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Korantine Wealth (12 pages) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cults (23 pages) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Travelling Korantia (11 pages) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Encounters (18 pages), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrta (28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages. |
January 2014 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
April 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Sorandib
première édition, deuxième impression
Sorandib Cet ouvrage reprend le contenu de la version originale de l'ouvrage en format papier, à quelques pages blanches près en fin de volume. |
June 2019 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
November 2021 | Mythras | d100.fr |
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Taskan Empire (The)
première édition
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages, puis une Introduction (3 pages) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Taskan History and Culture (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. Contrairement à son voisin, il promeut l'abolition de l'esclavage et des privilèges de la noblesse, l'égalité entre hommes et femmes. The Imperial Court (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. Ce dernier est un golem qui est une sorte de vice-roi. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent : conseillers, responsables religieux et généraux. Cities and Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Economy, 12 pages) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Beyond the Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Taskan Characters (8 pages) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclue également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les taskiens appréhendent le monde qui les entoure (What My Father Told Me, 4 pages). Taskan Magic (8 pages) expose ensuite les formes de magie pratiquées par les taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin, Cults (28 pages) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples à l'appui, à commencer par celui qui entoure l'empereur-dieu lui-même. Le livre se termine sur un Index (3 pages) et une page blanche. |
March 2015 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
October 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. En dehors du format papier qui justifie l'ajout de page blanche pour compléter la pagination, cet ouvrage est strictement identique à la version électronique publiée par The Design Mechanism. |
October 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Thennla
première édition
Thennla Thennla est un document présentant le monde du même nom, lequel sert de cadre par défaut pour le jeu Mythras. Le texte regroupe des informations issues des suppléments Shores of Korantia et Taskian Empire. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et une carte du monde, un monde disque supportant plusieurs continents en anneau autour d'un océan intérieur. Le Monde (The World of Thennla, 10 pages) présente le monde de Thennla. Il décrit une quarantaine de lieux notables notamment de la Korantie et de l'Empire taskien. Personnages (Characters, 10 pages) dresse une liste des nationalités proposées pour les personnages, pour des aventures dans Thennla. Ces dix peuples sont présentés avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Magie (8 pages) présente enfin les lois du fonctionnement de la magie sur Thennla et les divers types de magie (populaire, charmes, théisme, etc.) que l'on peut y rencontrer. Une page de publicité termine ce livret. |
July 2017 | Mythras | d100.fr |