Mark Plemmons
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aces & Eights
première édition, deuxième impression
Aces & Eights Le livre de base de Aces & Eights présente à la fois le système de jeu, ainsi que l'univers développé par l'éditeur, intitulé Shattered Frontier. Si les règles peuvent parfaitement être utilisées dans un cadre historique pur, l'univers de Shattered Frontier est une uchronie basée sur la victoire des Confédérés pendant la guerre de Sécession. Les deux premiers chapitres (Welcome to Aces & Heights et The Basic Game) fournissent une introduction en douceur au jeu, en ne proposant que les concepts élémentaires permettant de gérer l'une des situations les plus emblématiques de l'Ouest américain, les combats à l'arme à feu. Dans cette version basique, les personnages ne sont définis que par leur vitesse (Speed) et leur précision (Accuracy), deux caractéristiques qui sont dérivées d'autres scores dans le jeu normal. Les règles de base du combat, incluant l'utilisation des gabarits de visée, sont aussi exposées. The Advanced Game reprend les concepts et les étend en un véritable système de jeu complet. La création de personnages (23 pages) débute le chapitre, en présentant les différentes étapes en détail. Toutefois, il faut se référéer aux appendices pour avoir la liste complète des compétences, des talents ou des autres informations de background ainsi que leurs effets. Les règles de combat suivent, que ce soit avec armes à feu (28 pages) ou le corps à corps (6 pages). Les différents modificateurs qui peuvent impacter le test de précision occupent la plus grande partie : luminosité, portée, couverture, mouvement, etc. Le combat au corps à corps (Brawling) utilise quant à lui un système d'enchères à base de jetons de poker. Blessures et soins complètent ces règles de combat. À noter que dans Aces & Eights, chaque blessure peut avoir des effets séparés, des plus bénins aux plus mortels. La récupération de chacune de ces blessures est gérée de manière distincte. Le chapitre se poursuit par le catalogue des différentes armes à feu disponibles sur la Shattered Frontier, ainsi que leurs caractéristiques et leurs prix. Chaque arme est illustrée, comme dans un catalogue commercial. La section suivante aborde le compagnon le plus important des cowboys et autres habitants de l'Ouest : le cheval. Outre les caractéristiques chiffrées de la monture, ce chapitre permet de déterminer sa race, son apparence, ses traits remarquables, mais aussi les vices que la monture peut avoir conservés pendant son dressage. Le chapitre se conclut par des règles de poursuite à cheval, basées sur l'utilisation de jetons de poker et d'un jeu de 54 cartes à jouer. Les cartes, posées sur la table entre les deux protagonistes (ou plus) de la poursuite, représentent à la fois l'écart entre les cavaliers, mais aussi les dangers potentiels du terrain. Le quatrième chapitre, The Campaign Game (80 pages), aborde tous les aspects du jeu en campagnes dans Aces & Eights. Il fournit tout d'abord des détails sur le cadre de jeu par défaut, la région appellée The Cauldron. Les villes et villages de la région sont décrits avec, par exemple, les noms des propriétaires des différents établissements. Quelques personnages représentatifs sont aussi proposés, de même que les caractéristiques de "personnages types". On trouve aussi, par exemple, des synopsis de scènes typiques de l'Ouest. Enfin, ce chapitre contient toutes les règles pour gérer l'expérience des personnages. L'expérience est gérée de manière assez détaillée dans Aces & Eights, et grâce à plusieurs concepts. Tout d'abord, les personnages disposent de modificateurs selon le nombre d'escarmouches auxquelles ils ont déjà participé. Un personnage qui n'a jamais participé à un combat à l'arme à feu réagit plus lentement, perd de sa précision sous le feu de l'ennemi. Ce n'est qu'au bout de trois ou quatre situations de ce genre qu'il devient efficace, et peut utiliser ses compétences de manière optimale. Ensuite, le statut du personnage est évalué par deux indicateurs : la réputation (Reputation) et la renommée (Fame), qui ont un impact dans certaines situations du jeu. Par exemple, un jury sera naturellement plus favorable à un personnage de bonne réputation. Enfin, l'évolution du personnage est dictée par l'obtention de récompenses. Ces récompenses viennent de trois sources : l'accomplissement d'objectifs personnels, la participation à des événements particuliers, et l'accomplissement d'objectifs déterminés par la profession choisie par le personnage. Ainsi, un homme de loi gagnera des points en remportant sa première affaire, ou en défendant un criminel notoire. Le cinquième chapitre, The On-Going Game, fournit des données et des règles supplémentaires pour gérer certains aspects spécifiques de la vie dans l'Ouest, ainsi qu'un catalogue de biens et services. Les aspects développés dans ce chapitre sont : l'élevage et la conduite du bétail (18 pages), la prospection (12 pages), le jeu d'argent (7 pages), les tribunaux et la justice (10 pages), la boisson et les drogues (3 pages). Ainsi, par exemple, les règles pour la conduite du bétail vont permettre de déterminer la vitesse de progression du troupeau, et la perte en nombre de têtes selon les compétences des cowboys chargés de l'escorte. Les règles pour les tribunaux permettent de gérer le verdict du jury en fonction de la réputation du coupable, des preuves apportées, de la sagesse des membres dudit jury, de la prestation des avocats, des dessous de table versés au jury, ou même de l'humeur du juge. Les appendices occupent plus de cent-vingt pages et couvrent à la fois des informations générales sur la Shattered Frontier et les références et listes concernant la création et la gestion des personnages. Toutes les nations présentes dans cet Ouest uchronique sont tout d'abord détaillées, avant d'aborder l'histoire de la Shattered Frontier. Suivent les listes et descriptions des désavantages, des compétences, des talents et des backgrounds des personnages. Trois pages présentent ensuite l'argot de la région. Un index de cinq pages et les deux silhouettes de visée par défaut du jeu complètent l'ouvrage. Celui-ci est accompagné en outre par les deux gabarits standard : tir à balle simple ou tir à dispersion (shotgun). |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Aces & Eights
première édition
Aces & Eights En dehors de la couverture souple de cette édition, le contenu est identique à la version luxueuse à couverture rigide. |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts
première édition
Hacklopedia of Beasts Derrière une page de titre et une page des crédits, Greytar's Dangerous Denizens of Tellene est une préface anonyme présentant l'ouvrage que le lecteur tient entre ses mains. Il s'agit d'un tome compilé par Greytar, scribe royal à la retraite, aujourd'hui disparu. Au fil des ans, l'encyclopédie fut complétée par les observations de divers aventuriers, parfois corroborées par Greytar lui-même, parfois totalement fantaisistes. À l'heure actuelle, l'Hacklopedia of Beasts est un ouvrage très recherché par tous ceux qui savent qu'ils seront amenés, volontairement ou non, à rencontrer l'une des redoutables créatures qui hantent Tellene. La table des matières, The Bestiary, occupe 2 pages et contient 130 entrées, du Aarnz Hound au Zombie, brain-eating. Avant le détail de ces entrées viennent, d'une part, trois pages présentant les principaux contributeurs (The Field Researchers), dont Greytar lui-même ; d'autre part, cinq pages d'explications sur la façon d'interpréter les descriptions qui vont venir. Chaque contributeur sera identifié dans la suite par un symbole qui lui est propre. Les 348 pages suivantes constituent le corps de l'encyclopédie. Chaque créature, à quelques exceptions près, est présentée sur deux pages. La première aborde le témoignage d'un des auteurs accompagné d'une illustration de la créature, ainsi que les traces permettant de les identifier, les zones géographiques où elle est susceptible d'être rencontrée, et un diagramme pour en estimer la taille. L'autre page contient trois encarts contenant respectivement les caractéristiques techniques de combat et de mouvement (speed, init, Attack, saves, etc.), des informations générales (vision, alignement, habitat, etc.) et ce qu'il est possible d'en tirer du point de vue médicinal, de la nourriture, des trésors, etc. Le reste du texte décrit les Combat/Tactics, l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. La dernière partie de l'encyclopédie est constituée de cinq annexes :
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August 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Organisé selon le modèle du Manuel des Joueurs de D&D3, le Player's Guide rassemble toutes les règles et informations techniques supplémentaires permettant de créer des personnages et des aventures propres au monde de Tellene.
Chapitre 1 : Races (30 p.) Chapitre 2 : Classes (18 p.) Chapitre 3 : Prestige Classes (16 p.) Chapitre 4 : Skills (14 p.) Chapitre 5 : Feats (12 p.) Chapitre 6 : Religion (20 p.) Chapitre 7 : Equipment (12 p.) Chapitre 8 : Combat (4 p.) Chapitre 9 : Adventuring (12 p.) Chapitre 10 : Magic (6 p.) Chapitre 11 : Spells (48 p.) Chapitre 12 : Magic Items (10 p.) Plusieurs appendices occupent les dernières pages du livre : |
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Player's Guidebook
première édition
Player's Guidebook Ce guide du joueur de Aces & Eights propose un résumé des règles destiné aux joueurs, sous la forme de plusieurs chapitres repris souvent intégralement du livre de base. En plus des règles de création de personnages, basiques ou détaillées, l'ouvrage propose les règles de combat, amputées de quelques nuances et options présentes seulement dans le livre de base, la description des équipements et armes, ainsi que le chapitre concernant les chevaux. Toutefois, le jeu reste à peu près jouable en l'état, et ce guide est en outre abstrait du contexte de jeu de la Shattered Frontier. Après une page d'introduction au jeu, The Basic Game (10 pages) propose des règles de création et de résolution basiques, afin de découvrir ou faire découvrir le système de jeu d'Aces & Eights. L'utilisation des gabarits de visée et de résolution des tirs est introduite, et les personnages ne sont décrits que par leur précision et leur vitesse. Ce système de base tourne donc simplement autour des duels et des combats à l'arme à feu. The Advanced Game (94 pages) couvre ces mêmes aspects du jeu plus en détails, ainsi que quelques nouveautés. La création de personnages, les règles de combat, de blessure et de soins, la description des armes à feu, les chevaux, et l'équipement quotidien sont donc abordés. Ces sections reprennent le contenu du livre de base, de manière parfois édulcorée de règles optionnelles ou réservées aux MJ. Ainsi, les règles de combat présentées ici ne reprennent pas les tables de coups critiques et de blessures graves du livre de base. Character Development (119 pages) aborde tous les aspects du développement des personnages. Certaines sections sont notamment utiles pendant la création de personnages, et sont présentes ici pour servir de référence. Ainsi, les listes des désavantages (Quirk and Flaws), des compétences, des talents ou des options détaillées de background occupent une bonne part du chapitre. Une autre part importante est accordée à l'évolution des personnages et aux récompenses. Ces chapitres sont identiques à ceux équivalents du livre de base. Après un index de quatre pages, deux silouhettes servant à la résolution des tirs sont proposées, ainsi que les deux gabarits de base du jeu : arme à tir simple et shotguns. Les silhouettes proposées sont celles d'un homme à pied de face et d'un homme à pied de profil. D'autres silhouettes sont disponibles sur le site de l'éditeur. |
July 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Shootist's Guide
première édition
Shootist's Guide Ce supplément augmente les règles de tir et de visée du livre de base et introduit la vie sauvage du Far West dans le jeu. Le gabarit transparent supplémentaire est ainsi à utiliser contre de très grandes cibles ou de gros gibiers (ours, homme à cheval, etc.). Les 23 feuillets proposent, sur chacune des faces, de nouvelles silhouettes : hommes de l'ouest ou indiens dans diverses postures, mais aussi animaux sauvages. Le livret propose quelques règles supplémentaires sur l'entraînement des chevaux et des mules (Horses, Donkeys & Mules, 8 pages). Viennent ensuite les profils et descriptions de la plupart des animaux sauvages qui peuplent le Far West (Wild Animals in Aces & Eights, 18 pages), ainsi que les quelques règles supplémentaires concernant les blessures et le combat contre de telles créatures. Enfin, le dernier chapitre (Hunting, 4 pages) propose des règles pour le pistage et la chasse d'animaux sauvages. |
April 2010 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Siren’s Prize
première édition
Siren’s Prize L'aventure de Siren’s Prize se déroule non loin de la ville côtière de Dralven, juste au sud-ouest de Dalen, la capitale du royaume d’Eldor. Elle est conçue pour les niveaux 5 à 7 et constitue essentiellement du "Dungeon Crawl". Il fut une époque où le capitaine Corvel et son équipage de 100 pirates sillonnaient les mers en semant terreur et désolation. Un jour que leur navire voguait sur l’Océan Brandobien, il fut pris dans une tempête et dériva vers une île inconnue, peuplée de sirènes. Au prix de nombreuses pertes, les pirates découvrirent une perle d’une qualité inégalée enchâssée dans une idole. Retournant à bord avec les survivants chargés de trésors et la perle, les pirates reprirent ensuite leurs activités pendant des années, mais la perle devint une telle obsession que leur capitaine finit par assassiner tous les membres de son équipage, de peur qu’ils ne la lui volent. Incapable de se libérer de l’emprise de la perle, il mourut de déshydratation et son navire s’échoua dans des cavernes. Quelques décennies plus tard, un marchand propriétaire d’une petite flotte de galions voguant sous la protection royale d’Eldor cherche un phare pour diriger ses vaisseaux depuis que celui qu’il utilisait a été détruit durant un tremblement de terre. Il proposa alors un accord avec un mage demeurant sur la côte en lui garantissant des revenus mensuels si ce dernier acceptait d’utiliser sa tour comme un phare. L’accord dura des années jusqu’à ce que le mage demande des émoluments plus importants pour financer ses recherches magiques. Le marchand refusa de céder et le mage arrêta d’allumer le phare et même de parlementer. Pour éviter d’entrer dans un conflit qui pourrait dégénérer avec le mage, le marchant décide d’embaucher une tierce partie pour servir de médiation. Les PJ sont donc invités chez le marchand qui leur explique que le phare doit absolument être allumé le soir même car il attend le retour de plusieurs de ses navires. L’aventure proprement dite commence quand les joueurs acceptent la mission. Le livret débute par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page. Le contexte est présenté sur 3 pages, puis la ville de Dralven et ses environs sont abordés, ainsi que les diverses voies d’approche par la terre et par la mer (3 pages). La demeure fortifiée du marchand est décrite en détail (6 pages), car les PJ auront peut-être l’occasion de revenir, soit pour devenir durablement des mercenaires à son service, soit pour réclamer une femme retenue en otage, dont ils trouveront, peut-être, le mari durant la suite de l’aventure. Ce sera aussi l’occasion pour le marchand de leur expliquer ce qu’il attend exactement d’eux, notamment que le phare doit absolument être allumé d’ici la tombée de la nuit, ainsi que la marge de manœuvre qu’il leur laisse pour régler le problème en cas de persistance du mage à ne pas honorer l’accord conclu. Les 3 pages suivantes sont consacrées à la tour du mage convertie en phare, avec ses cinq niveaux et son sous-sol. L’occupant des lieux est curieusement absent, mais une trappe au sous-sol mène dans une série de cavernes plus ou moins recouvertes d’eau (4 pages) qui, elles, ne sont pas inhabitées. Toutes les créatures importantes ont une organisation de combat bien précise qui risque de donner bien du fil à retordre aux joueurs. Ces derniers pourront peut-être sauver le mage d’une mort atroce, ainsi qu’un pauvre hère (le mari de l’otage susmentionnée) qui cherchait à éviter les foudres du marchand. Si les PJ survivent jusque là et continuent d’explorer les lieux, ils découvriront la caverne où est échoué le navire pirate mentionné au début (4 pages), voire même entrer en possession de la perle en faisant preuve de sagacité. Outre la conclusion du scénario en fonction des résultats, plusieurs pistes sont fournies pour poursuivre l’aventure. Les annexes (8 pages) comprennent des nouveaux objets magiques, dont la fameuse perle, les PNJ clés, un glossaire des termes propres à cet univers, une table de rencontres aléatoires, deux aides de jeu (journal intime du mage et carte au trésor) et deux plans (les cavernes et le phare). Les deuxième et troisième pages de couvertures sont des plans représentant la demeure du marchand et le navire pirate. Enfin, les 16 dernières pages sont des illustrations détachables à montrer aux joueurs au moment opportun, indiqué dans le scénario au moyen d'une version réduite de l'image dans le texte. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Trouble on the Sequoyah Star
première édition
Trouble on the Sequoyah Star Ce scénario pour Aces & Eights prend place à bord d'un train nommé le Sequoyah Star. Pendant le trajet de Fort Worth au Texas jusqu'à Fort Smith aux États-Unis, les personnages ont l'occasion d'être impliqués dans diverses intrigues à bord du train, dont l'escorte d'un prisonnier très important pour les nordistes. Le scénario est conçu de manière relativement ouverte, la faction à laquelle appartiennent les PJ n'est ainsi pas du tout fixée : confédérés, texas rangers, ils pourraient aussi être des pinkertons ou même des employés de la compagnie ferroviaire. La première partie du livret (GameMaster Background, 16 pages) décrit les lieux et les protagonistes de l'histoire. Les différents wagons du train sont passés en revue, ainsi que l'attitude et les objectifs de chaque groupe à bord du train. Quelques règles supplémentaires concernant le rail sont fournies. Le deuxième chapitre (The Mission, 5 pages) concerne plus spécifiquement l'implication des personnages et les informations dont ils disposent au début du scénario. La deuxième partie du livret (The Timeline, 20 pages) est une chronologie détaillées des événements, wagon par wagon, au cours du trajet. Cette chronologie ne tient pas compte des éventuels agissements des personnages et présente le scénario "par défaut". Les deux dernières pages du livret sont une aide de jeu sous la forme de six tickets de train avec, au verso de chacun, un objectif secret propre au personnage. Cet objectif peut varier quelque peu par rapport à l'objectif du groupe. |
April 2010 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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K1 - Slaughterhouse Indigo
première édition
K1 - Slaughterhouse Indigo Slaughterhouse Indigo est un scénario original (en ce sens qu'il n'est pas une parodie d'un scénario d'AD&D) pour un groupe d'aventuriers de niveau 4-6. Il les confronte à une maison au passé et à l'avenir sanglant. Après la page des crédits et un Prologue repris en quatrième de couverture, GM's Intro (2 pages) résume l'histoire de la maison au cœur du scénario et présente l'embauche des personnages par un marchand gnome désireux de protéger le chargement de sa caravane contre les dangers de la région : quatre carrioles de marchandises et une douzaine de moutons. Puis, On the road (5 pages) énumère, jour par jour et nuit par nuit, les événements destinés à se produire durant les premiers jours de leur périple. Une carte noir et blanc de la région se trouve en seconde de couverture. Ces événements, incluant une négociation avec un dragon rouge affamé à l'accent écossais et une rencontre avec une troupe d'orcs manipulatrice, amènent la troupe à chercher refuge dans une sorte de maison d'hôte gnome (du clan Indigo) abandonnée. Comme l'indique le titre du scénario, ce n'est que le début de leurs ennuis... Approaching the house (3 pages) décrit, lieu par lieu, les alentours du refuge. The House (14 pages) présente ensuite, pièce par pièce (plus d'une trentaine), le rez-de-chaussée de la maison ; Second Floor (7 pages) en décrit le premier étage et le sous-sol. La vérité, c'est que la maison n'est autre qu'un arbre conscient, initialement cultivé par de puissants druides elfes pour remercier le clan Indigo. Malheureusement, depuis quelques dizaines d'années, la maison a été le théâtre de plusieurs massacres et son esprit est aujourd'hui celui d'un mort-vivant maléfique. Rapidement piégés dans une bâtisse pleine de pièges et de dangers, les personnages doivent comprendre la nature de la maison et être extrêmement prudents s'ils veulent espérer en réchapper. Concluding the adventure (5 pages) envisage les différentes façons dont ce cauchemar peut se terminer : les choses à vendre et revendre, comment exploiter la maison, etc. Ce chapitre présente aussi les caractéristiques des objets magiques et de la maison. Comme à l'accoutumée avec les modules d'HackMaster, NPCs and Monsters (10 pages) présente les caractéristiques, section par section, des créatures rencontrées, avec des cases à cocher pour compter leurs points de vie. Les deux dernières pages et la troisième de couverture représentent des plans de la maison. |
January 2002 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Robinloft
première édition
Robinloft Ce module est la version "Hackmasterisée" du célèbre module I6-Ravenloft, dont il reprend aussi bien la couverture que le contenu : bien qu'elle soit deux fois plus épaisse que l'original, cette version en reprend mot pour mot l'essentiel du contenu, car la majeure partie des pages supplémentaires sont les annexes contenant l'adaptation des créatures aux règles de Hackmaster. Les seules différences se trouvent dans les noms des personnages et des lieux, et quelques modifications saupoudrées dans le texte. Ces ajouts sont tous soit parodiques, soit dangereux, soit les deux. Ainsi :
Au niveau de l'intrigue et des façons de vaincre le vampire, plusieurs éléments ont été modifiés pour ménager la surprise aux joueurs connaissant le module original. Les personnages ayant croisé la route de Melanee dans le module Quest for the Unknown pourront de même tenter de comprendre le rôle qu'elle joua aussi dans la vie sentimentale du maître des lieux. La table des matières est la suivante :
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January 2002 | HackMaster | Kenzer and Company |