Mark Kidwell
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Field Guide to Monsters Volume 1 : the Points Papers
première édition
Field Guide to Monsters Volume 1 : the Points Papers Ce livret est un descriptif détaillé de monstres pour QAGS. Un second volume a également été publié, mais dans le catalogue de l'éditeur, il est associé à M-Force, qui partage le même système de règles. Les couvertures intérieures du livre contiennent introduction, crédits, biographie de l'auteur imaginaire du livre et court catalogue. Les quatre pages centrales contiennent les caractéristiques de la quinzaine de monstres détaillés dans le livre, ainsi qu'un point de règle sur les esprits.
Le reste de l'ouvrage est purement descriptif, ce sont les notes laissées par un universitaire du 19e siècle, compilant ses connaissances sur un certain nombre de monstres. Après une introduction expliquant son système de classification, le professeur aborde les êtres surnaturels suivant ce système, avec descriptions, contexte historique et légendaire. Il commence par les Afflictions Surnaturelles transformant les humains en monstres et cite les Dévorés et les Vermiis Imitor. Le traité se poursuit avec les Esprits Sans-Repos : Wraiths, Impardonnés, Poltergeists et Ombres. Il continue avec les Tourmenteurs : la Ténèbre, le Chien Noir, l'Incube et la Succube. Puis sont examinés les Morts-Vivants : Vampires et Zombies. Enfin, le livre se termine sur des monstres divers : Loups-Garous, Djinns et Hommes-Grenouilles des Bermudes. |
January 2001 | QAGS | Hex Games |
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Spooky
première édition
Spooky Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock). La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.
Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype
de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont : Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes. Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe... Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique). La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ. Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit. Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique. Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios. La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne. Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...). La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter. Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.
Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices : |
January 2001 | QAGS | Hex Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Field Guide to Monsters Volume 2 : the M-Force Update
première édition
Field Guide to Monsters Volume 2 : the M-Force Update Ce livret est un descriptif détaillé de monstres pour M-Force, bien qu'il ait été publié antérieurement à ce jeu. Le premier volume était associé au système générique QAGS. Les couvertures intérieures du livre contiennent introduction, crédits et court catalogue. Les quatre pages centrales contiennent les caractéristiques des treize monstres détaillés dans le livre.
Le reste de l'ouvrage est purement descriptif et présente des fiches rédigées par les salariés de M-Force, à l'usage de leurs confrères. Le livre débute par une lettre introductive de la part du directeur de M-Force, G. Carlton Saunders. Les monstres sont présentés de façon standard : illustration, description générale, durée de vie, lieu de vie, écologie, comment les repérer, vulnérabilités. Les monstres présentés sont : L'ouvrage se termine par une fiche de monstre, identique à celle que l'on trouve dans le livre de basede M-Force. |
January 2001 | M-Force | Hex Games |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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M-Force
première édition
M-Force La couverture du livre de base ne porte qu'un dessin partiel du logo de M-Force : une main gantée de rouge écrasant une chauve-souris. Les illustrations intérieures du livre sont pour moitié constituées de photographies mettant en scène des membres de M-Force, en plus des habituels dessins.Après quelques pages habituelles (titre, crédits, table des matières), une introduction de trois pages présente ce qu'est un jeu de rôle, et de quoi parlece jeu en particulier.
La première partie, "The Setting" réunit sept chapitres présentant le contexte du jeu, le tout sur une soixantaine de pages : Viennent ensuite les règles proprement dites, sur cinquante pages et six chapitres : La troisième partie, en dix-huit pages et quatre chapitres, réunit les conseils à l'usage des meneurs de jeu : Enfin, le livre se termine par des Appendices : |
August 2002 | M-Force | Hex Games |
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Spooky
première édition
Spooky Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock). La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.
Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype
de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont : Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes. Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe... Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique). La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ. Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit. Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique. Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios. La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne. Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...). La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter. Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.
Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices : |
January 2001 | QAGS | Hex Games |