Mari Tokuda
Hello ! Je m'appelle Mari Tokuda. J'adore les chiens (en particulier les lévriers de secours) et j'ai une peur irrationnelle de la nourriture anthropomorphique. Pourquoi ? Ça donne la chair de poule ! J'ai un terrible aveu, c'est que mon site internet n'est jamais à jour. OK, alors qui suis-je ?
Il y a longtemps, dans un lointain passé, j'ai été vraiment très chanceuse. Mon premier vrai boulot après les études a été de travailler sur les jeux d'aventure pointer-cliquer de Nancy Drew. J'ai rencontré là plein de gens incroyablement intelligents et super talentueux, et j'ai BEAUCOUP appris. Et ce fut le départ de ma carrière dans l'industrie du jeu.
Aujourd'hui (mai 2024) je suis une autrice primée (ENNIE et Origins) de JdR. Je crée des savoirs, j'écris de la fiction et je fais des aventures pour des joueurs sans méfiance et des meneurs de jeu retors. À moins qu'il n'y ait une limite (comme des contraintes de localisation, etc.) vous trouverez des puzzles et énigmes dans mes aventures qui pourraient vous rappeler mes jours chez Nancy Drew. Au bout du compte je ne suis qu'une grande et vieille nerd qui se spécialise dans la création de jeu et l'écriture de fiction. J'ai eu tellement de chance de pouvoir m'égarer dans l'industrie du JdR. J'adore mon boulot.
Soyons amis ! Vous pouvez me trouver sur :
PS : vous voulez travailler avec moi ? Merci de me contacter ! Je suis toujours à la recherche de nouveaux et chouettes projets !
Pour en savoir plus :
https://ndwalkthroughsblog.wordpress.com/2020/10/14/exclusive-interview-with-mari-tokuda/
Création et rédaction
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Agents of Dune
première édition
Agents of Dune Agents of Dune (Les Agents de Dune) est une campagne d’introduction prévue pour deux à cinq personnages débutants (fournis) affiliés à une Maison mineure dominée par les Harkonnen : la Maison Nagara, inventée pour l’occasion. Elle peut être jouée de manière autonome puisqu’elle contient toutes les règles pour jouer la campagne sans le livre de base. De plus, en VO, un code est fourni dans la boîte : il permet de télécharger gratuitement le PDF du livre de base. L’intrigue tourne autour d’un “Et si ?” : et si la Maison mineure des PJ était désignée par l’Empereur comme nouvel exploitant d’Arrakis (à la place des Atréides dans la version officielle) ? La campagne est différente du roman, même si les thèmes sont similaires. L’intention des auteurs est de surprendre les joueurs même s’ils connaissent l’intrigue de Dune, tout en fournissant un exemple de trame archétypale pour les meneurs débutants. Enfin, ils souhaitent que le groupe puisse commencer la partie presque immédiatement après avoir ouvert la boîte. Pour cela, des textes à lire à voix haute, des encarts progressifs sur l’univers, sur les aides de jeu à distribuer et sur les règles à intégrer petit à petit sont disséminés dans le livre. Le livret de présentation Read this First (Lisez Ceci en Premier, 4 pages) explique le contenu de la boîte et le rôle du meneur. La première page est une lettre de la comtesse Nagara annonçant la décision de l'Empereur, la seconde poursuit en présente l'intention de cette boîte, avant d'en présenter les différents éléments sur la troisième. Enfin, la quatrième page rassemble les règles de Conflit, la Séquence d'Attaque, et l'usage de la Détermination par les joueurs. La boîte est centrée sur le livre de campagne Agents of Dune (116 pages). Après 1 page de crédits, 1 page de titre et un sommaire (1 page), la campagne débute par une introduction (3 pages) qui explique la philosophie de la boîte et fournit un encart à lire aux joueurs présentant les personnages prétirés et la signification de leurs caractéristiques. Un choix d’équipement définit également le type de ressources que produit leur Maison. La campagne en elle-même se découpe en trois actes : Acte I — Alliés et Adversaires :
Acte II — Jeux et Intrigues :
Acte III — La Planète Désert :
L'on note que la campagne Masters of Dune peut être une suite directe à celle-ci. Les 5 livrets (4 pages chacun) sont les personnages prétirés dont l’histoire est intégrée à l’intrigue :
Chacun·e est décrit·e sur la première page par une illustration pleine page en pied, et l’intérêt pour un joueur de l’incarner. La seconde page offre une présentation synthétique de l’univers de Dune, et une partie de l'histoire concernant le personnage. La troisième page présente leurs caractéristiques, Atouts et Talents. Et la dernière, le résumé des règles, avec l'objet des compétences et principes, les niveaux de difficulté, l'usage des traits, et la procédure des tests de compétence. . Les 2 paquets de 50 cartes représentent les PNJ, les Atouts et les Traits utilisés durant la campagne. La version française les accompagne de 10 petits portoirs en plastique noir, destinés à faire tenir verticalement les portraits des PJ et PNJ. Les cartes sont réparties entre 41 cartes d'atout (dos vert), 17 cartes de traits (dos rouge barré, ou carte double face), 32 cartes de PJ et PNJ avec leurs profils, et 10 cartes liées à la scène du conflit à l'usine. Les 2 posters offrent, pour le premier, une carte d’Arrakis et des zones de récolte d’épice, tandis que le verso présente les zones pour l’escarmouche de l’usine. Pour le second, une carte des zones de la négociation avec la CHOAM, et sur le verso une carte de duels. Le dépliant 3 volets double-face, légèrement cartonné, présente Arrakis aux personnages. Les deux pages libres sont respectivement 1 lettre manuscrite des ouvriers rebelles et 1 rapport de la CHOAM sur les récoltes d’épices par les Harkonnen. La planche de 54 pions à dépuncher représentant l'Impulsion (momentum, 9 jetons), la Menace (22), 9 jetons explosion d'épice et 13 jetons moissonneuses pour les règles de récolte des épices, et 1 jeton à part. La version française ne fournit pas, par défaut, les 5d20 (Essence, bleus, à la place des dés Arrakis de la VO), mais un pack le proposait sur la boutique de l'éditeur. |
June 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dishonored
première édition
Dishonored La livre de base de Dishonored s'ouvre sur une carte de Dunwall (2 pages), les crédits (2 pages), le sommaire (2 pages dont une d'illustration) et une BD de présentation (8 pages). Into The Isles (6 pages) présente ensuite le jeu, son cadre de base, avec quatre îles principales et les thèmes sous-jacents de ces histoires. Playing The Game: Core Rules (14 pages) présente ensuite les mécaniques de jeu, en commençant par la façon de lancer et lire les dés, la manière dont ils sont appliqués à la résolution des actions, l'utilisation du Momentum et du Chaos par le MJ, et enfin l'utilisation des points de Void. L'organisation du déroulement du jeu en scènes, les actions que peuvent entreprendre les personnages terminent ce chapitre, avant la suite de la BD du début de l'ouvrage (6 pages). Action And Intrigue (8 pages) explique ensuite l'utilisation des Pistes (Tracks), la gestion des conflits, de la discrétion des personnages, et des interactions sociales et conspirations (Intrigue). Running The Game (10 pages) présente d'abord quelques conseils de base pour les MJ (Gamemastering 101) sur 5 pages, avant d'aborder des conseils plus spécifiques à Dishonored sur la gestion du Chaos, du Momentum et du Vide, ainsi que la gestion de l'expérience. The Protagonists (24 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que vont incarner les joueurs. Le chapitre décrit les SKills, Styles, Focus (35 sont proposés dans les règles) et les règles pour les Talents en même temps que la création des personnages, La procédure commence par déterminer le concept du personnage par le biais de deux Vérités, avant de choisir un Archétype parmi les 13 Archétypes (Assassin, Commander, Courier, Duelist, Entrepreneur, Explorer, Guide, Hunter, Inventor, Sharpshooter, Scholar, Scout, Miscreant) qui viennent chacun avec ses ajustements en Skills, Styles, Focus et une liste de Talents adaptés. Le chapitre se termine avec le système d'expérience pour les joueurs. Dressed To The Nines (14 pages) s'intéresse ensuite à tous les accessoires que peut s'offrir un habitant de l'empire des Îles pour s'aider dans sa tâche. Il commence avec les informations sur le système monétaire et les possibilités d'achats d'objets divers selon leur disponibilité (2 pages), avant les règles de définition des armes, armures, puis les accessoires divers (outils de voleur, vêtements camouflés, faux papiers (8 pages). Le chapitre se termine alors en abordant la question des accessoires personnalisés (Signature equipment) et les améliorations pour divers objets (Upgrades). Into The Void (14 pages) est consacré aux effets du Vide qui entoure le monde que peuvent connaître les PJ et qui se manifeste sous la forme de diverses petites îles, comme par celui qu'on appelle l'Outsider. Il commence par décrire les Bonecharms, des babioles faîtes originellement à partir d'os de baleines, capables d'apporter chance ou protection à leurs détenteurs, avec la façon de les obtenir comme les pouvoirs qu'ils peuvent avoir (6 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la Marque de l'Outsider, l'influence de cette entité qui apporte à ceux qu'elle touche divers pouvoirs quasi magiques (21 sont décrits). Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description de l'univers servant de cadre au jeu. On The Banks Of The Wrenhaven (52 pages) décrit Dunwall, la capitale de l'Empire, avec d'abord un résumé de son histoire, avant d'aborder successivement ses habitants, le système de classes qui les régit, leur attitude face aux étranger et les forces de l'ordre, mais aussi le système de calendrier avec une chronologie d'événements (en particulier ceux du jeu vidéo). Vient ensuite une description des 12 quartiers de la cité et des égouts (14 pages), un plan de la ville (2 pages), un aperçu des principales factions qui s'y agitent (la famille impériale, l'Abbaye du Quidam -Abbey of Everyman-, le culte de l'Outsider, la Garde, les baleiniers et les sorcières, les principaux gangs de la ville, la Marine..., le tout sur 18 pages). Des conseils pour mettre la ville en scène suivent (5 pages). Le chapitre se termine avec une rapide description de Gristol, la plus grande île de l'empire (2 pages). The Jewel Of The South (36 pages) est Karnaca, l'autre grande métropole de l'archipel, décrite avec ses habitants, sept quartiers (8 pages), diverses factions (9 pages), une carte de la ville (2 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la description de l'île de Serkonos, la plus au sud de l'archipel. De la même façon, Beyond These Shores (28 pages) couvre ensuite l'île de Morley (9 pages), Tyvia (7 pages) et les mers qui les entourent (High Seas, 11 pages). Of Street Urchins & Masked Aristocrats (50 pages) présente ensuite les règles de gestion des PNJ, une procédure rapide de création de ceux-ci et de leurs allégeances (6 pages), avant de proposer des fiches standards pour une dizaine d'archétypes de gens du peuple, une dizaine d'archétypes de la bourgeoisie ou la noblesse et 8 types de créatures sauvages ou monstrueuses, pour finir avec les descriptions et fiches de 9 personnalités du jeu vidéo, dont son protagoniste, Corvo, et l'Outsider. The Oil Trail (32 pages) est un scénario prévu pour quatre sessions de jeu, se déroulant après l'insurrection de Morley. Les personnages se retrouvent dans la prison de Dunwall, dont ils devront s'échapper. Recrutés dans une grande compagnie de Dunwall, où ils seront mêlés aux confrontations entre les travailleurs de celle-ci et ses maîtres, la situation escaladant jusqu'à des actions violentes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 1 page blanche. |
March 2020 | Dishonored | Modiphius |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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April 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Dune
première édition limitée
Dune Ce Core Rulebook Imperial Limited Edition est une version limitée du livre de base. Il n'en diffère que par sa couverture luxueuse et son prix, qui à l'origine, s'élevait à £550.00 (~650€). Le certificat d'authenticité du studio El Artesano Del Rey·es, responsable de la reliure, est numéroté de 1 à 150. |
November 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide (Guide du Meneur de Jeu) de Achtung! Cthulhu s'ouvre sur 4 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (6 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur une page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: The Secret War (La Guerre Secrète, 46 pages) décrit ensuite les principaux intervenants de cette guerre occulte, avec pour chaque son histoire, sa structure, ses principales bases et ses missions, en commençant par la Section M britannique (9 pages), le Majestic américain (8 pages), le Black Sun, une organisation de l'Axe dédiée à l'étude de la magie pour invoquer des entités susceptibles d'aider à leurs objectifs (7 pages) et les Nachtwölfe, une organisation visant à explorer les mystères de la science Atlante pour améliorer leurs soldats et développer de nouvelles armes (10 pages). Le chapitre se clôt avec un survol de l'implication des Mi-Go et des Profonds (5 pages pour chaque). Chapter 3: Secret Weapons of the Secret War (Armes de la Guerre Secrète, 28 pages) explore les armes spéciales de chacun de ces intervenants, de la Section M (6 pages pour 14 accessoires allant de la simple canne-épée jusqu'à des armes anti-monstres du Mythe), Majestic (une quinzaine d'articles en 3 pages, depuis des bolas spéciales jusqu'à des grenades contenant une poudre spéciale), l'Ordre du Soleil Noir (4 pages pour 9 objets), les Nachtwölfe (6 pages pour une quinzaine d'accessoires, dont certains basés sur les fameux cristaux bleus des Atlantes), une demi-douzaine d'armes des Profonds et autant d'équipements Mi-Go (dont leurs fameux réservoirs à cerveaux). Enfin 4 objets liés à d'autres entités du Mythe sont décrites avant une table récapitulative des accessoires décrits dans les pages précédentes. Chapter 4: Magic & The Mythos (La Magie et le Mythe, 36 pages) approfondit ensuite le chapitre correspondant du Player's Guide, avec d'abord des informations sur comment la magie s'est immiscée dans la lutte, de par les recherches liées au Mythe de l'Axe et en retour les recherches des alliés dans les vieilles traditions notamment celtes, runiques et les pouvoirs ESP. La suite du chapitre présente les sortilèges connus ou à portée de l'Axe, classés par entité dont l'influence est dominante, avec des sortilèges liés à Cthulhu (9), Nyarlathotep (11) ou Yog-Sothoth (7). Suivent les descriptions de 33 rituels allant des sorts de détection (Signe de Voor), protection ou voyage (Visit Dreamlands). Enfin une vingtaine d'ouvrages occultes sont décrits avec les règles pour les gérer en termes de jeu. Chapter 5: The Gamemaster (Le Meneur de Jeu, 38 pages) est consacré au meneur avec un retour sur le rôle de celui-ci, puis des conseils sur la manière de mener une scène du jeu, de gérer les tests d'action (lancers de dés, établissement de la difficulté, gestion des complications...). L'utilisation des Vérités est abordée ainsi que celle du Momentum, des points de Fortune et des Menaces (Threats) à disposition du MJ. Quelques conseils sur la maîtrise des scènes d'action suivent avant d'aborder la question des PNJ avec un survol des principaux types (bystander, trooper, lieutenant, nemesis -en VF figurant, soldat, lieutenant, Némésis-) et les capacités spéciales qu'ils peuvent éventuellement avoir, et la manière de les créer en fonction du type de PNJ. Chapter 6: Heroes & Villains of the Secret War (Héros et Scélérats de la Guerre Secrète, 52 pages) propose ensuite une galerie de fiches de PNJ en fonction des nationalités impliquées dans le conflit, qu'il s'agissent d'archétypes (officier britannique, homme d'infanterie allemand, etc.) ou de PNJ importants de la guerre occulte que les PJ pourront peut-être rencontrer un jour. On a donc droit à des séries de PNJ anglais (8 archétypes et autant de personnalités), de membres de la résistance française (1 archétype et un PNJ), des forces US (6 archétypes et autant de PNJ), des forces de l'Axe (8 archétypes) et en particulier de l'Ordre du Soleil Noir (8 archétypes et 6 PNJ) et des Nachtwölfe (11 archétypes et 4 PNJ). Enfin quelques créatures que les PJ pourront rencontrer sont décrites dans le Chapter 7: Bestiary (Bestiaire, 54 pages). Elles incluent une dizaine d'animaux (dont les essaims d'insectes ou les hordes de rats), 3 fruits d'une science dévoyée, une vingtaine de types de monstres (dont des classiques comme les shoggoths, hommes serpents, couleurs venues de l'espace, bêtes de la nuit, ou rejetons de Cthulhu), une douzaine de types de Profonds et une demi-douzaine de types de Mi-Go, pour finir avec une douzaine d'entités de rang divin comme Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Père Dagon, Shub-Niggurath ou Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine avec un Index en annexe. |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Gamemaster's Toolkit
première édition
Gamemaster's Toolkit L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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September 2021 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Great Game (The)
première édition
Great Game (The) The Great Game: Houses of the Landsraad s'intéresse aux différentes maisons nobles qui forment l'Imperium et aux intrigues politiques qui les animent. L'époque par défaut décrite ici est celle de la fin du règne de la maison Harkonnen sur Dune ; des encarts discutent des autres époques à divers endroits du supplément. Pour mémoire, le Landsraad est la grande assemblée qui réunit les représentants des maisons nobles de l'Empire, afin de conseiller l'Empereur. Le supplément, après 6 pages de crédits et de tables des matières, s'ouvre par une introduction (Introduction, 7 pages) qui présente les différents chapitres du livre et discute brièvement l'organisation politique de l'Imperium et les relations des maisons nobles avec les autres organisations du monde de Dune. The Great Game (22 pages) s’intéresse à l'organisation politique de l'Imperium. La manière dont le Landsraad est organisé, les différents types de maisons nobles et la manière dont elles interagissent, au Landsraad et entre elle, où se font la guerre, sont discutés ici. La CHOAM, dont chaque maison noble est actionnaire, a le droit également à une présentation détaillée. Des options permettant de jouer un représentant de la CHOAM, avec de nouveaux talents dont certains sont aussi accessibles à un membre de la Guilde, sont proposés à cet occasion. Houses of the Landsraad (38 pages) propose dix-huit maisons nobles, certaines canoniques d'autres non, pouvant servir d’adversaires, d'alliés, de partenaires commerciales ou de base d'opération pour les personnages joueurs. Chaque maison est décrite sur le même modèle : bannière et arme, aperçu, monde natal, pouvoir militaire, population et style de vie, histoire, maisons mineurs importantes, objectifs. The Spacing Guild (19 pages) s’intéresse à la puissante Guilde spatiale Une présentation détaillée de l'organisation est donnée ici. De nouveaux archétypes, de nouvelles spécialisations et de nouveaux talents permettent de personnaliser d'avantage des personnages issus de la Guilde. Le chapitre se conclut par une discussions sur les voyages spatiaux et sur la création de planètes. Managing your House (30 pages) propose un système détaillé, complétant celui du livre de base, afin de gérer l'évolution de la maison noble des joueurs. Basée sur les mêmes caractéristiques qu'un personnage, auxquelles s'ajoute des scores de richesses, ressources et d’entretien, la fiche de maison sert de base pour connaître les points forts et faiblesses, ainsi que les valeurs morales d'une maison. Les système d'évolution des maisons proposent de réaliser une phase de « maison » une fois par an. Des jets permettent de déterminer l'évolution de la maison, pouvant donner lieux à des idées d'aventures, et des choix permettent aux joueurs de choisir des « ventures » dans lesquelles lancés les ressources de la maison. Le supplément se termine par (5 pages) les fiches de planètes et de lunes, la fiche de maison et de la publicité. |
February 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur) de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur 4 pages où défilent titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (4 pages) propose deux pages de texte d’ambiance et une présentation du jeu et du système 2D20. Chaque chapitre du livre s’ouvre sur 1 page de titre et sous-sommaire. Chapter 2: A Secret War? (Une Guerre Secrète ?, 6 pages) présente les principales factions intervenant dans la guerre occulte, sous forme de tableau rassemblant des notes, extraits de rapports, etc. consacrés à la Section M et au Majestic, au Soleil Noir et aux Nachtwölfe, aux Mi-Go et aux Profonds. Chapter 3: Playing The Game (Jouer, 10 pages) explique alors les mécanismes de base du système 2D20 dans la version A!C, avec les dés utilisés, la façon de constituer une main et de lire les résultats, d'appliquer le Momentum d'une part, les Vérités et les Complications d'autre part, et enfin les points de Fortune et les points de Menace du MJ. Chapter 4: Action (Action, 18 pages), développe ces principes de base pour les séquences d'action, au premier rang desquelles les combats, en définissant la gestion des distances, l'ordre d'action des intervenants durant un tour, et les actions possibles au cours d'un tour. La gestion des conséquences d'un combat, avec la gestion des points de Stress et des Blessures suit. Une page s'attache au cas particulier des attaques mentales avant d'aborder la gestion du Momentum et des points de Fortune lors des combats. Chapter 5: Heroes are Forged (L'Etoffe des Héros, 42 pages) expose ensuite la création des personnages qui vont être envoyés dans la guerre occulte, avec une feuille de route des différentes étapes. la description des Compétences (3 pages), des 8 Archétypes (Boffin, Commander, Con Artist, Grease Monkey, Inflitrator, Investigator, Occultist, Soldier, à raison d'une page pour chaque, en VF : Expert, Commandant, Escroc, Mécano, Infiltré, Enquêteur, Occultiste, Soldat), des 18 backgrounds proposés (académique, air force, athlète, criminel, journaliste, médecin, ouvrier, policier ou politicien, etc.) sur 7 pages, et les Caractéristiques (une vingtaine proposées sur 6 pages, comme Armoire à Glace, Dilettante, etc.). Enfin le chapitre se termine avec 3 pages détaillant les possibilités d'évolution des personnages, par le biais de l'expérience ou de l'avancement et des décorations dans la fonction militaire. Les personnages peuvent présenter des avantages particuliers également grâce à des aptitudes innées et le Chapter8: Talents (Talents, 13 pages) va donc en décrire 85, répartis en fonction des compétences qu'ils peuvent améliorer, en type général ou lié à la magie. Chaque Talent est décrit avec ses effets et ses pré-requis éventuels. L'équipement des personnages est le sujet du Chapter 7: Tools of the Trade (Équipement, 22 pages) avec les règles de gestion de l'encombrement, puis les descriptions d'armes diverses, des armes blanches de poing aux équipements lourds (grenades, mortiers...) sur 10 pages, des armures et possessions diverses. Les armes de l'armée allemande ont droit à leurs listes spécifiques (3 pages), avant une section sur les possibilités d'acquisition d'équipements non prévus par leur ordre de mission. Dans la foulée du précédent chapitre, Chapter 8: Vehicles (Véhicules, 18 pages) couvre les divers moyens de déplacement ouverts aux personnages, et les règles (4 pages) permettant de gérer ceux-ci. Suivent alors les fiches en termes de jeu d'une trentaine de modèles depuis la simple jeep jusqu'aux blindés. Enfin, Mythe de Cthulhu oblige, la magie intervient dans cette guerre et Chapter 9: Magic (Magie, 26 pages) vient apporter quelques informations à son sujet. Avec d'abord un survol des possibilités magiques présentes et les mécanismes de simulation des sortilèges, et les compétences liées. Le premier type de magie accessible, la Battlefield Magic (Magie de Bataille) est décrite d'abord (7 pages) avec les descriptions d'une quinzaine de sorts relevant de deux traditions (celtique et runique). Suit alors une section sur les pouvoirs psychiques (une dizaine décrits) puis deux pages consacrées à l'apprentissage de nouveaux sortilèges. La description de l'autre grande forme de magie présente dans cet univers, la Magie Rituelle (Ritualistic Magic, 7 pages) suit, avec les règles de gestion de tels rituels et 3 proposés à titre d'exemple. Si les personnages vont être impliqués dans la guerre occulte entre le Reich et les Alliés, le conflit ne se limite pas à cela et Chapter 10: The March of History (La Marche de l'Histoire, 12 pages) fait un point sur la situation générale avec l'implication des principaux pays concernés en Europe, les activités d'espionnage et contre-espionnage, et comment certains civils peuvent aider à l'effort de guerre. Allied Forces (Forces Alliées, 8 pages) présente ensuite des fiches techniques typiques pour divers types de soldats britanniques (4), américains (3), les résistants français, et quelques animaux. L'ouvrage se clôt sur des Appendices (6 pages dont une de sommaire) comprenant une fiche de personnage (3 pages) et un Index (2 pages). |
August 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide sert de livre de base à la gamme de Dreams & Machines. S’ouvrant sur une série de quatre illustrations double-page présentant une jeune fille et son robot pacifiste, Introduction (10 pages) présente succinctement le concept de l’univers de Dreams & Machines ainsi que la nature des jeux de rôle. History and Lore (46 pages) présente l’histoire d’Evera Prime, des conditions de sa création à la guerre tragique ayant opposé ses colons aux machines qu’ils avaient créées. Il présente également divers éléments génériques permettant de mettre en scène ses villes et ses étendues sauvages avant de se concentrer plus spécifiquement sur le continent de Nedresita, au centre de ce début de gamme. Après un bref point sur les technologies accessibles aux habitants de l’univers, le chapitre détaille ses principales factions :
Core Rules (24 pages) présente la mécanique de résolution et les concepts au cœur du jeu (Momentum, Spirit, Threat, Thruths…). Conflict (6 pages) explicite la manière dont les règles s’agencent durant les situations de combat avant de détailler plus précisément le fonctionnement des Blessures. Characters (40 pages) présente la création de personnages qui repose sur le choix de l’une des origines communes (Everan, Dreamer, Archivist, Spear ou River) et de l’un des archétypes suivants :
Certains archétypes avancés ne sont par ailleurs pas disponibles à la création :
Outre la présentation de l’arsenal à disposition des personnages joueurs, Equipment (52 pages) présente les mécaniques liées au commerce ainsi que le coût de divers services. GLIFS and Weaving (15 pages) détaille le fonctionnement des GLIFs, des symboles permettant d’agir sur les machines, et du Weaving permettant de communiquer avec les machines grâce aux bons gestes et mots. Wanderings (14 pages) est une nouvelle explorant plus en détails la nature d’Abe, le robot pacifique. Quick Reference (3 pages) récapitule succinctement les principales règles de l’ouvrage. L’ouvrage se conclut sur un Index (6 pages), une feuille de personnage (2 pages) et la carte de la région de Regis-Kasteel. |
September 2023 | Dreams & Machines | Modiphius |
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Power and Pawns
première édition
Power and Pawns Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Sand and Dust
première édition, version de luxe
Sand and Dust Cette édition collector de Sand and Dust (Sable et Poussière) est identique à la version standard. La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud. |
January 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Sand and Dust
première édition
Sand and Dust Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Serpent and the Sands (The)
première édition
Serpent and the Sands (The) The Serpent and the Sands est un guide sur la guerre en Afrique du Nord et une campagne pour Achtung! Cthulhu. L'ouvrage se divise en deux parties. La première est dédiée au contexte de la campagne, avec des informations sur le cadre géographique, de nouvelles options de création de personnages adaptés à ce dernier, ainsi que les antagonistes de l'histoire. L'autre présente la campagne proprement dite. Tout au long du livre, chaque chapitre s'ouvre sur une page titre détaillant le sommaire de celui-ci, avec un fond de couleur différente selon la section (vert pour la partie contexte, bleu pour la campagne). La première partie s'ouvre sur les pages de titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu qui suit. Chapter 1: A Guide to North Africa (8 pages) vient alors présenter rapidement, avec les éléments importants dans la guerre secrète qu'ils présentent, une dizaine de villes (Alexandrie, le Caire,...) ou lieux notables (Irem la cité des piliers, Sethopolis...). Une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer ce chapitre. Chapter 2: The Secret War in North Africa (16 pages) aborde ensuite la question du point de vue de l'affrontement en cours, avec les situations des factions importantes de la guerre (organisation, bases, missions…), alliées (Section M, Majestic), forces de l'Axe (Black Sun, et Nachtwölfe), plus ou moins extérieures (territoires français libres, Profonds, Mi-Go...) ou plus locales (Eye of Ur, Children of Typhon, Order of the Alnim,…). Là encore, une page présente une dizaine d'accroches de scénarios pour terminer le chapitre. Chapter 3: North Africa Needs You (18 pages) propose ensuite de nouvelles options pour les personnages, avec de nouveaux archétypes (aventurier, diplomate, joueur professionnel, guide, contrebandier ou espion), de nouveaux backgrounds (une dizaine proposés sur 5 pages), 5 nouvelles Caractéristiques et 33 nouveaux Talents. Chapter 4: Heros and Villains of North Africa (20 pages) apporte alors son lot de fiches de PNJ archétypés avec trois Alliés possibles (fantassin australien,…), quatre types de soldats allemands ou italiens, autant de membres du Soleil Noir et des Nachtwölfe, un PNJ antagoniste important accompagné de quatre membres de sa faction, et quatre types de PNJ d'une faction secondaire. Chapter 5: Rise of the Serpent (22 pages) retrace ensuite l'histoire de l'empire du peuple serpent, ainsi que les règles de gestion de ces personnages (simulation, pouvoirs, etc.) et quelques fiches de personnages génériques ou nommés. Le tout est suivi d'informations sur quelques créatures au service du peuple serpent, ainsi que sur quelques serpents animaux. Les chapitres suivants sont consacrés à divers aspects d'équipements des diverses factions présentes dans la région :
La deuxième partie propose alors la campagne The Serpent and the Sands et s'ouvre sur un titre, illustration et sommaire (4 pages pour le tout). Cette campagne court sur dix épisodes et sur le mois de juin 1941, en Afrique du nord. Elle va opposer les agents à un culte tournant autour du peuple serpent qui a habité la Terre avant l'apparition de l'homme, une sorcière décidée à obtenir le pouvoir qu'elle souhaite, et un culte dédié à l'adoration des premiers, ainsi qu'à celle de Yig le dieu-serpent. Introduction: Welcome to North Africa (8 pages) présente le résumé de la campagne, quelques informations historiques et quelques conseils pour le MJ. Suivent alors les 10 épisodes de la campagne.
L'ouvrage se termine avec quelques documents à remettre aux joueurs (Handouts, 2 pages) et une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes reprennent des illustrations de moments de la campagne. |
April 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 1
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 2
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |