Marc Mathaly
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Voiles du Destin (Les)
première édition
Voiles du Destin (Les) Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur. Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique. Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option. Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore. Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent. Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension. |
January 1995 | Bloodlust | Idéojeux |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Créatures Fantastiques
première édition
Créatures Fantastiques Ce supplément propose un catalogue de créatures médiévales-fantastiques en tous genres. Table des matières (de la version française) : |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cantique de la Maïeutique
première édition
Cantique de la Maïeutique Le Cantique de la maïeutique est le premier supplément physique pour INS/MV Génération Perdue à sortir après la souscription du jeu. Il fait suite aux extensions gratuites Guerre des réseaux et Guerre des réseaux 2. Il propose une toile de fond pour une campagne, avec quatre organisations angéliques et démoniaques, plus ou moins influentes, décrites en détails, et une vingtaine d'autres décrites de façon résumée. Chaque description de réseau (chapitres 1, 3, 4 et 5) contient les caractéristiques de ses principaux membres et se termine par un schéma de l'organisation des différents membres, groupes internes et externes du réseau, et leurs influences respectives. Une nouvelle en 3 parties illustre l'ambiance du jeu dans la Guerre des Réseaux. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre puis une page de sommaire sur laquelle figure une introduction présentant l'extension. Ensuite, le premier chapitre (TrustMe Corp, 22 pages) décrit la faction démoniaque qui a pris le contrôle de la City à Londres. Le chapitre aborde en premier l'historique de ce réseau, puis les différents groupes qui le constituent :
Pour chaque groupe, les démons membres sont présentés avec leurs activités et leur tempérament. Le chapitre continue sur l'organisation interne de TrustMe, et la manière dont elle travaille avec des groupes connexes, y compris en France avec l'Amicale des Contribuables français en Colère. Le chapitre se termine par la description de Jonathan Quincy, le seul ange s'opposant encore à TrustMe dans la City. Le deuxième chapitre (Opération Chaos sur les Froggies, 8 pages), propose différentes manières d'utiliser TrustMe Corp dans une campagne pour INS ou MV se passant en France. Ce ne sont pas des scénarios détaillés, mais plus des trames de base sur lesquelles les MJ pourront créer leurs histoires. Le chapitre contient également un inventaire des cas typiques rencontrés lorsqu'une équipe d'anges ou démons enquête sur un groupement humain : y a-t-il réellement un séide derrière le groupement ? est-ce un appât ou le fief du séide en question ? Le chapitre se clôt par la première partie (2 pages) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le troisième chapitre (Les Riches Heures de la Pendule, 16 pages) présente un réseau constitué d'anges de tous bords ayant tous à cœur la reconquête de l'influence angélique sur Paris. En effet, en 2014, des attaques massives démoniaques ont éradiqué la plupart des anges parisiens. Le chapitre commence par l'historique et les principes du réseau, puis décrit chaque groupe avec ses moyens d'actions, ses buts et ses opposants. Il y a plusieurs grands axes :
Le quatrième chapitre (Le Réseau d'Arsenal, 12 pages) décrit un réseau angélique dont le but premier est d'annexer les stations du métro parisien désaffectées Arsenal et Croix Rouge, pour y installer des bases angéliques. Le chapitre présente tout d'abord les événements qui ont mené à la création du réseau, puis ses membres. Ils sont de deux catégories : ceux œuvrant sous terre, et ceux qui sont à la surface. Le plus gros danger pour Arsenal est incarné par 2 démons très puissants qui se cachent sous terre depuis plusieurs années. Le chapitre se termine par des synopsis de scénarios pour mettre en scène Arsenal, et par la deuxième partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le cinquième chapitre (Le Réseau Dédale, 14 pages) décrit un réseau démoniaque vivant du crime organisé et fournissant aux démons l'appui logistique du grand banditisme. Le chapitre présente l'historique et les membres clés du réseau, puis les différents domaines du crime qu'il a réussi à noyauter. Évidemment, le réseau a bien des ennemis, que ce soient des anges ou d'autres mafieux qui voient d'un mauvais œil la montée en puissance du Dédale. Une fois encore, des synopsis sont proposés pour INS et pour MV, avant la dernière partie (1 page) de la nouvelle Réveillés avant l'aube. Le sixième chapitre (Cartographie des Réseaux, 13 pages) propose une classification des réseaux entre majeurs, mineurs, morts et légendaires. Après les explications des différentes catégories, les 20 réseaux majeurs (dont TrustMe Corp et la Pendule) sont décrits succinctement (moins d'une page) par ordre de puissance. Les dernières pages sont consacrées à 5 réseaux mineurs (dont le Dédale), 3 réseaux légendaires, et 1 réseau mort. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le site et les réseaux sociaux de l'éditeur. |
November 2016 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |