Manning Leonard Krull
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lacuna
deuxième édition
Lacuna Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture. Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque. Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages. Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être. Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages. Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille". Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage. Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge. |
May 2006 | Lacuna | Memento Mori |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Freemarket
première édition limitée
Freemarket Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off". Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non. La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble. Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre. Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station. MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station. Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :
Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station. Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret. |
August 2010 | Freemarket | Sorencrane |
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InSpectres
deuxième édition
InSpectres Le livre de base de InSpectres commence par une introduction de trois pages en forme de note d'intention de l'auteur, expliquant que l'univers est volontairement laissé en grande partie à la charge du meneur de jeu, et que l'objectif du jeu est avant tout de proposer une autre façon d'appréhender le jeu de rôle, et notamment les scénarios dits "d'investigation".
La création des agents occupe les six pages du premier chapitre. Choix d'un concept, détermination des compétences et talent, et exemple de création d'un personnage sont résumés. Les joueurs répartissent neuf dés de compétence entre leurs quatre compétences, et choisissent un talent définissant leur personnage, une activité où ils disposeront d'un dé de bonus : informatique, football américain, mécanique, connaissance de Star Trek sont autant d'exemples fournis. Une des particularités du jeu est de ne pas proposer de système de progression des personnages à proprement parler : en effet, en dehors de dés de bonus, éventuellement collectifs, amassés grâce à des missions réussies, les personnages n'évolueront pas de partie en partie. Le deuxième chapitre traite en sept pages de la création d'une franchise. Les joueurs doivent répartir un certain nombre de dés entre les cartes de bibliothèque, du club de gym et la carte de crédit de l'entreprise. Plus la franchise est importante, et plus le nombre de dés à répartir est grand. Toutefois, cela signifie aussi que la difficulté des missions sera plus conséquente. Les dés de la carte de bibliothèque peuvent être utilisés sur un test d'Academics, ceux du club de gym sur un test d'Athletics, et ceux de la carte de crédit sur un test de Technology. Certains dés peuvent être laissés de côté et utilisés sur n'importe quel type de jet, le hic étant que les joueurs n'ont alors aucune certitude de pouvoir en disposer le moment venu. Une fois ces dés de franchise répartis, certains rôles ou postes au sein de la franchise (tel le bien-connu CEO) peuvent être affectés aux personnages. Les mécaniques du système sont expliquées dans le troisième chapitre, en neuf pages. La table de "réussite" et des exemples de tests de compétences précèdent l'explication des jets de technologie : lorsque les joueurs souhaitent utiliser ou faire entrer en scène un objet technologique spécifique, ils doivent réussir un certain score pour pouvoir disposer d'un tel objet. Un résultat inférieur pourra signifier que l'objet n'était pas disponible, ou qu'il ne fonctionne pas correctement, par exemple. Un autre type de test est celui visant à obtenir des dés de bonus à partir des dés de franchise non affectés à l'une des trois cartes spécifiques, appelés dés de la Banque. Le danger et le stress ne sont jamais très éloignés du boulot d'investigateur du paranormal, et tout ceci est expliqué dans les six pages du quatrième chapitre. Selon l'importance du stress occasionné, un joueur doit parfois lancer un à cinq dés de stress. Il conserve alors le résultat le plus faible et consulte la table de stress, ce qui peut lui permettre de gagner des dés de bonus (les "Cool dice") ou au contraire d'endurer un malus lors de sa prochaine action. Des exemples de tests de stress et d'utilisation de cette règle sont bien évidemment fournis, ainsi que la description des bonus qu'accorde les "Cool dice" lors de tests de stress ultérieurs. En onze pages, le cinquième chapitre présente les investigateurs de l'étrange un peu étranges que les joueurs pourront interpréter, en dehors des humains normaux. En effet, les humains ne sont pas les seuls à pouvoir rejoindre InSpectres Inc. Ces "Weird Agents" disposent de certains pouvoirs spéciaux, mais ne disposent pas en contrepartie de talent, contrairement aux humains. Vampire, loup-garou, fantôme, zombie, psionique, sorcier, démon ou super-héros sont autant d'exemples d'agents pas tout à fait naturels mais interprétables. Le sixième chapitre, en seize pages, présente la structure des parties propre à InSpectres, et qui diffère largement par certains aspects d'une partie de jeu de rôle "traditionnelle". Une partie commence habituellement par une première entrevue ("Starting Interviews") qui peut être, selon les cas, un entretien d'embauche, un rendez-vous avec un investisseur ou une interview avec les médias. Vient ensuite l'explication d'un des mécanismes originaux proposé par InSpectres : le confessionnal. Une fois par scène, un joueur peut choisir d'entrer dans le confessional, à la manière de certaines émissions de télé-réalité. Il peut alors influer sur une scène à venir ou passée, en y ajoutant un ou plusieurs détails, ou en agissant sur son dénouement. En quelque sorte, le personnage s'adresse aux spectateurs (les joueurs) et prend alors en main dans une certaine mesure le déroulement de la partie. En dehors de ce système, une mission d'InSpectres consiste généralement à recevoir un appel d'un client (une table aléatoire permet de définir le type de client, son caractère et la menace), à effectuer ensuite recherches et investigations pour établir exactement quel est le problème à résoudre, à s'équiper puis à se rendre sur les lieux pour résoudre le problème. Après une mission, il faut bien évidemment nettoyer tout le merdier éventuellement provoqué en cours de mission, avant de prendre des vacances bien méritées. Chacune de ces phases est expliquée dans ce chapitre, notamment les dépenses et gains possibles pour les réserves de dés des agents et de la franchise. L'ouvrage se termine par un dernier mot de l'auteur, les crédits, un glossaire de sept pages reprenant tous les termes du jeu, deux pages regroupant toutes les tables utiles, et enfin des modèles de feuille de personnage, de feuille de franchise, de badges d'agents, d'un tableau de bord pour suivre le nombre de dés de franchise, ainsi qu'un exemple de NDA à faire signer par les agents d'InSpectres. A noter que la pagination indiquée est celle de la version anglaise, et que l'ensemble des illustrations ont été refaites pour la version allemande du jeu. |
January 2003 | InSpectres | Memento Mori |
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Lacuna
deuxième édition
Lacuna Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture. Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque. Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages. Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être. Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages. Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille". Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage. Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge. |
May 2006 | Lacuna | Memento Mori |