Maciej Janik
J'ai commencé à jouer aux JdR au lycée, j'ai découvert l'idée grâce à un livre - L'Œil d'Yrrhedes (Oko Yrrhedesa) d'Andrzej Sapkowski. C'est un livre à propos des JdR en général, et il comporte un système simple pour commencer à jouer.
Après ça j'ai joué à un tas de systèmes différents, surtout comme meneur de jeu, vu que pour l'essentiel je faisais découvrir ce loisir aux gens. A cette époque j'ai rencontré et travaillé avec Ignacy Trzewiczek de chez Portal Games. Pendant mes études, avec l'aide de mes amis nous organisions des colonies de vacances de JdR pour des lycéens, et nous avons développé notre propre système de jeu. Il est encore en phase d'amélioration, mais nous voulons le publier dans un avenir proche. Le principal obstacle est que j'en suis le seul illustrateur, et donc cela prend beaucoup de temps pour finir le livre entier, d'autant plus que c'est un projet annexe.
Je suis entré dans l'industrie du jeu grâce à mon contact avec la compagnie de jeux de plateau Portal Games qui est située dans ma ville natale, Gliwice. Je suis allé les voir pour tester des jeux, j'ai vu comment les jeux étaient faits et j'ai développé une passion pour eux. L'autre facette de l'histoire, ce sont les vidéos de Feng Zhu, qui explique merveilleusement le marché de la conception visuelle et de la construction de monde dans un langage visuel.
Je vis du jeu, oui, mais ce n'est pas facile ici au Luxembourg. Le loyer est très élevé.
Mes jeux préférés sont Vampire l'Age des Ténèbres, juste parce que j'aime vraiment la période médiévale avec un peu de magie et des ténèbres en plus. Deadlands également, pour son système. Je joue souvent, oui, mais pas avec des gens de l'industrie, vu que la plupart de mes contacts sont restés en Pologne lorsque j'ai déménagé au Luxembourg. Avant je jouais avec Jakub Lapot, mon cher ami et l'un des hommes derrière le jeu Detective: A Modern Crime Board Game.
Mes autres centres d'intérêt : voyager, la politique, l'histoire et la philosophie.
Je suis particulièrement fier de certains de mes dessins pour Caerbannog - le système que nous avons développé pour les colonies de vacances. Il m'a permis de faire ce que je voulais, et créer n'importe quoi, ce qui est une chouette coupure d'avec le fonctionnement habituel.
Côté projets (avril 2020) j'ai quelques commandes privées, et quelques jeux de plateau à illustrer.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...). Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles. Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur. Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité. Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples. Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc. Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs. The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios. Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page). |
May 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |