Louis Frank
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allies
première édition
Allies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe en fait des héros susceptibles de rencontrer ceux des joueurs et de rivaliser avec eux, 50 héros indépendants ou provenant de 7 super-groupes détaillés également. Un scénario prévu pour y faire intervenir une kyrielle de PNJ, "Balance of Power", permet d'en mettre le maximum en scène, sur le principe des mega-campagnes à cross-overs multiples comme en ont publié plusieurs éditeurs US ("Secret Wars", "Crisis on Infinite Earths", etc.). |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Robots, Cool Starships
première édition
Big Robots, Cool Starships Le premier supplément pour BESM a été consacré au genre le plus connu en occident, du moins dans l'esprit du grand public, à savoir les mechas (robots géants de combat comme on peut en voir dans Macross, Gundam, Evangelion, etc.) avec toutes ses déclinaisons. Le découpage est classique pour un supplément genre : adaptation des règles de création de personnages, règles spécifiques permettant de créer et gérer les accessoires particuliers au genre concerné (ici des robots de combat) et discussion de la façon de mener une campagne. Une aventure accompagne le tout, "Red Planet, Blue Helmets".
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January 1999 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Galactic Champions
première édition
Galactic Champions Encore plus puissants que les super-héros traditionnels, les super-héros galactiques affrontent des adversaires à la mesure de leurs immenses pouvoirs. Ils sont capables de remonter le temps, de sortir des planètes de leur orbite et d'une quantité impressionnante d'autres exploits. Ce supplément propose des règles et un background de super héros galactiques compatible avec la cinquième édition du système Hero situé dans le cadre du continuum Hero et se déroulant dans la période historique de la Fédération Galactique faisant suite aux suppléments Alien Wars et Terran Empire.
Chapitre I - Awesome Cosmic Power Chapitre II - Champions 3000 Chapitre III - Galactic Heroes Chapitre IV - Galactic Villains Chapitre V - Gamemastering L'ouvrage se termine par un index de quatre pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Horror Hero : Endless Nightmares
première édition
Horror Hero : Endless Nightmares Supplément de genre appliquant le Hero System au genre horrifique : définition du genre et de ses conventions, règles particulières destinées à mieux le refléter, systèmes de magie adaptés (sorcellerie, psioniques, rituels, objets enchantés), archétypes de personnages et adaptation des règles de création, conseils de maîtrise. La seconde moitié du livret est consacrée aux descriptions de trois campagnes horrifiques, chacune accompagnée d'un scénario : "The Eldritch Horror Campaign" confronte les joueurs à une secte de sorciers au dix-neuvième siècle (scénario "The Anglewood Slasher"), "Beating it to a Pulp" évoque l'atmosphère des "pulps" d'horreur de la première moitié du vingtième siècle (scénario "The Escape Artist") et "The Awful Truth" propose l'atmosphère paranoïaque de notre époque, habitée par une secte de sinistres métamorphes (scénario "Murderous Operandii").
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Mecatol Rex : The Star in the Crown
première édition
Mecatol Rex : The Star in the Crown Ce supplément décrit en détails Mecatol Rex, l'ancienne capitale galactique des Lazax. Pendant les six mille ans de conflit quasi-ininterrompu entre les six Grandes Races, la planète a été maintes fois bombardée, jusqu'à ce que l'ancienne mégalopole planétaire ne soit pratiquement plus qu'un champs de ruines métalliques sordides et ravagées. Seule l'une des cités de la mégalopole a échappé à la destruction et c'est de là qu'aujourd'hui, les représentants des six Grandes Races dirigent l'univers connu par le biais du Conseil Impérial.
En prologue, une nouvelle de quatre pages décrit les mésaventures de deux représentants de l'ordre pourchassant un criminel Letnev persuadé de servir ses anciens maîtres Lazax. Ils le poursuivent jusque dans les complexes des Lazax réputés inaccessibles et découvrent que les complexes ne sont ni inaccessibles, ni inhabités... L'introduction suit et présente les cinq chapitres de l'ouvrage ainsi que quelques informations générales sur Mecatol Rex : zones géographiques, climat ou radioactivité concluent les six pages de l'introduction. Le premier chapitre ("The Imperial Council") décrit le fonctionnement et les rouages secrets du gouvernement galactique. Le conseil se réunit quatre fois par cycle pour une durée de un mois. L'activité sur la planète est alors à son comble. Les traditions et habitudes des séances du conseil précèdent une description de la situation actuelle des événements dans l'Imperium : sept événements majeurs sont décrits, qui vont mettre en exergue les tensions dans les prochaines réunions du conseil. Suivent les descriptions des six membres éminents du conseil impérial, un par Grande Race, avec pour chacun un portrait, ses caractéristiques techniques, le résumé de ses récents succès diplomatiques et ses motivations et priorités politiques. D'autres races ou groupes d'influence exercent aussi un certain pouvoir sur le conseil. Huit d'entre eux sont résumés en cette fin de chapitre, corporations, guildes, alliances ou tout simplement races mineures protestant contre l'occupation. Le deuxième chapitre ("The Imperial City") s'intéresse à la seule cité préservée par les Guerres du Crépuscule ("Twilight Wars"). En partie épargnée grâce à des champs de force supérieurs, et reconstruite pour marquer l'ambition des six Grandes Races, il s'agissait autrefois du coeur du pouvoir des Lazax. Sont décrits les différents secteurs de la ville, son service d'ordre, les gardiens des traditions Winnaran et la secte des Binaires ("Binarians"). Cette dernière est composée de petites cellules de trois ou quatre individus qui travaillent à un retour des Lazax, qu'ils jugent imminent, et qui restaurera la gloire passée de l'Imperium et amènera une période de paix et de prospérité. Le troisième chapitre ("The Deep") est consacré à la civilisation souterraine de Mecatol Rex. En effet, dans les anciens conduits de service et les anciens centres de production souterrains, une civilisation parallèle s'est développée et a résisté à la destruction des Lazax. D'abord composée essentiellement d'anciens esclaves des Lazax, rejoints par la suite par des colons qui trouvèrent la surface par trop inhabitable, la communauté des "Skulks" est déconsidérée par ceux de la surface, mais survit tout de même. Son histoire, les factions qui la composent et les personnages influents de ces factions sont décrits dans un premier temps. Suivent un exposé des différentes manière d'accéder aux profondeurs, une description succincte des différentes zones qu'on peut y trouver, et un résumé des principaux dangers qui guettent l'explorateur imprudent : mutations ou créatures aggressives et dangereuses sont autant de bonnes raisons de rester à la surface. Le quatrième chapitre est celui des secrets de Mecatol Rex et est destiné au meneur de jeu. L'histoire de la planète, la vérité sur les guerres robotiques ou sur les Binaires sont autant de renseignements explicités ici. Suivent des exemples de technologies légendaires lazaxiennes, comme les guerriers cybernétiques, un prototype de croiseur spatial ou un virus attaquant la coque des navires ennemis. L'ouvrage se conclut par la description d'une nouvelle race mineure, les Sifarak de Zorbatt, puis par une nouvelle version de la feuille de personnage. |
January 2000 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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San Angelo : City of Heroes
première édition
San Angelo : City of Heroes Ce supplément décrit par le détail une ville complète, San Angelo (qui par son nom comme par son ambiance rappelle aussi bien Los Angeles que San Francisco), cité dans laquelle se situeront les aventures que comptent publier Gold Rush Games et qui servira probablement de référence à une possible cinquième édition de Champions.
La description couvre les différents quartiers de la ville, les personnes importantes, son administration, ses institutions (police, université, commerce, etc.) et quelques uns des humains dotés de super-pouvoirs qui l'habitent. Un chapitre discute de la façon de l'utiliser avec d'autres genres que les super-héros et si l'on décide de ne pas tenir compte des informations concernant ceux-ci, le supplément est utilisable avec n'importe quel jeu, fournissant au MJ une ville moderne très fouillée. |
January 1998 | Champions | Gold Rush Games |
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Twilight Imperium
première édition
Twilight Imperium L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages décrivant l'univers dans ses grandes lignes, les six Grandes Races et leurs particularités, ainsi que le contexte de départ du jeu. Un paragraphe expose ensuite ce qu'est le jeu de rôle, avant que ne soient présentés les différents thèmes possible du jeu : découverte et exploration, conflit, politique, commerce, morale, Twilight Imperium reste avant tout un jeu de space-opera politique, où la guerre froide entre les six Grandes Races est omniprésente.
Le premier chapitre présente plus en détail l'Imperium, en débutant par une chronologie en deux pages des dix mille ans de domination Lazax puis par les six mille ans de conflits incessants entre les six Grandes Races. Il se poursuit par deux pages de terminologie de l'Imperium, présentant notamment les surnoms péjoratifs des différentes races ou quelques expressions pittoresques. Ensuite, la quarantaine de planètes présentes dans le jeu de plateau sont décrites succinctement ; chaque planète se voit en outre associé des scores d'Influence et de Ressources, reprises du jeu de plateau, et qui illustrent l'importance politique de chaque planète ainsi que ses capacités industrielles. Ces scores peuvent servir en jeu, par exemple pour déterminer les chances d'un personnage d'avoir accès à un marché noir efficace ou à un dirigeant influent. Le chapitre se termine par la présentation des six Grandes Races avec pour chacune leur histoire, leurs profils biologique et sociologique, leur blason, des données de politique et éventuellement des informations sur certains représentants remarquables ; on trouve aussi un dessin / portrait de chacune, sans oublier les statistiques de base, les avantages innés et un encart présentant l'opinion des cinq autres races à son égard. Chaque race se voit consacrées quatre pages à l'exception des humains qui sont résumés en trois pages. La création de personnages fait l'objet du deuxième chapitre. Les phases de création sont tout à fait classique : concept du personnage, choix d'une race et d'une profession, détermination des attributs puis des compétences, touches finales (points de vie, initiative ou équipement). Le choix d'une race fixe un minimum pour chaque attribut, et un certain nombre de points à répartir. Le total des attributs après la création est strictement identique d'une race à l'autre. Les professions proposées sont l'assassin, le garde du corps, le bureaucrate, le médecin, l'artiste, l'explorateur, le commerçant indépendant, le journaliste, le représentant de la loi, le scientifique, le technicien, le pilote de chasse ou de transport et le soldat. Il est possible de créer aisément de nouvelles professions, voire de créer un personnage sans profession, en répartissant simplement un total de points entre n'importe quelles compétences. Les dix-neuf pages de ce chapitre se terminent par la liste des compétences disponibles. Toutes les règles se résument aux cinq pages du chapitre trois : jets de compétence, succès ou échecs critiques, modificateurs, règles de combats et règles optionnelles. Le combat et les dommages font le distingo entre combat à mains-nues, mêlée et combat à distance, mais tous sont résolus de la même manière, par un jet de compétence. Le chapitre quatre est celui de la technologie et, en dix-sept pages, il nous en apprend plus sur les équipements et outils accessibles aux personnages. Il présente notamment les technologies couramment employées dans l'Imperium : les déflecteurs, les technologies du flux, les systèmes de défense planétaire, les hangars spatiaux, la micro-technologie et d'autres. Vient ensuite le catalogue du matériel personnel accessible, depuis les micro-ordinateurs ou les armes courantes jusqu'aux implants biologiques ou aux technologies légendaires des Lazax. Les objets courants sont accompagnés de leur prix en crédits galactiques et une table en fin de chapitre résume les informations techniques de chacun, notamment les portées, munitions, et dommages des armes. Les voyages spatiaux forment souvent la base de bien des scénarios dans un univers de space-opera et Twilight Imperium n'échappe pas à cette règle : le chapitre cinq et ses huit pages s'y consacrent donc. Technologies employées à bord des vaisseaux spatiaux, données économiques et classes de navires (chasseurs, croiseurs, cargos et les redoutés "dreadnoughts") sont tout d'abord résumées. Viennent ensuite les règles de combats spatiaux, légèrement plus détaillées que les règles de combat personnel : elles tiennent compte de manoeuvres possibles de part et d'autre, comme la poursuite, l'esquive ou la fuite. Les dommages sur un vaisseau spatial sont localisés : coque, propulsion, boucliers, armement, systèmes de survie, de communications ou scanners peuvent donc être touchés plus particulièrement. Le sixième chapitre est un guide du narrateur de onze pages, résumant les conseils au meneur de jeu, tout à fait classiques par ailleurs. Rôle du meneur de jeu, construction d'un épisode ou d'une campagne, construction du groupe de personnages, sources de conflits ou de situations dramatiques sont présentés. Le chapitre se conclut par trois pages de règles et de conseils pour la création de nouvelles planètes et systèmes stellaires. L'ouvrage se conclut par un chapitre qui est en fait un scénario d'introduction au jeu, nommé "Handle with Care", où les personnages devront escorter une ambassadrice Xxcha déjà victime de deux tentatives d'assassinat pour une négociation avec un dignitaire Hylar. Le scénario occupe neuf pages et comprend, en annexe, les caractéristiques des personnages non-joueurs. L'ouvrage se conclut en outre par différentes annexes : carte de l'Imperium avec les zones d'influence de chacune des six Grandes Races, tables d'équipements et d'arme, tables de création de personnages, sans oublier l'indispensable feuille de personnage. |
January 1999 | Twilight Imperium | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Voyage to Storm Isle
première édition
Voyage to Storm Isle Voyage to Storm Isle est une courte aventure maritime destinée à des personnages de niveau 3 à 5 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Les aventuriers y sont engagés par le capitaine d'un navire faisant voile vers l'Ile des Tempêtes en tant que mercenaires supplémentaires pour ce voyage. Ils apprendront rapidement que l'objectif de l'expédition est de convoyer un précieux artefact jusqu'à l'île où il doit servir lors d'un grand rituel organisé par un culte de magiciens. Mais d'autres personnes sont intéressées par l'ouvrage magique et se sont infiltrés parmi l'équipage afin de s'en emparer.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret propose une description du navire et de ses différentes cabines, afin d'indiquer une dizaine d'événements survenant pendant le voyage. L'aventure n'est pas linéaire, et le meneur de jeu peut choisir l'ordre d'intervention de ces événements en fonction des actions des aventuriers et des progrès de leur enquête. Les caractéristiques des PNJ et monstres marins sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans en couleurs du navire se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2000 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Wreyland Serpent (The)
première édition
Wreyland Serpent (The) The Wreyland Serpent est une aventure prête à jouer publiée en petit format. Elle est située dans le monde de Mennara et destinée à 4-6 aventuriers de niveau 12-15.
Les aventuriers sont invités à pourchasser et détruire un grand dragon qui vient de tuer des mineurs qui avaient malencontreusement creusé jusqu'à son repaire. Tous les détails sont donnés sur ce repaire, précédés d'un court historique expliquant que de bonnes actions autant que des actes atroces sont attribués au dragon. Est fournie avec cette aventure une nouvelle famille de monstres, les Sithaeon d'argent et d'or. Joueurs, passez votre chemin. Si l'essentiel du donjon est décrit dans le livret, soit une quinzaine de cavernes reliées entre elles et occupées par des ogres survitaminés à la recherche du trésor, l'historique donne des pistes pour bâtir une enquête qui serait menée préalablement à la descente dans les mines. Les légendes mélangent en fait les exploits de deux dragons, ceux d'un infâme dragon noir, et ceux d'un noble dragon d'or injustement maudit et dont les écailles sont devenues noires. Si les aventuriers ne se méfient pas, ils attaqueront le dragon d'or avant que le dragon noir ne leur tombe dessus en plein combat. Ce qui peut faire une différence certaine quant à l'issue de l'aventure... |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |