Lisa J. Steele
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegumshoe
première édition
Bubblegumshoe Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe. Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage. La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience. Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury). Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,... High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs. Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête. Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations).. Le livre de base se termine, en VO, sur :
en VF, on trouve :
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April 2016 | Bubblegumshoe | Evil Hat Productions |
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Bubblegumshoe
première édition, version électronique |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Cops
première édition, première impression
Cops Ce supplément est entièrement dédié comme son titre l’indique à l’institution policière, et ses extensions avec le système judiciaire et pénitentiaire. Bien qu’essentiellement centré sur son fonctionnement aux Etats-Unis, il aborde également sur certains points les organisations et différences ailleurs : principalement le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France et le Japon. Publié tardivement pour la troisième édition de GURPS, ce supplément reprend les traditionnelles 128 pages des autres suppléments de la gamme, mais la présentation pour les informations de type connexes (compléments ou précisions) avec les colonnes en bord de page a disparu. Une seule illustratrice est créditée car le travail graphique s’est fait sur la base de photos réelles retouchées en Noir et Blanc, et insérées avec le texte. Après une page de crédits, deux pages de sommaire, et une page d’information générale sur GURPS, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant l’auteure et la structure de l’ouvrage. Suit après le premier chapitre, Welcome to the Job (16 pages), principalement sur l’apparition de la Police moderne et son évolution à travers les périodes passées, notamment via des portraits imaginaires d’agents en fonction au cours des époques et des pays. Une chronologie avec les dates majeures depuis le Moyen-Âge sur 4 pages clôture ce chapitre. Le second chapitre, The Station House (22 pages), s’intéresse à l’organisation de la Police : ses différents services et localisations (avec un focus sur le NYPD à New-York et le LAPD pour Los Angeles, ou les polices dans d’autres pays), ses différentes strates (avec le FBI ou Interpol). On retrouve aussi dans ce chapitre des informations pour créer son propre commissariat et son environnement, ainsi que des éléments connexes comme le traditionnel bar où les agents se retrouvent. Cette partie se ferme avec une aide de jeu qui reprend les Codes Radio en vigueur en fonction des villes, ou certaines adaptations faites dans l’usage courant. Le troisième chapitre, Characters (32 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Le nombre de points alloués dépendra du type de policier que l’on souhaite incarner et de l’ambiance de la campagne, mais les différents archétypes sont proposés. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts issus du système GURPS, et comment ils se déclinent dans le cadre présenté. Une large partie de ce chapitre est ensuite dédié à l'équipement des forces de Police, en fonction de leurs missions : on aborde même des équipements actuellement en prototype pour un futur proche. Evidemment, les armes non létales et létales sont traitées avec un luxe de détails techniques, notamment les catégories (armes de poing, armes à distance), et les types de munition. Le chapitre se termine avec une pleine page à propos de l’iconique voiture de patrouille de police. Le quatrième chapitre, Criminals (16 pages), traite évidemment des délits et de ceux qui enfreignent la loi, en séparant les situations et les types de crimes en fonction du type de policier que l’on pourra incarner, sur la base du système américain. Soit les agents qui patrouillent dans les rues (Patrol Officers), soit les Inspecteurs (Detectives), soit le FBI ou autres agences d’Etat (Federal Agents), soit éventuellement des policiers corrompus (Bad Cops). On retrouve aussi avec ce chapitre diverses petites aides de jeu sur les Serial Killers ou comment simuler des poursuites, par exemple. Le cinquième chapitre, Solving Crimes (16 pages), est dédié à la manière de conduire une enquête et de rappeler les conditions réelles par rapport à ce qui est connu dans les films et les séries TV : qui intervient en premier, quels sont les protocoles suivis. Puis comment se répartissent ensuite les rôles en fonction des types de policier, ainsi que les différentes étapes d’une enquête : dans quelles conditions procéder à une arrestation ou mener les interrogatoires. Concernant ces derniers et les situations de garde à vue, le chapitre aborde aussi les conditions dans d’autres pays que les Etats-Unis, notamment la France. Une aide de jeu qui reprend une check-list des fondamentaux pour une enquête ferme cette partie. Le sixième chapitre, Putting Them Away (12 pages), sort du cadre strict de la Police puisqu’il s’intéresse à la partie judiciaire et au fonctionnement de système pénal, en rappelant que contrairement aux séries TV policières en général, une investigation s’arrête rarement à l’arrestation d’un suspect, et que la Police est aussi impliquée pendant le Procès, et éventuellement après la Condamnation. Sans rentrer dans les subtilités trop complexes du système judiciaire américain, l’auteure (qui est avocate de profession) en rappelle les grands principes, et dans quelles parties les policiers peuvent continuer à intervenir. Le système carcéral est aussi détaillé, plus comme toile de fond si les agents sont amenés à interagir avec des détenus, ou quand les criminels qu’ils auront appréhendés auront été remis en liberté. Le supplément se termine sur une très dense bibliographie de 4 pages où on retrouve comme ressources à la fois des oeuvres de fiction et des ouvrages de vulgarisation ou d’histoires vraies, mais aussi les références très nombreuses sur les films et séries avec le genre policier, ainsi que des ressources Internet alors disponibles lors de la rédaction de ce livre. Viennent ensuite un Glossaire de 2 pages et un Index lui-même de 2 pages. Une aide de jeu sur 1 page pour lister et rappeler les éléments essentiels pour une campagne à ambiance policière termine enfin le supplément. |
December 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Heroes 1 : Bounty Hunters
première édition
Heroes 1 : Bounty Hunters La série des Heroes devait détailler des carrières particulières dans l'univers de GURPS Traveller. Cet ouvrage en est le seul représentant. Bounty Hunters est donc consacré aux chasseurs de primes. Après la page de titre et crédits, une page contient à la fois des informations sur la gamme de GURPS et sur l'auteur, et une introduction. Puis vient The Profession (12 pages) : c'est un chapitre contextuel expliquant les différents types de chasseurs de primes, indépendants ou salariés, cherchant les personnes faisant défaut de paiement, ou les vaisseaux qui doivent ainsi revenir à la banque. Puis la procédure de recherche d'un fugitif, individu ou vaisseau spatial est détaillée selon ses grandes étapes. Enfin, le problème épineux des relations à la loi est évoqué, de même que les différents types de contrat. The Hunter (9 pages) commence par examiner les différentes origines et races adpatées aux chasseurs de primes, puis passe en revue les avantages, désavantages et compétences les plus appropriés. Des modèles de chasseurs de primes sont ensuite fournis, avant une discussion sur l'utilisation des armes non mortelles et des moyens de surveillance. Adventures and Campaigns (3 pages) donne des conseils et trois synopsis de scénario. Friends and Ennemies (7 pages) contient les descriptions, données techniques comprises, de cinq cibles potentielles, de trois alliés ou concurrents, et enfin de trois agences de chasseurs de primes. L'ouvrage se termine par un Index d'une page. Ses deux pages intérieures de couverture contiennent des publicités. Il est à noter que certains exemplaires souffrent d'une mauvaise découpe de certaines pages, avec la ou les dernières lignes de chaque colonne manquante. |
March 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mysteries
première édition, troisième impression
Mysteries GURPS Mysteries s'intéresse aux enquêtes policières et se propose de fournir au meneur une aide sur la façon de les bâtir et de les mener en jeu. Après la page de titre et de crédits et deux pages de table des matières, une Introduction (1 page) vient présenter le but de l'ouvrage, l'auteur et la gamme GURPS. The Imperfect Crime (25 pages) commence par mettre au point quelques évidences sur les différences entre les JdR et les romans policiers, avant de s'attaquer aux principes de conception d'un mystère à résoudre (4 pages pour ces deux domaines). The Taxonomy of Murder (7 pages) explore les archétypes de récit : récits à l'anglaise dans le moule Agatha Christie ou roman noir à la Chandler, procédural façon Les Experts ou thriller, etc. Il examine les types de personnages adaptés à chacun de ces genres et les types d'intrigue. Deep Background : The Crime Story (5 pages) explore les différents types de personnage susceptibles d'apparaître dans un récit policier et les accroches possibles pour impliquer ceux des joueurs. Going For the Ride : The Investigation's Story (7 pages) discute de la façon de monter une énigme à résoudre selon le genre choisi, les scènes typiques, la gestion de séquences problématiques standards et la façon de dissimuler les indices. Enfin, The Confrontation (2 pages) parle des scènes classiques où l'énigme est résolue et la solution exposée. Le deuxième chapitre, A Little Reddish Mould... (14 pages), est consacré à l'enquête proprement dite, la collecte d'indices et leur analyse. Homicide Investigations (11 pages) récapitule les procédés de recherche d'indices, survole les connaissances scientifiques liées (éléments permettant de déterminer la cause du décès et le moment de la mort, par exemple) et les informations standards (empreintes digitales, etc.). Non-Homicide Investigations (3 pages) s'intéresse de la même façon aux cambriolages, incendies, kidnappings et chantages. The Deadliest of Revealers (13 pages) explore la problématique des témoins. Witnesses (10 pages) discute de l'importance de ceux-ci, de la façon de gérer les interrogatoires, de la façon dont leur perception ou leur mémoire peut influer sur les témoignages. Quelques encadrés indiquent comment appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction des circonstances. Expanded Influence and Reaction Rules (3 pages) propose des règles permettant de gérer de façon plus fine les interactions avec les personnes impliquées dans l'enquête, pour amener un témoin à parler ou déceler les mensonges. Oaths and Ordeals - Low Tech Mysteries (9 pages) s'intéresse aux enquêtes se déroulant avant l'époque contemporaine (seuil placé dans le cours du 19ème siècle). Il discute des enquêteurs adaptés à ce type de cadre (avec un exemple situé au Moyen-Age), les recherches d'indices adéquates, la façon de mener un scénario d'enquête et les conséquences de celle-ci, dans un cadre historique. Deux organisations susceptibles d'employer des enquêteurs réguliers sont proposées : l'Inquisition et les Thief-Takers victoriens. The Modern Detective (16 pages) fait de même avec l'époque contemporaine et la science-fiction. Neuf pages sont consacrtées à la première, dont une pour l'agence de détectives Pinkerton ; la seconde bénéficie de 5 pages, qui couvrent les problématique de gestion des sciences plus avancées que celle que nous connaissons et proposent l'organisation Universal Coverage Insurers. Deux pages de chronologie rappellent des dates clés où apparurent des lois importantes, des découvertes scientifiques utilisées dans le cadre d'enquêtes et des événements importants. Comme le premier cas d'erreur judiciaire due à une identité d'empreintes digitales entre deux personnes différentes, en 2004. Paranormal Mysteries (18 pages) aborde le thème de la magie sur la même façon que dans les deux chapitres précédents : comment gérer une enquête dans un milieu où la magie fonctionne (7 pages) ; quels sorts peuvent avoir un intérêt dans le cadre d'une enquête (4 pages, avec lien vers les pages de GURPS Magic), dans un cadre de récit d'horreur genre Appel de Cthulhu ou Buffy (4 pages) ou encore dans un cadre où les pouvoirs psioniques existent (3 pages). Chaque partie voit également une agence proposée susceptible d'employer les enquêteurs. Characters (17 pages) discute successivement :
Suivent une Bibliographie (5 pages) qui couvre romans de fiction, ouvrages documentaires et films et séries TV, et un Index (3 pages). Quatre pages de publicité pour d'autres produits de Steve Jackson Games terminent l'ouvrage. |
August 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Spoils of War
première édition
Spoils of War
Ce livre décrit les différentes méthodes et tactiques pour faire la guerre au Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, aussi bien en matière de logistique que de stratégie, de tactique, ou de diplomatie Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude : Beast of War (6 pages) suit le parcours de deux Garous confrontés aux nouvelles méthodes de guerre. Après cela, l'Introduction (4 pages) décrit le contenu du livre. Le Chapitre 1, Duty And Steel (38 pages) présente les raisons possibles pour partir en guerre, certaines des grandes batailles du passé proche (croisades, Reconquista...), et donne des systèmes de règles pour la guerre : mener des troupes, construire et utiliser des machines de siège, profils d'armes typiques et inhabituelles, recherche de nourriture, combat maritime... Ensuite, le Chapitre 2, Poisoned Quills (28 pages) donne des méthodes plus subtiles de mener la guerre et leurs répercussions. On y voit ainsi l'assassinat, l'empoisonnement, la maladie, la diffamation, la diplomatie, l'héritage et les intrigues de cour. Il est suivi du Chapitre 3, Preparing for Battle (22 pages), qui présente la préparation et la logistique d'une armée médiévale : comment recruter et motiver les troupes, la constitution d'une armée en termes de hiérarchie, de soldats et de suivants, les armées de créatures surnaturelles (goules, loups-garous...), la logistique (nourriture, moral et entraînement), les sièges, et les principales zones de guerre en Europe. Enfin, le Chapitre 4, Ashes And Blood (26 pages), revient sur les domaines présentés dans Right of Princes, et détaille leur destruction par d'autres créatures surnaturelles : ainsi, la salle d'Ulf, ancien domaine de mages, tombe aux mains des vampires ; le sept de la Radieuse Espérance est pillé par des mages ; le domaine de Strood est purgé par des Inquisiteurs ; et le protectorat de Compostelle est massacré par des loups-garous. |
June 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |