Lionel Davoust
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cendres du Dragon (Les)
première édition
Cendres du Dragon (Les) Après avoir arpenté l'Amérique du Sud et l'Afrique dans les volets précédents, ce troisième opus de la campagne Arkeos prend la direction de l'Asie. A l'instar des Masques d'Ebène, Les Cendres du Dragon se divise en trois grandes parties consacrées respectivement aux règles supplémentaires, aux informations de contexte et enfin aux scénarios proprement dits. Les lois de la Magie (32 p.) Les principes généraux d'utilisation de la magie avaient déjà été présentés dans les règles de base d'Arkeos. Cette section approfondit la question en étudiant différentes traditions magiques, leurs particularités et les règles spécifiques qu'elles utilisent. La première partie est consacrée aux rituels magiques, qui permettent de lancer des sorts particulièrement puissants mais exigent un nombre de participants assez conséquent. Elle décrit tout le processus des rituels, notamment l'importance de la symbolique traditionnelle. Vient ensuite une petite section sur les artefacts et reliques. Le gros de cette section est toutefois consacré à la description de différentes traditions mystiques. Thème de l'ouvrage oblige, la magie asiatique est mise en avant à travers la tradition des Bonnets Noirs, une secte tibétaine dont les PJ croiseront la route au cours de la campagne. On y découvre les origines de cette secte, ses liens avec certaines organisations occidentales et ses sortilèges et pouvoirs spécifiques. L'ensemble est complété par la description d'un monastère tibétain classique. Mais l'Asie n'est pas le seul continent traité, puisque ce chapitre s'attarde également sur d'autres traditions comme le Pangermanisme (les mystiques du 3e Reich), l'Inquisition et le Vaudou. Il évoque même l'étrange Carnivale Freaks, un groupe hétéroclite de monstres de foire. L'histoire, la culture et les objectifs de chaque tradition sont détaillés et complétés par quelques sortilèges typiques. A la fin de ce chapitre sont rassemblés deux nouveaux archétypes (magicienne et guerrière mystique), un bestiaire fantastique d'une dizaine de "créatures de la nuit" (vampires, fantômes, et autres loups-garous) et enfin le portrait d'un PNJ maudit qui pourra croiser le chemin des PJ au cours de leurs aventures. L'Asie (42 p.) Ce deuxième chapitre propose une visite guidée de l'Asie des années 30. Après une présentation générale de ce continent, il s'attarde sur l'histoire et la culture de la plus importante des nations asiatiques : la Chine. On y découvre son histoire complexe, ses différentes cultures, ses traditions religieuses et martiales. Une section entière est consacrée à la situation de la Chine dans les années 30 et les paradoxes que crée la rencontre entre le traditionalisme Chinois d'un côté et le monde occidental en général de l'autre, et le communisme en particulier. Les PJ devant traverser ce pays au cours de la campagne, l'accent est mis sur la vie de tous les jours : transports, commerce, formalités administratives, loisirs. Cette section propose ensuite une vue d'ensemble de l'évolution politique en Chine au cours des années 30 pour ceux qui souhaiteraient s'y attarder, ainsi qu'une présentation du colonialisme occidental à travers deux lieux symboliques : Pondichéry et Saïgon. S'ensuit une présentation détaillée du bouddhisme, de son influence sur le continent asiatique et de ses différentes variations. Un index chronologique de l'histoire chinoise termine ce chapitre. L'ensemble est émaillé de personnalités réelles ou fictives telles que Tchang Kaï-chek, Gandhi, Mao Zedong ou Fu Manchu. Campagne Arkeos (22 p.) La troisième partie de la campagne Arkeos explore donc l'Asie à travers trois grands scénarios. "L'Oeil de l'Eternel" se déroule entre Pondichéry et Saïgon, où les PJ devront affronter une étonnante pirate asiatique. "Les Cendres du Dragon" conduit les PJ jusqu'à Pékin, où ils pourront découvrir toute la complexité de la vie en Chine. Enfin "Le 7ème Pas de Bouddha" amène les aventuriers à explorer le Tibet où ils retrouveront de vieux ennemis. |
September 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Cirkus #1 : Tous en Piste
première édition
Cirkus #1 : Tous en Piste Le livre de base de Cirkus contient toutes les règles de création de personnages et de gestion des aventures. Il forme également le "pilote" de la campagne à travers la présentation de Cirkus et de Symphonia et les deux scénarios proposés en fin d'ouvrage. Casting (18 p.) - Acrobate, voltigeur et artiste martial Ce chapitre propose en outre une vingtaine de traits adaptés au thème du jeu, en rapport avec la musique et le spectacle, avant de décrire les Spécialités artistiques auxquelles les héros de Cirkus ont accès, chacune ayant des applications autres que le simple divertissement du public : Domptage, Musique Nô, Trapèze ou encore Rock. Action ! (31 p.) Générique de fin (2 p.) Mise en scène (4 p.) Dans les coulisses de Cirkus (23 p.) Scénarii (12 p.) Aides de jeu (5 p.) |
March 2005 | Cirkus | Extraordinary Worlds Studio |
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Core Rules
deuxième édition
Core Rules Cette deuxième édition est essentiellement une révision de la première édition. L'ensemble des règles a été retravaillé et réécrit afin d'en faciliter la lecture et l'apprentissage, et de nombreux points ont été clarifiés. Le système a également été simplifié, toutes les actions étant désormais résolues de la même façon, sur une table de résolution unique. Les dégâts étant eux aussi gérés par une confrontation sur cette table, le système se passe désormais du d10 et n'utilise plus qu'un d20.
Pré-générique (3 pages) Casting (14 pages) Action ! (44 pages) La section suivante s'intéresse à la santé. Elle décrit le fonctionnement des niveaux de santé et les différents types de dégâts, avant d'expliquer comment récupérer ses points de vie. Viennent ensuite quelques règles sur l'environnement et ses dangers (chocs, accidents, chutes, noyades, explosions et autres maladies). Enfin, un système de Train de Vie permet de mesurer les finances d'un personnage sans tenir un compte précis de ses liquidités. Générique de fin (2 pages) Mise en scène (12 pages) L'ouvrage se termine par un guide d'utilisation légal de l'EW-System (1 page), quelques modules optionnels consacrés aux pouvoirs mystiques, à la folie et au train de vie (6 pages), le texte des différentes licences (5 pages) et enfin une fiche de personnage vierge (1 page) |
November 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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EW-System
première édition
EW-System Le livre de base de l'EW-System contient uniquement les éléments fondamentaux du système de jeu communs à tous les univers. Une courte introduction explique que ce corpus de base sera enrichi par l'ajout de Modules présentant des règles spécifiques à certaines situations ou certains cadres de jeu.
Le premier chapitre présente en 13 pages le processus de création d'un personnage. Il commence par expliquer l'utilisation des points de génération (dont le nombre dépend du niveau de jeu choisi par le MJ) et donne une définition des Caractéristiques et des Champs. Cette section se poursuit par une description des Spécialités, qui peuvent elles-mêmes se diviser en Doubles Spécialités montrant une connaissance particulièrement pointue dans un domaine très spécifiques. S'ensuit la description d'une soixantaine de compétences génériques parmi lesquelles le MJ devra choisir celles adaptées à son cadre de jeu. Le concept d'Archétype et ses effets sur la création de personnage sont ensuite détaillés et complétés par deux exemples : le Guerrier et le Paladin. Le MJ trouvera ici toutes les règles lui permettant de créer ses propres Archétypes et les aptitudes spéciales qui les accompagnent. La création de personnage se poursuit par le choix de Traits. Là encore, quelques exemples sont donnés mais le MJ trouvera des conseils qui lui permettront de créer ses propres Traits. Ce premier chapitre s'achève sur quelques informations concernant les races de personnages disponibles dans certains univers, et le choix de l'équipement. Le chapitre deux est consacré au système de jeu (15 pages). Il présente l'utilisation de la Table de Résolution au coeur du système, avant de détailler les cas particuliers : combinaisons de tests, confrontations entre PJ et autres circonstances spéciales. Cette section décrit également les différentes utilisations que l'on peut faire des Points d'Eclat avant de détailler les règles de combat : là encore, les bases du système sont d'abord présentées, puis viennent les situations particulières comme les actions multiples en cours de round, le combat à distance et les différents types de tir. C'est également dans cette section que sont décrites les règles relatives à la santé : les différents types de dégâts, la gestion des blessures et de la guérison et les sources de dommages telles que les chutes, les flammes et les explosions. L'ensemble de ce chapitre est émaillé d'encadrés présentant des modules optionnels sur les maladies, les soins médicaux modernes, certaines armes spéciales ou encore les arts martiaux. La section suivante s'intéresse à l'expérience (1 page). Elle explique comment le MJ peut distribuer des points de héros à la fin de chaque aventure en fonction des actions des personnages, et comment les joueurs peuvent les dépenser pour améliorer les aptitudes de leur aventurier. Deux modules complets sont ensuites fournis (2 pages). Le premier présente un système de gestion de la Réputation des aventuriers, alors que le second propose quelques règles de base permettant d'intégrer les pouvoirs psychiques à une campagne. Le fascicule s'achève sur le texte des deux licences gérant l'utilisation de l'EW-System et de son logo par des éditeurs tiers. |
February 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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EW-System Deluxe
deuxième édition
EW-System Deluxe L'EW-System Deluxe est la première version imprimée de ce système générique, et correspond à la deuxième version des règles disponible gratuitement au format électronique, complétée par différents modules optionnels ainsi qu'un écran de jeu.
Un page d'introduction donne le sommaire de l'ouvrage et explique les raisons ayant poussé l'éditeur à proposer une version imprimée de son système de jeu. Elle décrit également l'écran de jeu fourni avec le livre et qui contient tous les tableaux utiles à la gestion d'une partie (tableaux non repris dans le livre lui-même). Le reste de l'ouvrage propose le même texte que la version électronique, l'ensemble étant agrémentée d'illustrations en couleurs.
La dernière section occupe 15 pages et rassemble différents modules, dont certains ont déjà été publiés gratuitement au format électronique : Les 3 dernières pages du livre rassemblent une publicité pour les produits EWS ainsi qu'une fiche de personnage et une fiche de stéréotype vierges. |
February 2005 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Masques d'Ebène (Les)
première édition
Masques d'Ebène (Les) Alors que le premier volume de la série Arkeos contenait essentiellement les règles du jeu et un scénario d'introduction, Les Masques d'Ebène forme le véritable début de la campagne Arkeos, à travers cinq scénarios et toutes les informations de contexte permettant de partir à l'aventure en Afrique Noire. En guise de première partie, l'ouvrage propose 8 pages consacrées aux règles de poursuites, que ce soit à pied, à cheval ou en véhicule motorisé, ainsi qu'un catalogue assez complet des véhicules disponibles dans les années 30 : des voitures bien sûr, mais aussi des avions et d'autres moyens de transport plus exotiques comme le dirigeable ou l'autogyre. Chaque véhicule fait l'objet d'une description détaillée complétée par ses caractéristiques techniques et une illustration d'époque. La deuxième partie explore le monde des sociétés secrètes, qui prospérèrent dans les années 30. Après une présentation générale du "monde de l'ombre", cette section propose une description détaillée d'organisations en tous genres comme le FBI, la Ligue des Chasseurs de Reliques ou d'autres sociétés nettement moins recommandables, dont certaines ont des liens étroits avec l'occultisme. Cette section propose également deux nouveaux archétypes de personnage : le G-Man (fidèle agent du gouvernement) et l'espion. La troisième partie de l'ouvrage occupe 41 pages et propose une description générale de l'Afrique des années pulp. Plutôt qu'une présentation encyclopédique, cette section se compose d'une collection d'articles rappelant un carnet de voyage et s'attardant sur différents aspects du Continent Noir. On y trouve pêle-mêle des informations sur la géographie du continent, son histoire antique et sa récente colonisation, les différentes cultures et traditions africaines, la richesse de sa faune et les safaris qu'elle attire, et d'autres sujets moins souriants comme les instruments de mort utilisés en Afrique et les nombreuses maladies qui y sévissent. Certaines zones géographiques sont particulièrement mises en exergue, comme l'Afrique Occidentale Française, le Congo Belge et Zanzibar. On y trouve enfin la description de plusieurs personnages archétypaux pouvant intervenir dans la campagne. La quatrième partie consacre ses 22 pages à la suite de la campagne Arkeos commencée dans le premier volume. Il s'agit d'une très longue aventure découpée en cinq parties où les personnages devront se rendre en Europe de l'Est avant de traverser une bonne partie de l'Afrique. Les PJ devront y faire face à de nombreuses menaces locales qui viendront s'ajouter aux ennemis qu'ils se sont déjà fait chez les Nazis. |
June 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Ombre du Conquistador (L')
première édition
Ombre du Conquistador (L') Le livre de base d'Arkéos forme à la fois le livre de règles et le premier volet de la campagne éponyme. L'introduction du livre fait une présentation succinte du jeu et annonce les suppléments à paraître, puis propose une définition du jeu de rôle. |
March 2004 | Arkeos | Extraordinary Worlds Studio |
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Ombre du Conquistador (L')
deuxième édition
Ombre du Conquistador (L') Cette réédition de l'Ombre du Conquistador, paru à l'origine sous la forme d'un jeu indépendant, Arkeos, reprend l'intégralité de son contenu à l'exception du système de jeu. Combat, création de personnage générale, etc. se trouvent dans le livre de base. Seules les règles spécifiques à Arkeos ont été conservées, ainsi, évidemment, que le scénario et les chapitres consacrés à la description de l'univers.
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June 2006 | EW-System | LudikBazar |
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Poudre et d'Acier (De)
première édition
Poudre et d'Acier (De) Ce module complémentaire pour l'EW-System est consacré aux armes et au combat. Il commence par un rappel des règles élémentaires déjà présentées dans le livre de base, le reste du livret se divisant en trois parties respectivement consacrées aux armures, aux armes à feu et aux armes de mêlée.
La section consacrée aux armures se compose simplement d'une table récapitulant les caractéristiques de différentes armures anciennes, modernes et futuristes. La section suivante forme le coeur du livret. Elle débute par un lexique des armes à feu, suivi d'une présentation des différents accessoires qu'on peut leur adjoindre : lunettes de visée, speedloaders et autres silencieux. On y trouve également une description des munitions spéciales et enfin quelques considérations sur la gestion des échecs critiques lors de l'utilisation d'une arme à feu. L'ensemble de cette section est émaillé de tableaux récapitulant les caractéristiques des différents types d'armes à feu, qu'il s'agisse d'armes de poings, d'armes lourdes ou bien d'armes véhiculaires. La troisième section s'intéresse aux armes de mêlée. On y trouve les tableaux de caractéristiques des armes classiques des univers historiques et médiévaux-fantastiques, ainsi que des armes improvisées, armes modernes considérées comme des armes de mêlée (de la tronçonneuse à la bombe lacrymogène) et quelques armes futuristes. |
January 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |
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Son et de Lumière (De)
première édition
Son et de Lumière (De) Ce module complémentaire pour l'EW-System est consacré aux explosifs en tous genres et aux armes véhiculaires de gros calibre. Il commence par un rappel des règles élémentaires déjà présentées dans le livre de base. Le reste du livret se divise en sept sections : explosifs courants, détonateurs, explosions particulières, déclencheurs et pièges, grenades, mines et armes anti-véhicules. Chaque section propose un catalogue d'explosifs et les règles particulières qui leur sont associées.
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January 2004 | EW-System | Extraordinary Worlds Studio |