Lillian Cohen-Moore
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Convention Book : Void Engineers
première édition
Convention Book : Void Engineers Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ce qui modifie notablement le rôle et les objectifs des Ingénieurs du Vide. La perte de leur station spatiale principale et, avec, de toute la direction du groupe (la DSEATC), les nouvelles difficultés pour explorer l'espace et les menaces d'invasion de la terre les ont conduit à passer d'un groupe civil d'explorateurs avec une branche militaire à un groupe militaire de défense avec une branche civile. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de cinq pages intitulée Blast Off ! Une équipe y affronte des créatures extra-terrestres dans les égouts d'une ville en construction en Mongolie. Une introduction (To Boldly Fight, 5 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « S'endurcir sous la pression » et l'ambiance « Secrets et souffrance », car face au danger montant d'une invasion, les Ingénieurs du Vide doivent non seulement combattre, mais aussi cacher beaucoup de choses aux autres conventions, y compris des exécutions d'alliés devenus dangereux. Et cela leur pèse d'autant plus que leur ancien idéalisme est toujours présent. Le Chapitre un, A Brief History of Prime, 18 pages, détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, les changements structurels dus à la nouvelle réalité et l'évolution des missions de ses membres. De plus en plus de membres d'origine asiatique sont recrutés, surtout depuis que la Chine s'est lancée dans la conquête spatiale. Un glossaire du jargon interne des Ingénieurs et un résumé de l'opinion de la Convention sur les autres forces, y compris les traditions et les autres créatures surnaturelles sont également disponibles. Puis le chapitre deux (For All Mankind, 20 pages) traite de l'organisation interne de la Convention, de la manière dont toutes ses subdivisions se sont progressivement militarisées, y compris dans le domaine de la recherche. Les principales décorations décernées, souvent à titre posthume, sont détaillées. Puis les cinq Méthodologies, c'est à dire les subdivisions, sont présentées une à une. Pour chacune, la présentation est en trois parties : histoire, activités actuelles et rôle dans la Convention. Le Border Corps Division patrouille l'espace proche et forme la force militaire principale tandis que la Earth Frontier Division explore la Terre et ses mystères, qu'ils soient souterrains ou sous-marins et sert d'ambassadeurs vis-à-vis des autres Conventions. Le Neutralization Specialist Corps agit contre les menaces infiltrées sur terre, le Pan-Dimensional Corps est composés d’explorateurs de l'espace profond et gère la flotte spatiale. Enfin Research & Execution est la partie recherche et développement. Dans le chapitre trois, Forged in Smoldering Stars, 18 pages, est exposée toute la cosmologie du point de vue de la Convention. Les diverses régions de l'espace, les méthodes de voyages, les corps célestes, et même le Digital Web sont présentés. Puis c'est le tour de l'Anomalie Dimensionnelle de 1999, ou Tempête d'Avatars, qui a provoquée tant de pertes et causé tant de changements. Enfin vient le temps de révéler ce que les Ingénieurs savent de la grande menace actuelle : Threat Null. Nombre de ces informations sont gardés secrètes, même vis à vis des autres Conventions. Pour finir, le chapitre quatre, The Hangar Bay, 33 pages, est destiné au meneur de jeu, avec des règles additionnelles, en particulier pour créer et utiliser les vaisseaux spatiaux et pour le voyage spatial, ici appelé Dimensional Science. Les membres les plus célèbres de la Convention, y compris l'un d'entre eux qui a eu une influence sur la Tempête d'Avatars, sont décrits ici sans leurs caractéristiques. Certains vaisseaux et équipages, des installations terrestres, sous-marines ou spatiales sont également présentées. Des équipements et des Procédures supplémentaires sont fournis. Enfin quatre personnages pré-tirés sont détaillés, qui vont du parabiologiste au vétéran en passant par le pilote de navette. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (trois pages) et une feuille de personnage de quatre pages. |
October 2013 | Mage : l'Ascension | CCP hf |
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Cults of the Blood Gods
première édition
Cults of the Blood Gods Cults of the Blood Gods propose un tour des différents cultes, religions et croyances des vampires. Les croyances des vampires tournent, la plupart du temps, autours de leurs origines, du sang, de leur devenir ou de leur place dans le monde. Elles ont donné naissances à de nombreux cultes d’importance et de nombre divers. Le supplément, après les crédits et la table de matières (8 pages), s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Just Another Family Dinner, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage. Rise of the Methuselah Cult (18 pages) présente, sous forme de témoignages, un historique des différents cultes et religions vampiriques et de leur place dans les nuits du début du XXIe siècle. Kindred Religions (90 pages) décrit six cultes majeurs et une dizaine de cultes mineurs, avec à chaque fois de nouveaux pouvoir de discipline ou rituel propre. Plusieurs nouveaux types de coterie sont aussi proposés. Les cultes majeurs proposés sont :
The Cult of Death and Undeath (28 pages) présente l’historie du clan Hecata. Un clan dont tous les membres partagent un lien ou une fascination pour la mort et un antédiluvien en commun : Cappadocius. Le clan s’est formé il y a peu suite à la mort du patriarche de la famille Giovanni, et de la nécessité pour ses descendants de rechercher du soutient. Des luttes de pouvoirs en interne sont donc nombreuses, mais malgré cela c’est un des clans les plus solidaire. Alors que Mortal Cults (22 pages) décrit cinq cultes humains vénérant les vampires ou un vampire, Cult Construction (24 pages) donne des conseils pour intégrer ou/et créer des cultes dans une campagne. Deux nouveaux types coteries (Envoys et Think Tank) sont également proposés dans ce chapitre. Hecata (20 pages) propose les données techniques nécessaires à la création d’un vampire appartenant au clan Hecata. Leur discipline, l’Obténébration (Oblivion), qu’il paratage avec les Lassombra, est décrite, ainsi que les rituels qu’elle permet. Bloodlines and Loresheets (12 pages) propose une douzaine de nouvelles sagas, principalement en lien avec le clan Hecata, pouvant être utilisées. Styx and Bones (44 pages) est un scénario prévu pour quatre à six vampires (des près-tirés sont proposés) et d’une durée annoncée de dix à quinze heures. Le scénario se déroule à Munich et est centré sur les intrigues de clan Hecata. Il débute par une vente aux enchères, se poursuit par des meurtres et une enquête pour aboutir aux machinations d’une secte. |
January 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Headspace
première édition
Headspace Le livre de base de Headspace s'ouvre sur les titre et crédits (3 pages) puis le sommaire (4 pages). Viennent ensuite un Avant-propos de 2 pages et une page blanche. Welcome to Headspace expose en dix pages le contexte général du jeu, les types de personnages et le règles à appliquer pour gérer les possibles situations d'inconfort des joueurs. Puis Playing the Game (22 pages) présente ensuite les éléments entrant en jeu dans le jeu : les différents types d'émotions, les influences rattachées (Bagage, Discipline et Stress), les types d'Actions et l'utilisation des Stress Tracks. Sont également abordées les règles pour les dommages subis par les Opérateurs, les Horloges d'objectifs et l'utilisation des Adjectifs pour détailler les équipements en cours de jeu. Vient alors The Moves in Detail qui expose en 14 pages les règles d'utilisation des Actions en cours de jeu, avec les conséquences selon qu'il s'agisse d'une Action professionnelle, du Headspace ou Improvisée et selon aussi le statut du Headspace (en Sync ou pas). Le chapitre détaille quatre types de complications émotionnelles pour les Actions ayant des conséquences négatives, en fonction des émotions mises en jeu par celles-ci. C'est The World of Headspace (30 pages) qui présente le monde qui sert de cadre au jeu Il le fait par sa structure plus que son histoire avec le mode de vie des différents types d'individus, les classes supérieures, à la richesse énorme, les travailleurs, drogués pour optimiser leurs performances jusqu'à se tuer à la tâche, et les pauvres habitant la ville basse (Sprawl), en dehors des règles de cette société. Il présente également les deux types de connexions à la matrice, c'est à dire hardspace et wetspace, selon que l'on utilise un deck ou une connexion directe Puis c'est le tour des implants cybernétiques dont près d'une vingtaine sont détaillés, les I.A. et les drogues, les moyens de déplacements qui comprennent les règles de conception des véhicules et enfin les équipements divers avec 4 pages consacrées aux armes et trois aux protections. Le chapitre suivant, Operator Creation (22 pages), détaille la procédure de création des personnages du jeu, avec le choix du type d'Opérateur, de ses compétences, d'une Discipline associée à chacune de celles-ci, d'une sous-culture et d'un look. La procédure inclut la définition des Opérateurs fantômes, puis viennent les Regrets et Motivations, les avantages et upgrades cybernétiques et le Crédit (les ressources disponibles) de l'Opérateur. Fort logiquement, The Operators (26 pages) présente ensuite les six types d'Opérateurs (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) avec leurs spécificités. The Game Master’s Role (16 pages) est ensuite consacré aux règles pour le MJ, détaillant ses possibilités, les Actions qu'il lui est possible de mettre en œuvre et les préparatifs qu'il doit mener pour ses parties. Corporations and their Projects (24 pages) détaille alors certains des éléments que devra gérer le MJ, avec les Corporations qui mènent le monde de Headspace, et les Projets qu'elles lancent et qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Le chapitre détaille la façon de mettre en place ces derniers, de les gérer en termes de jeu, via des Horloges d'objectifs, la méthode pour savoir si les projets aboutissent ou si les PJ ont une influence dessus, et la gestion des conséquences sur le monde qui les entoure. The First Session : It All Went Sideways (8 pages) présente le déroulement de la première partie à faire jouer, déjà abordée dans le kit d'introduction du jeu. Il s'agit d'un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il improvise le scénario à partir de ces éléments décidés collectivement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite. Session Two+ (6 pages) propose ensuite les règles pour gérer les relations externes des Opérateurs entre les missions, et sur comment rebondir sur les résultats de la précédente pour aborder une nouvelle histoire. Headspace Settings (33 pages) présente alors deux cadres de jeu spécifiques. Ces settings sont définis par des événements fondateurs, des problèmes qui en découlent et des secrets des Corporations, informations dont la teneur est précisée sur 5 pages avant d'aborder les deux Settings proposés dans le livre de base :
L'ouvrage se termine sur :
La version électronique compte plus de pages : elle laisse de côté deux pages blanches de la version papier, mais inclut les couvertures avant et arrière, d'une part, et les livrets de personnages et récapitulatif de règles pour le MJ occupent deux pages (au format paysage) au lieu d'une (en format portrait). |
June 2016 | Headspace | Green Hat Design |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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N.W.O.
première édition
N.W.O.
N.W.O (pour New World Order) prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après les 2 pages de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée Processing, racontant l'interrogatoire d'un Mage par des membres du Nouvel Ordre Mondial. Une introduction (In Victory, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « L'esprit humain » et l'ambiance « Une maison en train de se diviser », car suite à la Tempête d'Avatars, et à la perte de contacts avec Horizon, l'ancienne hiérarchie de la Technocratie se délite, et le Nouvel Ordre essaie de faire tenir les restes de l'Union. Le premier chapitre, History 2.0 (30 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, sous la forme d'une thèse commentée par un membre du Nouvel Ordre. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le second chapitre, Division of Labor (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : centre philosophique de la Technocratie, opérations sur le terrain, surveillance de l'humanité et de l'Internet. Enfin, le troisième chapitre chapitre, Assets (35 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des légendes (telles que l'agent renégat John Courage ou la Pièce 101), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Ministry of Information, déployée sur le terrain), des règles pour utiliser la sphère de Correspondance avec des données, du matériel et des Procédures spécifiques au Nouvel Ordre, et cinq personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
November 2012 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Progenitors
première édition
Progenitors
Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après une page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de six pages intitulée Recovery, racontant une journée dans la vie d'un Progéniteur. Une introduction (Troubling Diagnosis, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « Nouveaux héros et ancienne direction » et l'ambiance « Soigner l'avenir », car suite à la Tempête d'Avatars, l'organisation de la Technocratie se délite, et elle doit être soignée pour amener l'humanité vers un avenir meilleur. Le Chapitre un (Patient History, 20 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur les excès et expériences passés. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux (Residency, 18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : Clonage, ingénierie génétique, pharmaceutique et sciences appliquées. Enfin, le chapitre trois (Prescriptions, 38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que la Société Prométhéenne ou le sort de l'Expédition de Recherche 215), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des Progéniteurs dans une Cabale mixte, du matériel, des modifications corporelles et des Procédures spécifiques à la Convention, des règles pour des créatures artificielles, et 4 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite à la nouvelle d'ouverture (4 pages), une feuille de personnage de quatre pages et la quatrième de couverture. |
April 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Headspace s'ouvre sur la couverture et les crédits, le récapitulatif du matériel nécessaire et une Introduction présentant le Headspace (4 pages). Après sont présentés successivement les Emotions et les concepts de base du jeu (2 pages), la piste de Stress et son utilisation (4 pages), les Actions (Moves) sur 3 pages, les dommages et leurs conséquences (2 pages). Les Objective Clocks ont droit ensuite à deux pages de présentation, et les différents équipements, avec les adjectifs qui définissent comment on peut les utiliser. Suit la description du cadre de jeu, nommé Dystopia, avec des informations sur Vancouver (2 pages) et les cinq principales corporations qui y sont présentes (1 page chacune) : Trauma One, 3H Energy, Pacific Security Solutions, Applied Optimism, Aesculapian Lab. Viennent ensuite des tableaux revenant sur cinq événements majeurs survenus à Vancouver, avec leurs effets et les secrets des Corporations qui y sont liés (1 page), et un tableau par Corpo listant pour chacune son champ d'action officiel, son but occulte, un agent qui en est membre et un projet qu'elle poursuit (3 pages). Une section de règles vient ensuite, avec la création des Operators (3 pages), les règles pour le MJ comprenant des conseils et cinq Moves du MJ (3 pages). It All Went Sideways est un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il puisse improviser le scénario à partir de ces éléments décidés coopérativement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite (6 pages pour le tout). Un exemple de déroulement de partie dans son ensemble par le biais de l'évolution des Horloges Objectifs (et pas un déroulement détaillé avec dialogue MJ-joueurs comme il s'en trouve souvent dans un livre de base) suit sur une page, ainsi que des conseils pour mener des campagnes longues (2 pages). Une page de titre de partie amène alors aux fiches récapitulatives (Worksheets) :
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January 2016 | Headspace | Green Hat Design |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
February 2016 | Sprawl (The) | Ardens Ludere |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |