Les Evans
Bien que j'ai toujours eu la capacité (?) à dessiner, j'ai toujours travaillé pour vivre. Je n'ai jamais pensé à une carrière ou même trouver du travail grâce à mes compétences artistiques.
A la base je suis auto-didacte, quelques années d'entraînement artistique conventionnel, il y a 20 ans environ, et puis j'ai abandonné.
J'ai recommencé à dessiner il y a environ sept ans, pour le plaisir. C'est aussi à cette période que je luttais contre un "tremblement bénin" dans ma main directrice ; après quelques années à essayer de dessiner avec une main tremblante, j'ai changé de main. Le dessin était vraiment plus facile, meilleur ; quelques-unes de mes premières oeuvres ont été commencées à la main gauche et achevées avec la droite.
J'ai toujours eu de l'enthousiasme pour les dessins fantastiques, depuis que j'ai acheté mon premier livre de Frank Frazetta (je les ai tous). J'étais, pour un temps, intimidé par ce que je voyais sur ces pages. La beauté du fantastique donne une liberté qu'aucune autre forme d'art ne permet ; il suffit de faire votre image étrange, sombre, violente, vigoureuse, n'importe quoi, la liberté totale de l'imagination de chacun. Aucun autre modèle graphique n'avait retenu mon intérêt, et en fin de compte les dessins ont commencé. J'ai juste continué à publier et le travail avance.
Parfois les images s'infiltrent lentement, dans l'obscurité de la nuit, et elles restent avec moi jusqu'à ce que j'en fasse un croquis. D'autres apparaissent en gribouillant dans mon carnet à dessin ; certaines sont les combinaisons de deux esquisses ou plus, tant que ça marche. Je couche quelque chose sur le papier tous les jours. Je sais où je veux aller dans mon travail, la voie que je veux suivre... il faut juste rester dans les parages, si vous aimez, et voir ce qui en sort.
J'admets librement que je ne suis pas un dessinateur "connu", mais c'est quand même chouette de voir mon nom parmi les vrais "géants" dans le domaine du dessin fantastique sur internet.
A présent je vis près de Nelson (Colombie Britannique) au Canada, avec mon épouse Shirley et deux setters irlandais, Bearen et Scarlett.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Sorcerer & Sword
première édition révisée
Sorcerer & Sword Premier supplément imprimé pour Sorcerer, le présent ouvrage discute du style "Heroic Fantasy", branche du médiéval-fantastique illustrée par Robert E Howard dans les années 20, par Michael Moorcock dans les années 60. Sorcerer & Sword est un supplément générique, qui propose principalement des conseils et des règles, afin que le MJ conçoive son propre univers. Il diverge de la gamme principale en proposant des types de créatures fantastiques autres que les Sorciers et les Démons, et des variantes de règles, notamment pour la création de personnage et pour les combats.
Le livre débute par les pages habituelles (titre, crédits, sommaire, remerciements), suivies d'une très brève préface rappelant les principes que doit respecter un supplément de Sorcerer : originalité, richesse et jouabilité (innovative role-playing game design, worthy source material, service to your own game). Le premier chapitre, "Fantastic Adventure", définit le style du jeu. Il commence par lister ce qu'il faut éviter : nombreuses races non-humaines, machisme kitsch, porte-monstres-trésor... Il s'agit de retrouver les racines du genre, celles du pulp des années 20 et 30. Le récit doit être principalement aux mains des héros, donc des joueurs, et il est hors de question de nommer le MJ "conteur" ou "narrateur". Le chapitre se conclut par des conseils afin de concevoir rapidement le synopsis d'un univers de campagne. Trois exemples sont donnés, qui seront développés tout au long de l'ouvrage : un monde inspiré des contes arabes, un autre inspiré des contes de fées européens et enfin un monde post-apocalyptique. Le deuxième chapitre, "The Literature", présente une bibliographie détaillée et divisée en plusieurs périodes : années pulp (années 20 aux années 50), années des fans (années 60 et début des années 70) et enfin les années de la trahison (avec quelques bons ouvrages malgré tout)... Le troisième chapitre, "The Setting", donne des conseils plus approfondis pour élaborer son univers. Les stéréotypes indispensables sont cités : magie mourante, anciens et terribles dieux cachés dans les ténèbres, anciennes races mystérieuses, etc. Les trois univers créés au premier chapitre sont plus détaillés, notamment avec des cartes : Xar (médiéval-arabisant), la Forêt Noire (contes de fées) et les Plaines Cliquetantes (post-apocalyptique). Des règles simples sont proposées pour gérer la richesse et les achats de façon abstraite. Des conseils sont donnés concernant les Outremondes, avec des exemples pour chacun des trois univers en exemple : les univers de poche des démons de Xar, les profondeurs de la Forêt Noire et les ruines des Plaines Cliquetantes. Le quatrième chapitre, "The Hero", guide les joueurs dans leur création d'un personnage : ne pas choisir un nom idiot, se définir une destinée, etc. Les descripteurs de caractéristiques sont adaptés à l'univers, mais ce ne sont pas réellement de nouvelles règles. Les ajouts au système sont peu nombreux, mais apportent des touches particulières par rapport à la campagne moderne : "Couverture" est rebaptisée "Passé" (Past) et il est possible d'en cumuler plusieurs ; il est possible de sacrifier des points d'Humanité pour augmenter d'autres traits. Trois exemples de personnages sont présentés : un sorcier de Xar aux ancêtres reptiliens, une petite fille de la forêt noire élevée par les "fées" et un pistoléro vagabond des Plaines Cliquetantes. Le cinquième chapitre, "Sorcery", est consacré aux êtres surnaturels. On peut les appeler "Démons" mais ils ne correspondent pas forcément à la définition du livre de base et suivent parfois des règles différentes : La nature des démons est discutée pour chacun des trois univers en exemple, ainsi que le démon de chacun des trois personnages archétypes. Les Pactes sont explicités : c'est une variante moins contraignante du Lien décrit dans le livre de base. Après des conseils sur les classiques épées démoniaques, des règles sont ensuite données sur la nécromancie (notamment sur la métamorphose en liche) et les sacrifices humains, les objets technologiques/magiques et l'hypnose. Le sixième chapitre, "Mechanics and Story Elements", propose de nouvelles règles : considérer qu'un jet de dé raté peut être un succès (avec un coût), règles optionnelles sur les armures et armes, caractéristiques des créatures animales, poisons et drogues. Comme dans les chapitres précédents, des exemples sont donnés pour chacun des trois univers archétypes. Le septième chapitre, "The Anatomy of Authored Role-Playing", est consacré à des considérations théoriques, mais également à des conseils pratiques. Tout d'abord, l'auteur détaille les différentes Attitudes (Stances) qu'un joueur peut avoir, selon cette échelle : acteur, auteur ou réalisateur. Sorcerer est un jeu qui facilite l'attitude d'auteur, invitant le joueur à enrichir la description du monde, sans forcément lui laisser décider des événements extérieurs (réalisateur). Le reste du chapitre est dédié à des conseils détaillés pour préparer ses scénarios. C'est un chapitre de conseils généraux pouvant s'appliquer à toutes les époques et à tous les jeux, bien que les exemples soient centrés sur les thèmes de l'ouvrage. Le livre se termine par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
January 2001 | Sorcerer | Adept Press |