Leonard Cook
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
September 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
quatrième édition révisée
Arms Law Cette nouvelle édition du Arms Law met à jour les règles concernant les armes, les coups critiques, ainsi que les tables correspondantes pour ce qui est considéré comme la troisième édition de Rolemaster. Outre les illustrations remises à jour, les tables critiques sont présentées ici de la même manière que dans le supplément The Armory. Les règles et les méthodes de conversion ont été repensées afin d'être plus ouvertes et plus utilisables (avec, par exemple, le d20 System). Une partie des textes des coups critiques ont été réinjectés dans l'ouvrage. La précédente version avait en effet utilisé des textes un peu plus neutres, en enlevant parfois le côté décalé ou amusant de certains critiques qui faisaient la saveur de la première édition de Rolemaster. Au final, cette quatrième édition est plus courte et condensée que les précédentes. |
June 2004 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law & Claw Law
quatrième édition
Arms Law & Claw Law Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Law
première édition
Campaign Law Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre. L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law. Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description. Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible. Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires". Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste. Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles. En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition
Rolemaster Voici la toute première édition de la boîte de base. Le tirage fut limité, car elle laissa vite la place à une édition révisée (1985) incluant Campaign Law, entre autres. Quelques temps après elle fut remplacée par une deuxième édition sans grand changement (illustrations d'Angus McBride). Enfin, à la sortie des nouvelles règles (2ème édition du système, 1994-1995), les livres furent changés à nouveau pour intégrer les nouveautés, profondes cette fois. Ce module de Shadow World n'est pas présent dans les premières versions de cette boîte. Mais en 1984, lorsque ce module sort en livret, il est inclus avec les trois autres livres et l'arrière de la boîte est modifiée pour en faire mention. |
January 1982 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Southern Mirkwood
première édition
Southern Mirkwood Dans le sud de Rhovanion, les mamans, pour faire peur aux enfants, doivent certainement leur dire qu'ils iront chez le Nécromancien s'ils ne sont pas sages. Ou peut-être qu'elles ne le disent pas, car cela pourrait bien arriver ! En tout cas, que vous soyez Hommes des bois, Beijabar (Béornides), ou hommes nordiques ancêtres des Rohirrim, il faut être prudent... Heureusement certains savent qu'ils ont un allié en la personne de Radagast le Brun, cet ermite magicien. Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la license Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. Le sud de Mirkwood (la Forêt Noire, ou Sombre) n'est qu'une partie du Rhovanion, vaste étendue de terres sauvages. Ce supplément, en plus du sud de la forêt, décrit également les zones adjacentes à l'ouest (vallée de l'Anduin) et à l'est et au sud (plaines de Talath Harroch). Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément ; à noter la carte régionale reprise en noir et blanc, au format plus petit, et complétée : peuples, animaux, végétation sylvestre, endroits notables... Le sud de Rhovanion est présenté, dans le détail : géographie, climat, faune et flore... toutes les bêtes ou plantes les plus courantes ou les plus notables sont décrites. Viennent deux chapitres consacrés aux habitants, et au ménage, bon ou moins bon, qu'ils font ensemble. Beijabar, Éothraim (futurs Rohirrim), hommes des bois, orientaux, et bien d'autres, occupent ces vastes espaces. Elfes et nains sont à peine évoqués, car peu présents, en tous cas moins que les orcs. De nombreux seigneurs dirigent des tribus, voire des clans entiers, mais Gondor est également présent. C'est quand même le Nécromancien qui a la plus forte influence, même si elle est atténuée par la présence discrète de Radagast. Nous arrivons à la description physique des lieux les plus importants. Dol Guldur est le plus gros morceau, et de loin, avec les caractéristiques de Sauron, en prime. Mais les autres ne sont pas oubliés : description des habitats types, des villes importantes ou autres sites. Les voyageurs peuvent venir, le meneur de jeu a de quoi les recevoir. Suivent les aides au meneur de jeu, justement : origines possibles de joueurs, suggestions d'aventures, liste de plantes utiles ou d'objets magiques, et autres tables de jeu (personnages, armées, bêtes). Un nouveau chapitre présente cette partie de la Terre du Milieu à travers le temps, essentiellement au 3ème âge. On notera un historique pratique, et l'évocation des femmes Ent, autrefois installées entre Mordor et Mirkwood. Mais rien n'est dit sur leur état, à charge au meneur de jeu d'inventer ce qui lui convient... Avec Northern Mirkwood, ce supplément a été repris et révisé dans un ouvrage appelé Mirkwood, the Wilds of Rhovanion (1988) ; lui-même réédité pour la série des royaumes ("realms") en 1995, sous le nom de Mirkwood. Hormis la partie consacrée à Dol Guldur, qui elle a été reprise et considérablement enrichie dans le supplément Dol Guldur (1995). |
January 1983 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
deuxième édition
Spell Law Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé. |
January 1984 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |