Leo LaDell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion II
première édition
Companion II Space Master Companion II, Advanced and Optional Rules for Space Master (#9004) est un supplément qui propose un certain nombre de règles supplémentaires et optionnelles pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). On y trouvera de nouvelles professions, des règles dédiées à la gestion des pouvoirs psioniques, des règles alternatives pour les combats ainsi que pour le développement des compétences. Une partie est dédiée à la cybernétique et la bio-ingénierie ainsi qu'aux nouveaux équipements. Enfin, on y trouve la mise en simulation de phénomènes comme la gravité ou le vide de l'espace avant de présenter diverses tables (réussites et échecs critiques…) 1.0 Introduction (1 pages) permet de présenter l'ouvrage et des conventions de notations. 2.0 Professions (3 pages) présente 6 nouvelles professions : Combat Engineer (Ingénieur de combat), Smuggler (contrebandier), Tinkerer / Scavenger (récupérateur),Android / Robot Hunter (chasseur de robot), Psychot (psychot), Bounty Hunter (chasseur de primes). Une rapide description et les éléments de progressions spécifiques de chacune sont présentés par rapport à la profession de base dont elles sont dérivées. 3.0 Combat Options (4 pages). Ce règles permettent de prendre en compte certains aspects comme la résistance aux armes neutralisantes (stunner) les armes de mêlée motorisées (scie sauteuse…), la gestion des impacts des véhicules avec leur vitesse, combat au corps à corps contre plusieurs adversaires, un tableau de comparaison entre Arms Law et Space Master pour les armes médiévales. 4.0 Psion Options (5 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit les possibilités et la modélisation dans les règles pour les personnages non-télépathes d'apprendre tout de même des pouvoirs psioniques. Une introduction aux raisons qui permettent cette option puis la gestion des points de pouvoirs et des effets collatéraux de l'usage des pouvoirs psioniques sans être télépathe, les échecs critiques puis les deux listes de pouvoirs psioniques. 5.0 PsiFire (23 pages). Cette partie de l'ouvrage présente un système alternatif de gestion des pouvoirs Psioniques en se basant sur celui des compétences plutôt que sur le système des sorts. Une certain nombre de disciplines psioniques sont définies et sont accessibles au personnage par rapport à la valeur de sa caractéristique Auto-Discipline. Chaque discipline a un coût de développement et seul l'un des cinq sens est utilisé pour "cibler" avec ses pouvoirs. Les limites des disciplines et la manière de les dépasser, ainsi que la mesure de la fatigue, sont ensuite présentés avant de décrire la résolution des effets d'une discipline, avec les différents paramètres qui rentrent en jeu et la table des manœuvres Psioniques. Enfin, les différentes disciplines sont décrites sur quinze pages. Cette partie se conclut sur la description du Plan Mental, ou plan astral, et les duels astraux. 6.0 Alternate Development of Skills (9 pages). Les auteurs présentent les raisons et les changements principaux pour le développement des compétences. La raison principale est de rendre plus difficile la montée en puissance sur des champs larges de compétences, mais plutôt de rendre le fait qu'un spécialiste l'est sur un champ restreint d'un champ général. Les principes en sont décrits, suivi des différentes compétences, sur huit pages. 7.0 Cybernetics (16 pages). Ce chapitre commence par une définition de ce qu'est la Cybernétique puis les différentes catégories (Mark I à Mark V). Les règles d'installation des différentes pièces et systèmes sont abordées, d'abord par les différents paramètres et leurs définitions, puis leurs valeurs pour chacun des niveaux. Les membres, les sens et les peaux cybernétiques sont ensuite abordés avec à la fin les corps synthétiques. Un nombre d'options et d'améliorations pour chacun de ces systèmes est ensuite détaillé sur sept pages. Le chapitre se conclut sur la table des dysfonctionnements cybernétiques. 8.0 New standard Equipment (13 pages). Cette section de l'ouvrage propose la description de certains équipements avec plusieurs tableaux regroupant les caractéristiques pour Space Master. Les équipements de combat propose différentes armes à feu, lasers, masers et rayons (avec un tableau récapitulatif), des grenades de différents types et les différentes options qui peuvent être ajoutées, comme par exemple la capacité à se coller à une surface (avec un tableau récapitulatif). Différents équipements de protections sont décrits (comme par exemple le Liquid Crystal Helmet ou le Disruptor Shield Net), puis des équipements neurologiques (implant traducteur par exemple). Enfin certains articles divers sont décrits avant le tableau des tarifs des équipements. 9.0 Variant Equipment (8 pages). Cette partie de l'ouvrage présente différentes armes produites par des corporations spécifique dans l'Imperium Stellaire, avec leurs caractéristiques particulières : Wever-Tech, spécialisée dans les armes de poings (laser, blasters etc.), Galactic Assault Weapons est une autre compagnie spécialisée dans les fusils et fusils d'assaut. Trois tableaux regroupent les différents armes par gamme avec caractéristiques pour Space Master. 10.0 Bioengineered Equipment (9 pages). Cette section ajoute les équipements et règles de Dark Space (un supplément Space Master / Rolemaster) qui concerne les "SofTech", des organismes génétiquement modifiés afin d'entrer en symbiose avec le porteur et lui apporter des améliorations. Les Grafts sont des implants de surface qui se nourrissent à partir du sang de l'hôte ; cela va de l'essaim d'insecte à la combinaison externe d'augmentation des sens. Puis, les Brain Buds, des implants plus permanents qui se lient avec le cerveau de l'hôte. Par la suite, les Pseudo-Symbionts animaux génétiquement modifiés de forme insectoïdes qui sont programmés pour des action et stimuli spécifiques (l'Arachnassasin par exemple, créature de forme arachnéenne, spécialisée dans l'assassinat). Cette section se conclut avec la description de certains outils du SofTechnician qui peuvent avoir un usage en dehors des laboratoires. Un tableau des prix des SofTech est fourni 11.0 Miscellaneous Options (10 pages). Cette partie de l'ouvrage regroupe divers points de considérations pour Space Master : de l'usage des Force Fields (Champs de Force), l'influence de la gravité sur les manœuvres, le niveaux de difficultés des manœuvres lors de rencontres entres véhicules, les impacts et effets des radiations de différentes sortes. La description des contraintes du vide spatial, la description de divers écosystèmes et formes de vie adaptées aux conditions extrêmes de l'espace. Un tableau avec les caractéristiques Space Master de ces différentes formes de vie est fourni. 12.0 Tables (8 pages). Cette section regroupe les nouvelles tables d'effets critiques, d'échecs, de dégâts (Power Tools, Power Armor, Disintegration, Neuro Criticals), résultats de téléportations. L'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les différentes gammes et suppléments de Iron Crown Enterprise : Rolemaster, Spacemaster, Shadow world, Genre Books et Middle Earth Role Playing Game. |
January 1993 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
January 1989 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Durandrium Find (The)
première édition
Durandrium Find (The) The Durandrium Find (issue #9105), scénario pour la seconde édition de Space Master, place les personnages au sein de la province Augustus-Hayes en pleine crise économique. Ils auront pour mission d'aller négocier un contrat pour du Durandrium, un minerai indispensable aux voyages interstellaires et qui a la particularité d'être stockable indéfiniment. Des factions adverses essaieront de les en empêcher. Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés. 3.0 General Information, Augustus-Hayes Province (5 pages) présente des éléments de fond sur la province Augustus-Hayes et la crise commerciale qui menace son économie. Après une présentation des caractéristiques, on trouve une chronologie des principaux évènements qui amenèrent les premiers colons religieux sur la planète Alpha Virginis IV et leur évolution. Les deux planètes principales de la province sont ensuite décrites avec leur culture et les différentes races (y compris avec les caractéristiques de Space Master). Suivent un paragraphe spécifique sur l'économie défaillante de la province, le "Ministry of Finance" avec ses responsabilités et deux de ses plus éminents membres : Hurd Auralf et Qeno Naghura, que tout oppose. Un message est transmis à Ministry of Finance et annonce la découverte de Durandrium, un minerai comme l'Andrium avec en plus la capacité d'être stocké indéfiniment. Ce message est considéré comme un Hoax, sauf par Qeno Naghura. 4.0 Adventure: Journey to Korulg (11 pages). Dans ce scénario, Qeno Naghura engage les personnages pour représenter la province lors de la présentation du Durandrium. Ils devront se "faufiler" au travers des mailles du filet mis en œuvre par Hurd Auralf. Les éléments importants de background sont tout d'abord fournis, puis les principaux PNJ, auxquels auront à faire les PJ, sont identifiés et décrits avec leurs motivations. Les différents lieux d'intérêt que les personnages peuvent fréquenter au cours de cette aventure sont ensuite décrits : la cité Chrystall, capitale de Hircadus, le MagnaState de Aurthion, avec plusieurs éléments tels que le spatioport, la sécurité, les différentes corporations et bâtiments gouvernementaux. Suivent une carte de la cité avec les localisations et la reporduction d'un formulaire d'identification et de description de la société GalacTrade. Viennent ensuite les plans de l'arène de jeu Galactrade (le jeu s'appelle ForceHoops), le contexte autour de cette arène, les règles du jeu ForceHoops qui se joue en gravité nulle et la description détaillée de l'arène. Ce chapitre se termine sur la descriiption du Conorad Spatioport (2 pages) avec ses plans, et du vaisseau Altyrion 7 avec ses caractéristiques Space Master. La mission des personnages est définie selon les priorités de Qeno Naghura, puis les alternatives pour amener les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses. En plus, des rencontres décrites dans les obstacles, un certain nombre de rencontres sont proposées avant de présenter les statistiques des PNJ principaux dans un tableau. 5.0 Adventure: The Durandrium Debate (10 pages). Les personnages ont réussi à rejoindre Korulg, la lune où le Durandrium a été découvert par des Churg. Ils devront y mener les négociations pour acquérir ce fabuleux trésor pour la Province Augustus-Hayes, en concurrence avec des représentants d'autres intérêts. Des éléments de background concernant les Churgs, leurs planète et lune, ainsi que leur culture sont décrits, incluant les caractéristiques de leur race. Puis viennent les principaux PNJ avec leurs capacités et motivations lors de ces négociations. Les lieux sont ensuite décrits, en commençant par la planète Dhurg 'haa des Churg, la lune Korulg sa mine et le centre des opérations minières avec un plan pleine page des 2 niveaux. La mission et les priorités des personnages sont rappelées, l'introduction des personnages selon les actions précédentes, avec les aides, obstacles et récompenses possibles. Les rencontres en orbite et sur Korulg et lors du départ sont ensuite précisées, avec un tableau des caractéristiques des PNJ. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Legacy of the Ancients
première édition
Legacy of the Ancients Legacy of the Ancients (#9106) est un module de cinq aventures formant une campagne pour la seconde édition de Space Master. Il met en scène un vaisseau-monde qui s'est écrasé, après 30 000 ans de voyage, sur la planète Thurzaj, où des rumeurs de présence de Durandrium (un minerai qui permet le voyage interstellaire) abondent .Les personnages vont enquêter et interagir avec les deux populations libérées du vaisseau et les prospecteurs. Sauront-ils faire le tri entre les divers enjeux ? Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, et enfin les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page et demie) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés et présente quelques motivations pour les personnages. Ces dernières incluent des motivations si les personnages ont vécu les aventures précédentes des modules 9101 à 9105. 3.0 General Information: the Azyr Nebula (9 pages). 30 000 ans avant la formation de l'Empire, un énorme vaisseau de colonisation a quitté la Voie Lactée. Une expérimentation initiée par les Azyrri qui devait durer 30 000 ans, malheureusement interrompue quelques mois seulement avant la fin. Le background fournit nombre d'informations sur les expérimentations des Azyrri, dont les Churg (voir The Durandrium Find, #9105) sont l'une d'entre elles. Le récit du voyage galactique du vaisseau Azyr Nebula est présenté ainsi que les explications du crash du vaisseau sur la planète Thurzaj. Suivent une présentation des Churgs et des Urygans avec leurs caractéristiques. Puis, une rapide chronologie est donnée, suivie des descriptions et caractéristiques de Thurzaj, ainsi que la description du Bassin de Murhag, lieu du crash du vaisseau. Une carte en vue isométrique pleine page permet de se représenter la disposition des lieux, ainsi qu'un tableau de rencontres aléatoires spécifique pour le Bassin de Murhag. 4.0 Adventure: The Durandrium Rush (6 pages). Ce scénario emmène les personnages enquêter sur la présence de Durandrium sur la planète Thurzaj, interagir avec les prospecteurs déjà sur place et découvrir le Azyr Nebula. Après des éléments de background, les différents PNJ avec qui les personnages vont être amenés à interagir sont présentés, suivis des différents lieux pour cette aventure : le site de minage et le vaisseau Azyr Nebula qui est ici décrit de l'extérieur avec une vue de dessus et de côtés. Plutôt que de décrire en détails ce vaisseau-monde, l'auteur propose un générateur aléatoire de "bâtiments" pour chacun des six niveaux. Puis, la mission des personnages est décrite avec différentes pistes de démarrage, accompagnées des aides, obstacles et récompenses. Les rencontres possibles sont décrites pour chacun des lieux avec un tableau de résumé de caractéristiques des PNJ. 5.0 Adventure: The League Intrudes (3 pages) met en scène l'arrivée de Lorg Villit, un Trader Lord de la Ligue des Marchands, qui souhaite piller le vaisseau Azyr Nebula de ses artefacts. Une rapide présentation du background suit, avec la description des PNJ ainsi que leurs motivations. La mission des personnages est ensuite décrite en prenant en compte celle de Werryn Hammas, le représentant du Seigneur Marchand. Viennent ensuite les aides, obstacles et récompenses. Il n'y a pas de rencontre particulière en-dehors des PNJ déjà présents et des nouveaux arrivants. Un tableau récapitule les caractéristiques des différents PNJ. 6.0 Adventure: Countdown (3 pages et demie). Des Churgs locaux découvrent la seconde épave. Un mécanisme d'autodestruction est à bord. Les éléments de background sont détaillés : pourquoi ce vaisseau est crashé et pourquoi il y a un système d'autodestruction qui se déclenche. Puis, suivent les PNJ et le vaisseau écrasé avec les actions à mener pour couper le système. La mission, les aides, obstacles et récompenses terminent cette partie avec un tableau de résumé des caractéristiques des PNJ. 7.0 Adventure: The Lost Churg (2 pages). Les personnages vont partir à la recherche d'un jeune Churg, pris au piège et futur dîner d'un prédateur. Après un rapide résumé de la situation et ses origines, les PNJ sont décrits, ainsi que la manière d'impliquer les personnages. La cave du Phlunge géant (la créature qui a capturé le jeune Churg) est brossée rapidement, la mission, les aides, obstacles et récompenses sont ensuite listés. Quelques données de jeu sont fournis pour le Phlunge puis un tableau donne les caractéristiques des PNJ. 8.0 Adventure: War of the Colonists (3 pages) met en scène la rivalité entre les deux sociétés qui ont émergé du vaisseau-monde Azyr Nebula : les Churgs et les Urygans. Les Urygans lancent une attaque massive contre les Churgs et les personnages sont au milieu. Les chefs de chacune des factions sont listés avec leurs motivations et leurs actions. Vient ensuite la description des lieux de la bataille sur le vaisseau Azyr Nebula, puis la mission des personnages avec ses variantes possibles. Les aides, obstacles et récompenses clôturent ce chapitre, ainsi que deux rencontres spécifiquement décrites : l'éruption du volcan et une embuscade. L'ouvrage se termine avec le tableau de rencontres aléatoires pour le vaisseau Azyr Nebula. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |