Lem Richards
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion II
première édition
Companion II Space Master Companion II, Advanced and Optional Rules for Space Master (#9004) est un supplément qui propose un certain nombre de règles supplémentaires et optionnelles pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). On y trouvera de nouvelles professions, des règles dédiées à la gestion des pouvoirs psioniques, des règles alternatives pour les combats ainsi que pour le développement des compétences. Une partie est dédiée à la cybernétique et la bio-ingénierie ainsi qu'aux nouveaux équipements. Enfin, on y trouve la mise en simulation de phénomènes comme la gravité ou le vide de l'espace avant de présenter diverses tables (réussites et échecs critiques…) 1.0 Introduction (1 pages) permet de présenter l'ouvrage et des conventions de notations. 2.0 Professions (3 pages) présente 6 nouvelles professions : Combat Engineer (Ingénieur de combat), Smuggler (contrebandier), Tinkerer / Scavenger (récupérateur),Android / Robot Hunter (chasseur de robot), Psychot (psychot), Bounty Hunter (chasseur de primes). Une rapide description et les éléments de progressions spécifiques de chacune sont présentés par rapport à la profession de base dont elles sont dérivées. 3.0 Combat Options (4 pages). Ce règles permettent de prendre en compte certains aspects comme la résistance aux armes neutralisantes (stunner) les armes de mêlée motorisées (scie sauteuse…), la gestion des impacts des véhicules avec leur vitesse, combat au corps à corps contre plusieurs adversaires, un tableau de comparaison entre Arms Law et Space Master pour les armes médiévales. 4.0 Psion Options (5 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit les possibilités et la modélisation dans les règles pour les personnages non-télépathes d'apprendre tout de même des pouvoirs psioniques. Une introduction aux raisons qui permettent cette option puis la gestion des points de pouvoirs et des effets collatéraux de l'usage des pouvoirs psioniques sans être télépathe, les échecs critiques puis les deux listes de pouvoirs psioniques. 5.0 PsiFire (23 pages). Cette partie de l'ouvrage présente un système alternatif de gestion des pouvoirs Psioniques en se basant sur celui des compétences plutôt que sur le système des sorts. Une certain nombre de disciplines psioniques sont définies et sont accessibles au personnage par rapport à la valeur de sa caractéristique Auto-Discipline. Chaque discipline a un coût de développement et seul l'un des cinq sens est utilisé pour "cibler" avec ses pouvoirs. Les limites des disciplines et la manière de les dépasser, ainsi que la mesure de la fatigue, sont ensuite présentés avant de décrire la résolution des effets d'une discipline, avec les différents paramètres qui rentrent en jeu et la table des manœuvres Psioniques. Enfin, les différentes disciplines sont décrites sur quinze pages. Cette partie se conclut sur la description du Plan Mental, ou plan astral, et les duels astraux. 6.0 Alternate Development of Skills (9 pages). Les auteurs présentent les raisons et les changements principaux pour le développement des compétences. La raison principale est de rendre plus difficile la montée en puissance sur des champs larges de compétences, mais plutôt de rendre le fait qu'un spécialiste l'est sur un champ restreint d'un champ général. Les principes en sont décrits, suivi des différentes compétences, sur huit pages. 7.0 Cybernetics (16 pages). Ce chapitre commence par une définition de ce qu'est la Cybernétique puis les différentes catégories (Mark I à Mark V). Les règles d'installation des différentes pièces et systèmes sont abordées, d'abord par les différents paramètres et leurs définitions, puis leurs valeurs pour chacun des niveaux. Les membres, les sens et les peaux cybernétiques sont ensuite abordés avec à la fin les corps synthétiques. Un nombre d'options et d'améliorations pour chacun de ces systèmes est ensuite détaillé sur sept pages. Le chapitre se conclut sur la table des dysfonctionnements cybernétiques. 8.0 New standard Equipment (13 pages). Cette section de l'ouvrage propose la description de certains équipements avec plusieurs tableaux regroupant les caractéristiques pour Space Master. Les équipements de combat propose différentes armes à feu, lasers, masers et rayons (avec un tableau récapitulatif), des grenades de différents types et les différentes options qui peuvent être ajoutées, comme par exemple la capacité à se coller à une surface (avec un tableau récapitulatif). Différents équipements de protections sont décrits (comme par exemple le Liquid Crystal Helmet ou le Disruptor Shield Net), puis des équipements neurologiques (implant traducteur par exemple). Enfin certains articles divers sont décrits avant le tableau des tarifs des équipements. 9.0 Variant Equipment (8 pages). Cette partie de l'ouvrage présente différentes armes produites par des corporations spécifique dans l'Imperium Stellaire, avec leurs caractéristiques particulières : Wever-Tech, spécialisée dans les armes de poings (laser, blasters etc.), Galactic Assault Weapons est une autre compagnie spécialisée dans les fusils et fusils d'assaut. Trois tableaux regroupent les différents armes par gamme avec caractéristiques pour Space Master. 10.0 Bioengineered Equipment (9 pages). Cette section ajoute les équipements et règles de Dark Space (un supplément Space Master / Rolemaster) qui concerne les "SofTech", des organismes génétiquement modifiés afin d'entrer en symbiose avec le porteur et lui apporter des améliorations. Les Grafts sont des implants de surface qui se nourrissent à partir du sang de l'hôte ; cela va de l'essaim d'insecte à la combinaison externe d'augmentation des sens. Puis, les Brain Buds, des implants plus permanents qui se lient avec le cerveau de l'hôte. Par la suite, les Pseudo-Symbionts animaux génétiquement modifiés de forme insectoïdes qui sont programmés pour des action et stimuli spécifiques (l'Arachnassasin par exemple, créature de forme arachnéenne, spécialisée dans l'assassinat). Cette section se conclut avec la description de certains outils du SofTechnician qui peuvent avoir un usage en dehors des laboratoires. Un tableau des prix des SofTech est fourni 11.0 Miscellaneous Options (10 pages). Cette partie de l'ouvrage regroupe divers points de considérations pour Space Master : de l'usage des Force Fields (Champs de Force), l'influence de la gravité sur les manœuvres, le niveaux de difficultés des manœuvres lors de rencontres entres véhicules, les impacts et effets des radiations de différentes sortes. La description des contraintes du vide spatial, la description de divers écosystèmes et formes de vie adaptées aux conditions extrêmes de l'espace. Un tableau avec les caractéristiques Space Master de ces différentes formes de vie est fourni. 12.0 Tables (8 pages). Cette section regroupe les nouvelles tables d'effets critiques, d'échecs, de dégâts (Power Tools, Power Armor, Disintegration, Neuro Criticals), résultats de téléportations. L'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les différentes gammes et suppléments de Iron Crown Enterprise : Rolemaster, Spacemaster, Shadow world, Genre Books et Middle Earth Role Playing Game. |
January 1993 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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War Law
première édition
War Law Les personnages participent régulièrement à des combats de masse (entre compagnies ou armées), et vous cherchez un système pour gérer leur sort sans faire de nombreux (et longs) combats individuels ? Ou encore, ils sont les capitaines (improvisés ou non) de troupes variées qui se préparent au combat, et vous voulez mesurer leurs compétences tactiques ou de commandement... éventuellement avec figurines ?
Ce supplément permet de gérer les combats de masse (à partir de tous petits groupes), avec ou sans figurine. De même que la gestion d'une armée hors combat, et l'implication (et devenir) de personnages joueurs ou non-joueurs, dans et hors confrontation. Une fois l'introduction passée, une première partie décrit le "jeu standard". Des règles sont données pour la résolution rapide de combats entre unités homogènes de 50-100 combattants. Chaque unité est décrite par des éléments comme armure, bonus d'attaque, défense, moral, etc., et le déroulement d'un conflit est très proche d'un combat individuel dans Rolemaster. Dans une seconde partie, plus courte, des règles nouvelles sont apportées. Elles permettent plus de souplesse et de variété parmi les combattants et conflits, et détaillent un peu plus les conséquences des actions d'individus spécifiques (leaders, magiciens, personnages joueurs...). Mais ces règles sont plus lentes et demandent plus de calcul. Après quoi une nouvelle section apporte toutes les règles pour la création et l'évolution d'une unité (groupe de combattants). Cette dernière devient véritablement un "individu" à part entière, avec son expérience. Mais contrairement à une personne, dont l'expérience et les compétences ne font que croître, une unité de combat peut régresser avec de lourdes pertes ou des recrues peu expérimentées. Viennent ensuite quelques règles optionnelles qui ajoutent un peu de réalisme : paye des combattants, armes de siège et fortifications, fatigue, utilisation des compétences de leadership et organisation militaire, etc. Le reste du livre de règles (67 pages) rassemble les nombreuses tables de jeu : tables de combat (armes, magie des éléments), mouvement, moral, tables d'expérience/développement, modificateurs multiples et variés, liste d'unités pré-tirées, et bien d'autres. Pour s'achever par un index d'une page. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |