Lee Foster
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aletheia
première édition
Aletheia Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission... "Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination : - Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte - La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits - La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux - Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky - La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908 - Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique - La Bibliothèque Nationale de France - Lubaantun, un site archéologique maya - Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne "Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels... "Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités. "Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins. "Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité. Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society. "Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether. Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience. "From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages. |
August 2007 | Aletheia | Abstract Nova |
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Exquisite Replicas
première édition
Exquisite Replicas Le premier chapitre, Introduction, présente en deux pages les thèmes d'Exquisite Replicas et les principes du jeu de rôle en général. Initiation se présente comme le journal de bord de l’un des Anonymes nommé DM. Cela commence quand elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond. Puis, elle découvre les Anonymes et l’OtherSide. Cela permet de donner l’ambiance de la vie des Anonymes et de décrire quelques personnages clés. Character Creation décrit le mécanisme de création de personnage en moins de 30 pages. Quinze professions y sont données en exemple. La description des trois composantes (Immorality, Paranoia, Violence) de l’état psychologique et les détériorations liées y sont décrites. Game Mechanics décrit en une trentaine de page le fonctionnement du système de jeu. Cela comprend les bases, le système de combat et l’utilisation des composantes psychologiques. Threats propose une liste des menaces envers les Anonymes, c'est-à-dire les agents de l’OtherSide et certaines organisations humaines. La présentation de chaque agent comporte trois parties : une description général, quelques accroches scénaristiques et une fiche technique. La description permet de connaître son aspect physique, sa mission principale, l’état des connaissances des Anonymes et ce qu’il faut pour le meneur. OtherSide se présente comme un guide de cette réalité. Description du paysage, des événements qui s’y déroulent, des entités que l’on peut y croiser et de leurs relations entre elles et avec les Anonymes. "L’Usine" (Factory) qui abrite les systèmes de réplications est décrite dans ce chapitre. GameMastering contient des conseils destinés au maître du jeu : construction de scénario, élaboration d’une campagne, gestion de la folie des personnages et finalité de la Réplication. L'ouvrage se termine par un index de deux pages et une fiche de personnage. |
November 2008 | Exquisite Replicas | Abstract Nova |
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Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
December 2004 | Heaven & Earth | Abstract Nova |