Laura Bevon
Jeune dessinatrice, Laura Bevon entre très tôt en contact avec le dessin. Cette passion ne la quittant pas par la suite, c’est tout naturellement qu’elle se dirige vers les métiers de l’image. Après quelques études de cinéma, elle intègre l’école d’art lyonnaise Emile Cohl en 2009, où elle perfectionnera sa technique mais s’ouvrira aussi à de nombreux domaines de l’art.
L’illustration reste son domaine de prédilection mais elle s’intéresse tout autant au monde du jeu vidéo – et notamment au concept art – ainsi qu’à celui de la BD, en particulier étrangère. Les jeux vidéo et les animes l’ont plongé dans les univers Fantasy et SF, qu’elle apprécie toujours autant.
Faisant, depuis peu, ses débuts dans le monde professionnel en tant qu’illustratrice freelance, elle a eu la chance d’être contacté par Jawad, des Sombres Projets, à la fin de ses études en 2012. N’ayant eu que de brefs contacts avec le monde du JdR avant cela (sur Warhammer), elle découvre petit à petit cette vaste communauté tout en travaillant sur les titres du Département, à savoir Wasteland et Mournblade.
Actuellement (février 2013), elle travaille toujours avec Sombres Projets, pour le jeu de cartes à échanger Moonga, et sur divers projets personnels.
Pour finir, une citation et philosophie que Laura partage avec son artiste préféré :
« Je n’ai ni la conviction d’être suffisamment bon dans ce que je fais, ni le sentiment d’avoir exploité tout mon potentiel. Mais aussi longtemps que je garderai mon enthousiasme et mon dynamisme, je sais que j’aurai toutes les opportunités pour devenir un meilleur artiste. » - Marko Djurdjevic
Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L’écran comporte quatre volets ; les deux volets centraux sont hauts comme du A4 mais moins longs, les volets latéraux sont moins longs. Le côté des joueurs représente une scène urbaine pouvant se rapporter au scénario. La scène se situe sur Drenda 5 comme le montrent certains détails avec les animaux présents, et plusieurs éléments du scénario comme le vaisseau qui survole la scène. Le côté du maître du jeu rassemble des aides de jeu :
Le livret contient un scénario intitulé Les Amants de Glaciris. La couverture présente les crédits, la 4e de couverture présente le scénario et la liste des souscripteurs au financement participatif. Le décor du scénario est un mariage mixte entre jeunes membres de cultes différents : le comte Yonik d’Aslan du culte Griffon, et Sylda Erlisys du culte Hydre, qui se sont rencontrés sur Glaciris, une planète essentiellement dédiée à la recherche scientifique. Le mariage aura lieu sur Drenda 5, la planète du marié. En coulisse se trament plusieurs éléments qui risquent de troubler le bon déroulement de cette cérémonie :
Le scénario se divise en plusieurs parties :
Le scénario se termine par des plans :
Au fil du scénario se trouvent plusieurs encadrés illustrant et présentant les huit personnages principaux du scénario, et l’artefact au coeur de l’aventure. |
February 2015 | Vivere | 6napse |
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Imago Véridis - Le Grand Passeur
première édition
Imago Véridis - Le Grand Passeur Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences. Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs. Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario. À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :
L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :
Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :
L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :
La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam, le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
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Aran Bara
première édition
Aran Bara Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis. Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle. Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :
Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre. Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce. Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements. Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :
Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Chants du Labyrinthe (Les)
première édition
Chants du Labyrinthe (Les) Le livre s’ouvre sur une page pour le Titre puis une pour les Crédits et une pour le Sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L’Univers, L’Aventure, et enfin, les Annexes. Focus dédie 56 pages aux psykers. Une double page illustre un psyker du Collégium assurant un cours. Il est décomposé en six chapitres. Vie des Psykers (7 pages) permet de donner plus de consistance aux personnages ayant opté pour ce métier, et apporte également de nouvelles manifestations de l’hubris. Ce sont les manifestations physiques et mentales que le psyker développe au fur et à mesure de sa progression dans un ou plusieurs chemins ou les maladresses à l’utilisation. Ce chapitre explique la façon de les masquer ou de les maîtriser plus efficacement. Enfin, il aborde l’apprentissage de nouveaux pouvoirs par la discipline qui se développe par le biais de trois phases : Spéculer, Etudier, Se Désoeuvrer. Les Ligues (4 pages) retrace l’histoire des psykers avant le Collégium et L’Est. L’Est (7 pages), Le Collégium (10 pages) et Les Hors-Ligues (8 pages) abordent leur philosophie, organisation, et personnalités. Ces organisations sont plus ou moins identifiables par leur apparence : les psykers du Collégium portent des robes à double-pan et arborent une broche pour indiquer leur rang et leur nature et une chevalière symbolise le chemin emprunté. Bien sûr, ils ne parcourent pas forcément les routes dans cet accoutrement. les psykers de l’Est ont pour habitude de ne pas se laver, ils n’acceptent de porter que les vêtements dont on leur a fait l’offrande. Seul leur bâton peut les faire passer pour ce qu’ils sont. Les Hors-Ligues sont les plus durs à identifier car ils ne suivent aucun des préceptes édictés par l’Est ou le Collégium. Au-delà de ces accoutrements, les deux premiers s’imposent une ligne de conduite à suivre afin de limiter d’après eux les manifestations : le Collégium impose de ne suivre qu’un seul chemin, et l’Est, quant à lui, préfère découvrir tous les chemins sans les approfondir. Pour les Hors-Ligues, ils font ce que bon leur semble. Nouveaux Chemins (16 pages) complète le chemin des morts du livre de base et apporte six chemins supplémentaires :
Le Glossaire des Termes Psykers (1 page), qui termine cette partie, donne le jargon général des Psykers et celui spécifique à chaque ligue. L’Univers se compose de 47 pages découpées en 5 cinq chapitres. Les deux premières pages sont une illustration en double d’Avalon. Dans le Labyrinthe (5 pages) propose une nouvelle origine « insulaire », décrit les religions païennes pratiquées (culte de Lars, Gaïa, Ogma et Sispirits) et dévoile les enjeux politiques des îles avec leur soutien au roi Arthur VIII ou à Haelgir d’Ingland ou leur neutralité. Les Fraternités pirates (6 pages) propose un nouveau métier, « pirate », et décrit le trio de légende surnommé le Roi de Trèfle, la Dame de Pic et le Valet de Cœur. Lieux de l’Archipel (18 pages) décrit les îles les plus puissantes, ou les plus remarquables. Il les répertorie par secteur : centre, est, nord et ouest. Une vingtaine d’entre elles sont détaillées. Une carte d’une page illustre le tout. Avalon (10 pages) permet une exploration en détail de l’île du Collégium en passant par le port, la ville inversée, les jardins botaniques, le cœur de la ville, les remparts et les suspendus ; ce dernier est le nom du quartier des pontes du Collégium. Un plan d’une page représente l’île. Le tout se termine par 2 pages de description de personnages non-joueurs. Emprises & Créatures (6 pages) développe un bestiaire composé de la nef des crabes, l’Urchide et l’Orgrall, et deux enclaves à orientation maritime. L’Aventure (52 pages) propose les épisodes 3 et 4 de la campagne du Chemin des Cendres. La première page reprend l’illustration de la couverture du présent supplément. L’Episode 3 – Tomber les masques (24 pages) conduit les personnages-joueurs à Avalon pour trouver une personne au cours du carnaval des masques. Cette expédition leur permet de découvrir de nouveaux indices dévoilant un peu plus de l’intrigue à venir. L’Episode 4 – Les Proies (27 pages) est un aparté à la campagne. Le choix est laissé au meneur de le faire jouer. Il conduit les joueurs à la rencontre d’une peuplade peu évoluée et dans une chasse à l’homme. Annexes (10 pages) contient les dix aides de jeu de la campagne, plus une fiche dédiée aux psykers pour noter leurs manifestations de l’hubris et leurs pouvoirs. Elles se terminent par un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres (couplets apocryphes). |
November 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Deux Mondes (Les)
première édition, version de luxe
Deux Mondes (Les) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque Les Deux Mondes :
Et y rajoute un livret de campagne, Imago Véridis : le calendrier de campagne (8 pages). Ce livret est une aide de jeu à destination du Deus pour la gestion de la campagne Imago Véridis. Uniquement disponible dans le coffret qui regroupe les tomes IV, V et VI de la gamme Insectopia. Après la première page qui reprend l'illustration de couverture d’Imago Véridis : le nouveau monde, le Calendrier de campagne (2 pages) reprend les évènements principaux et laisse de la place pour les notes. Table des évènements lors de combats de masse (2 pages) propose ensuite au Deus des évènements (Traquenard, Recul, Avancée, Percée, Action décisive) au regard de couleurs de blattes, avec plusieurs alternatives à chaque fois. Suivent la carte du Siège de Joru Alan, et le plan du Temple du culte de l'Imago Véridis (2 pages pour le tout) La dernière page est une feuille de personnage vierge couleur pour un Intre Les 12 fiches cartonnées reprennent les INJ principaux de la campagne. Les 2 posters A3 reprenent les couvertures des livres IV et V. Les 4 plans A3 représentent le siège de Joru Alan, le Temple d'Onono, la Cité de Zygène, le Temple du Culte de l'Imago Véridis. Le livret Imago Véridis : le calendrier de campagne, les fiches A5 des INJ, les posters A3, et les plans A3 ne sont disponibles qu'à l'achat du coffret. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L’écran comporte quatre volets ; les deux volets centraux sont hauts comme du A4 mais moins longs, les volets latéraux sont moins longs. Le côté des joueurs représente une scène urbaine pouvant se rapporter au scénario. La scène se situe sur Drenda 5 comme le montrent certains détails avec les animaux présents, et plusieurs éléments du scénario comme le vaisseau qui survole la scène. Le côté du maître du jeu rassemble des aides de jeu :
Le livret contient un scénario intitulé Les Amants de Glaciris. La couverture présente les crédits, la 4e de couverture présente le scénario et la liste des souscripteurs au financement participatif. Le décor du scénario est un mariage mixte entre jeunes membres de cultes différents : le comte Yonik d’Aslan du culte Griffon, et Sylda Erlisys du culte Hydre, qui se sont rencontrés sur Glaciris, une planète essentiellement dédiée à la recherche scientifique. Le mariage aura lieu sur Drenda 5, la planète du marié. En coulisse se trament plusieurs éléments qui risquent de troubler le bon déroulement de cette cérémonie :
Le scénario se divise en plusieurs parties :
Le scénario se termine par des plans :
Au fil du scénario se trouvent plusieurs encadrés illustrant et présentant les huit personnages principaux du scénario, et l’artefact au coeur de l’aventure. |
February 2015 | Vivere | 6napse |
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Imago Véridis - Le Grand Passeur
première édition
Imago Véridis - Le Grand Passeur Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences. Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs. Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario. À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :
L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :
Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :
L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :
La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam, le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Imago Véridis : le Nouveau Monde
première édition
Imago Véridis : le Nouveau Monde Le Livre VI – Imago Veridis : le Nouveau Monde est la 2e partie de la campagne Imago Véridis développée pour Insectopia. Après la crise due à la mort de celui-ci, les IJ vont participer à l'une des plus grandes batailles d'Entoma, puis seront partie prenante des négociations à Aran Bara avant de retrouver le Culte d'Imago Véridis à Zyglène pour, qui sait, décider du futur d'Entoma. L’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de titre Insectopia, 1 page vierge, 1 page de titre Imago Véridis Le Nouveau Monde, les crédits et les mentions légales, une explication de l'essence de la campagne, et l'utilisation des livres Aran Bara, la Communauté et Terres des Lézards. Puis un paragraphe est dédié aux gains de Blattes au cours de la campagne. Prologue (5 pages) présente les bouleversements diplomatiques que la mort de l'Imago Véridis engendrent et la position des différents royaumes et la guerre qui embrase Entoma. L'auteur présente le devenir des IJ selon leur positionnement et leur décision à la fin du premier volet de la campagne. Un synopsis de la campagne est ensuite proposé avant que les trois grandes possibilités de démarrage pour les IJ soient données. Premier Acte : Guerre et Traîtrise (36 pages) plonge les IJ dans la confrontation autour de Joru Alan, la cité sainte pour les animistes comme pour les cultistes. Les objectifs de chacune des armées sont tous d'abord décrits ainsi que les unités militaires à leur disposition, puis le champ de bataille est présenté avec ses caractéristiques militaires : les champs et la ville fortifiée. Plusieurs aides au Deus pour la gestion de la bataille sont incluses, avec des conseils pour la description de l'ambiance de la bataille, du point de vue Intre (phéromones etc..), puis des règles de gestion de la bataille afin de mettre en lumière les actions individuelles des IJ et leurs impacts sur le déroulé de la bataille. Plusieurs phases de la bataille sont décrites, avec les différents impacts et possibilités pour les IJ :
Deuxième Acte : Désespoir en Aran Bara (42 pages) se déroule principalement à Aran Bar, avant et pendant les négociations entre les différents royaumes d'Entoma pour une trêve et la paix. Mais c’est sans compter l’irruption d’invités surprises. Les IJ arrivent à Aran Bara à la suite de la bataille et leur affectation ou obligations de s'impliquer tel que décrit dans le premier acte. Différentes parties prenantes ourdissant leurs complots sont présentées : Les Fils d'Onono, les Antennes tordues, et les Blafards. Troisième Acte : Mort à Zygène (53 pages) est le dernier acte de la deuxième partie de la campagne Imago Véridis, acte où tout peut basculer pour Entoma. L'auteur commence par faire Découvrir Zygène (10 pages), son histoire antique et les pouvoirs actuels en place, une brève description des différents quartiers et ses temples : l'église des Anciens Dieux, le Culte d'Onono ; avant d'aborder les secrets de la cité et des pistes pour faire vivre la cité aux Intres-Joueurs au travers de plusieurs scènes. L’acte en lui-même prend la forme d’un bac-à-sable avec Vous n'êtes pas les bienvenus (3 pages) ; Tarni Mor, une alliée de circonstance (2 pages), Rencontres et manigances dans la ville (6 pages), Des alliés de circonstance (4 pages), Le temple des possédés (7 pages) comme autant de textes qui présentent la ville, les différents lieux et ses protagonistes, chacun ayant ses secrets, ses motivations, et réactions aux actions des IJ. La fin du chapitre posent les enjeux qui sont devant les Intres-Joueurs et les possibles issues du scénario. Libres sont les joueurs de leurs choix et de la gestion de ces conséquences. Les 15 dernières pages sont consacrées aux onze Personnages importants de la campagne ainsi qu'à la troupe La Tarse et l'Ecaille, et ses cinq Intres, et trois Corèles Imago Véridis, Chitine à trancher (27 pages) regroupe l'ensemble des protagonistes avec leurs caractéristiques, leur dangerosité, et la page où ils apparaissent dans le présent livre . Imago Véridis (4 pages) propose le calendrier de la campagne après 1 page de plan de coupe du Temple de l'Imago Véridis à Zygène. La table des matière (1 page) et une illustration pleine page de Zygène clôturent l'ouvrage. La carte d'Aran Bara est reprise dans les deux pages de garde de couverture avant, la carte de la Cité de Zygène pour les 2 pages de garde de couverture arrière. |
September 2025 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition
Insectopia Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :
Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages. Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :
Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie. Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution. Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages). La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures. Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement. Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc. Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-). Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat. L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde. |
September 2016 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration présente les bases de l’univers et des règles de Vivere, ainsi qu’un bref guide de la mystérieuse planète Kolia et un court scénario qui s’y déroule. La première page présente le document, sa table des matières et un bref glossaire. L’Univers de Vivere (3 pages) fait une présentation résumée de l’univers. Seuls deux cultes sont décrits, ceux qui apparaissent dans le scénario d’introduction : Phénix et Hydre. Le reste du chapitre détaille d’autres éléments du contexte : les colonies, le Fléau, la technologie, la magie, le Minosys, le Lertz... Système de jeu (3 pages) présente l’essentiel du système de résolution, notamment les règles de combat. La magie n’est pas détaillée, mais ses principes sont brièvement présentés. Kolia (6 pages) présente cette planète quasi-désertique à l’environnement extrêmement hostile, mais riche en Minosys, ce métal magique au coeur de la plupart des technologies de l’univers du jeu. Cette planète “neutre” est également le siège du Tribunal de Kolia, là où sont forgées toutes les décisions concertées entre les Cultes. Le chapitre décrit également la bibliothèque, la vie quotidienne de sa poignée d’habitants, l’étrange environnement toxique et mouvant… Deux habitants importants sont détaillés, ainsi que le seul animal indigène, un horrible prédateur maniant naturellement la magie. Le chapitre détaille également le plus grand secret du monde, qui est exploité dans le scénario... Kolia, la Mystérieuse (5 pages) est un scénario se déroulant sur Kolia. Les personnages-joueurs sont les serviteurs de Cerqua, un noble du Culte Hydre, soit-disant venu en pèlerin mais en réalité en quête de preuves concernant la possible appartenance primitive de Kolia au Culte Hydre, ce qui permettrait à ce dernier d’en revendiquer la possession. Parallèlement à cela, un envoyé de la Guilde (et donc du Culte Phénix) enquête sur la possible présence d’un très important artefact. Lors de leur séjour, les personnages feront face aux dangers de la planète, aux rivalités des cultes, et éventuellement à l’aboutissement de certains projets dangereux. Le scénario inclut les caractéristiques de trois personnages non-joueurs importants dans l’aventure, dont l’un qui pratique la magie ; les règles d’un sort sont détaillées. Suivent six personnages pré-tirés, membres du culte Hydre, répartis sur 3 pages. Le document s’achète par une page de présentation du livre de base, des sites internet dédiés et des crédits. Le fichier pdf incorpore une oeuvre musicale de Vincent Govindin, Vivere Faith, dont on peut déclencher la lecture en cliquant sur un bouton dans le chapitre dédié à Kolia. |
July 2013 | Vivere | Auto-édition |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Seigneurs d'En-Haut (Les)
première édition
Seigneurs d'En-Haut (Les) La première page reprend sous un bandeau vertical l’illustration de la couverture et annonce qu’il s’agit du tome 1. La deuxième page est consacrée aux crédits et la troisième page au sommaire. L’ouvrage est découpé en trois livres. La quatrième page comporte une litanie intitulée Au commencement était Tanelorn. Le Livre premier : le conflit éternel (18 pages) est composé de quatre chapitres. Le premier De la guerre détaille les principes du conflit opposant le Chaos et la Loi, le rôle de la Balance Cosmique et le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. Le second chapitre explique qui est le Champion Éternel. Il développe également ses incarnations les plus célèbres. Il explique également comment il est appelé à le devenir et comment on peut l’intégrer dans le jeu. Le troisième chapitre est l’opposé du second et décrit l’Ennemi Éternel. Le dernier intègre les règles pour permettre au PJ de progresser dans son camp ou même de changer de camp. Le Livre deuxième : la Loi (46 pages) contient trois chapitres qui déroulent les principes, les cultes et détaillent quelques champions. Les principes sont une succession d’explication de ce qu’est la Loi : ordre, prévoyance, science, morale, droiture, clarté, simplicité, perfection et puissance. Les cultes en décrivent cinq : les Arpenteurs du cosmos, les Législateurs, les Chevaliers Parfaits, l’Ordre des Faiseurs et les Fous de Miggea. Ce chapitre indique comment faire partie d’un culte et donne la philosophie, l’influence et l’organisation, les rites et les secrets ainsi quelques PNJ importants. Chaque culte finit par une fiche « jouer un … » qui donne les bonus, dons, tendances et faveurs associés. Les champions donnés en exemple sont au nombre de six. Le Livre troisième : le Chaos (39 pages) est le pendant du chapitre sur la Loi. Il débute par les Hypothèses et est suivi par les cultes et se termine par l’exemple de quelques champions. Les hypothèses sont que le Chaos est vie, est liberté mais est-il prison ? Les Cultes sont au nombre de quatre : l’Araignée aux Coussin d’Or, la Mère de Toutes les Guerres, les Extravagants Troubadours de la Déraison et les Cyrel’Ites. Quatre champions sont donnés en exemple. Le livre se termine sur une dernière page reprenant le Sonnet du chevalier gisant. |
October 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Vivere
première édition, deuxième impression
Vivere Cette deuxième impression est quasi-identique à la première, hormis des corrections mineures. Quelques règles ont été légèrement clarifiées ou révisées, l'ensemble de ces révisions est disponible sur le site du jeu, sur une page au format pdf, et concerne les points de règles suivants :
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September 2014 | Vivere | Auto-édition |
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Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
January 2021 | Vivere | 6napse |
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Vivere
première édition, première impression
Vivere Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers. Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues. La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience. Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi. Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires. L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge. Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :
Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique. |
March 2014 | Vivere | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Vivere
première édition, deuxième impression
Vivere Cette deuxième impression est quasi-identique à la première, hormis des corrections mineures. Quelques règles ont été légèrement clarifiées ou révisées, l'ensemble de ces révisions est disponible sur le site du jeu, sur une page au format pdf, et concerne les points de règles suivants :
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September 2014 | Vivere | Auto-édition |
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Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
January 2021 | Vivere | 6napse |
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Vivere
première édition, première impression
Vivere Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers. Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues. La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience. Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi. Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires. L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge. Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :
Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique. |
March 2014 | Vivere | Auto-édition |