Larry Sayers
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook est un livret destiné aux joueurs dont le but est de mieux faire comprendre l'univers si particulier de Tribe 8. Il contient les règles de création de personnages, le contexte initial de la story-line de Tribe 8 et les principales règles utiles. Une section OGL est également incluse, pour ceux qui voudraient utiliser les règles du D20 system dans le contexte de Tribe 8. La première chose qui vient à l'esprit quand on lit cet ouvrage, c'est que ses auteurs se sont délibérément éloignés du style très littéraire et mystique du reste de la gamme. Le contexte du jeu est donc présenté dans un style direct, plutôt informatif. Les points importants d'historique sont abordés les uns après les autres : la chute du Monde d'Avant, la naissance des Fatimas et la guerre contre les Z'bris puis la création de la nation tribale sur Vimary. Puis la situation actuelle est décortiquée : sont présentées les Tribus, les différentes factions chez les Déchus, les Squats et les Keepers, enfin les relations entre tous ces acteurs... Ce chapitre offre un panorama complet des informations dont un joueur doit raisonnablement avoir connaissance. Bien entendu, seule la situation initiale du contexte est présentée ; son évolution au fil des différents "Cycles" n'est donc pas prise en compte. Ensuite vient une section concernant la création de personnage. Les grands principes du système Silhouette sont rappelés ainsi que le mécanisme de création de personnages. Un certain effort est fait pour aider le joueur à définir le background de son personnage, sa tribu d'origine et sa faction chez les Déchus. Le Tribe 8 Rulebook reste cependant nécessaire lors de la création de personnage. En effet, seules les listes des compétences, des Eminences et des Aspects sont fournies dans le Player's Handbook, les descriptions complètes correspondantes étant dans le livre de règles. Un chapitre sur l'équipement et les armes vient compléter celui de création de personnage. Ce matériel est en grande partie issu du Tribe 8 Companion. On y retrouve, outre une liste d'équipement exhaustive, des informations sur le commerce entre les Tribus de Vimary. Malheureusement, la table des armes a été oubliée, un errata pouvant être téléchargé sur le site de Dream Pod 9. Les chapitres suivants abordent les règles spécifiques. D'abord celles de combat, beaucoup plus détaillées que dans le livre de base, mais qui sembleront familières aux possesseurs du Companion. Les règles de combat de masse, qui suivent, sont par contre totalement originales. Enfin la cosmologie et la Synthèse forment un chapitre distinct, avec notamment un système de combat adapté au monde des esprits. La partie OGL contient un système de conversion du système Silhouette au système D20. On y trouve entre autre un système de magie libre pour simuler les pouvoirs de Synthesis, de Sundering et de Technosmithing. Le chapitre propose également des règles de combats alternatives basées sur les compétences, qui rendent les personnages de premier niveau beaucoup plus forts et qui accentuent les différences entre les guerriers et les non-guerriers. Pour finir, on y trouve les versions D20 des différents Aspects, des profils pour créer les Z'bris et la conversion de certains Avantages et Désavantages en Dons. |
December 2002 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
February 2004 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |