Larry Moore
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Idea Factory
première édition
Adventure Idea Factory Cet ouvrage est un outil de création aléatoire d’aventures de science-fiction. Chaque chapitre est une étape dans ce processus de création. Step 1 : Determine Areas (5 pages) permet de tirer au hasard les différents lieux d’aventure, de 2 à 5, dans une liste de 20 lieux, de l’astéroïde au laboratoire scientifique, en passant par la villa somptueuse et l’astronef. Le chapitre donne une description générale et des conseils pour chaque type de lieu. Les étapes suivantes permettent de personnaliser ces décors et de déterminer l’objectif et les difficultés de chaque scène : Step 2 : Determine Area Descriptors (1 page, 100 descripteurs listés), Step 3 : Determine Area Primary Objectives (4 page, 19 objectifs détaillés) et Step 4 : Determine Area Primary Obstacles (2,5 pages, 19 obstacles détaillés). Step 5 : Determine Final Encounter (1,5 pages) permet de définir la scène finale du scénario, avec 9 possibilités quant à l’ennemi confronté : traître, monstre, horde de robots... Step 6 : Put it all together (2 pages) donne des conseils dans l’utilisation des tables précédentes, avec un exemple complet d’aventure ainsi générée. L’ouvrage s’achève par :
Si l’ouvrage est générique, il fait néanmoins allusion au système d00 du jeu FrontierSpace, clone de Star Frontiers. |
January 2011 | Générique : Science-Fiction | DwD Studios |
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BareBones Fantasy
première édition
BareBones Fantasy Le livre de base de BareBones Fantasy propose des règles fondées sur le système d00 Lite pour ce jeu médiéval-fantastique. Après la page présentant l’ours (crédits et mentions légales) et la licence, se trouve la table des matières. L’Introduction (2 pages) présente les principes du livre dont l'ambition est de fournir un système simple et rapide. Seuls des d10 sont utilisés, soit pour constituer des dés de pourcentage, soit additionnés. La première section court sur 21 pages. Elle est consacrée à la création de personnage, à la détermination des caractéristiques, au choix de la race et des compétences de départ de l’aventurier. Une fois ces données techniques terminées, le joueur doit trouver un descripteur à son personnage, déterminer un code moral et équiper son personnage. Il doit ensuite calculer diverses caractéristiques secondaires telles que les points de vie (Body Points), l’initiative, le déplacement, etc. Ensuite sont présentées les quatre races, les huit talents de personnage et les dix-sept sorts dont peuvent disposer les aventuriers. Enfin, les six dernières pages sont consacrées au code moral, à l’équipement (caractéristiques et prix des armes et armures, prix des objets courants), au développement du personnage ainsi qu’à quatre exemples de personnages pré-générés. La section Game Guidelines détaille en six pages les mécanismes du jeu : actions, mouvement, blessure et guérison, distance et combat sont ainsi couverts. La section GM Guidelines contient les "informations importantes que seul le MJ a besoin de connaître". Il s'agit d’une série de règles diverses qui occupent pas moins de 37 pages. Sont ici couverts les modificateurs des difficultés, la résistance et la destruction des objets, la création et la description des objets magiques, les règles sur les personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, le voyage, les règles sur les créatures. Un bestiaire de 14 pages présente une quarantaine de créatures. La création d’aventures et de donjons occupe une dizaine de pages et il est proposé dans les deux cas des tables aléatoires qui permettent d’impliquer les personnages, de générer des pièges et des récompenses, de déterminer l’environnement ou le contenu des lieux que visitent les aventuriers. La section du MJ s’achève sur une section pour les récompenses non monétaires. La dernière section (7 pages) est consacrée à une brève description du monde de campagne, les royaumes de Keranak. L’histoire du monde est racontée en une page. Les principales régions sont présentées en quelques phrases chacune et le chapitre s’achève par une description du panthéon sur une demi-page. Les six dernières pages du supplément contiennent une feuille de personnage vierge, 1 page de glossaire et un index de quatre pages. Il est à noter que le livre comprend deux pages vierges, trois illustrations pleine page ainsi qu’une dizaine d’illustrations généralement d’un quart de page. |
October 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Covert Ops
première édition
Covert Ops Le recueil de règles de Covert Ops se compose des trois livres de base ainsi que de sept accessoires et aides de jeu. Il est à noter que ces sept accessoires ne se trouvent pas dans la version imprimée des règles mais peuvent être obtenues gratuitement auprès de l'éditeur dans une version électronique. Les trois documents de base qui forment le corpus des règles sont le Core Rulebook (livre de règles), le GameMasters Operation Manual (Guide du Maître) et le supplément Usual Suspects (Suspects habituels), catalogue de personnages non-joueurs (PNJ). Ces trois guides sont intégralement repris dans la version imprimée qui comprend, outre les deux pages de couverture, dix pages blanches. Core Rulebook (110 pages) Après la table des matières et l'ours (1 page), l'introduction de 4 pages rappelle les grands principes et les mécaniques du jeu. Puis le premier chapitre, Operatives (40 pages), décrit la création de personnage et détaille ainsi l’origine, les différents talents accessibles, l’équipement ainsi que les règles sur le train de vie des personnages. Les règles gérant les manœuvres d’arts martiaux et le développement du personnage clôturent ce chapitre. Le chapitre suivant, Game Guidelines, explicite les principaux mécanismes du jeu : résolution des actions, blessures, combat, mouvement et poursuite sont ainsi passés en revues au cours de ces dix pages. La section GM Guidelines (30 pages) contient d’abord règles supplémentaires intervenant en complément des mécanismes de base. Quelques points techniques tels que les modificateurs applicables à une action, les dégâts dus à l’environnement ainsi que les langues ou les états préjudiciables sont ainsi abordés. Ensuite, le reste de la section est consacré à la création des PNJ, mineurs ou majeurs, ou à celle des organisations auxquelles seront confrontés les personnages joueurs. Des tables aléatoires nombreuses sont proposées pour ce faire. La dernière section, Sector, détaille l’organisation du même nom. Ses missions et les différents sièges qui lui sont affiliées sont ainsi présentés dans une dizaine de pages. Un Index (quatre pages) et deux versions de la feuille de personnage (deux pages) concluent l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document contient deux pages blanches, que quatre illustrations pleine page en noir et blanc ouvrent chaque section, et une vingtaine d’illustrations d’une demi-page maximum illustrent le document. Game Masters operations manual (110 pages) Ce manuel contient des conseils destinés à l’arbitrage et à la création de parties de Covert Ops. Il s'agit essentiellement de règles optionnelles destinées à offrir un certain nombre de variantes à celles proposées dans le Core Rulebook. Les deux premières pages contiennent la table des matières, l’ours et un petit mot de présentation. Puis vient la première section, Operatives (47 pages). Elle approfondit la création de personnage en permettant d’utiliser des méthodes différentes de détermination des caractéristiques et des origines. Les différents niveaux des caractéristiques et des talents sont également détaillés. Quelques variantes d’équipement ou de matériels sont présentés en quelques pages. Cette section propose également des règles sur l’acquisition des manœuvres d’arts martiaux ainsi que la possibilité de développer d’autres techniques de combat, par exemple de tirer en se déplaçant sans pénalités. Un système de localisation des dégâts est également disponible en tant que règle optionnelle. Enfin, la section propose des règles optionnelles pour gérer les « strings », c’est-à-dire les « ficelles » qu’un personnage peut tirer pour obtenir des faveurs spéciales, par exemple se sortir de prison ou obtenir rapidement de faux papiers. La partie Game Guidelines (20 pages) est plus spécifiquement consacrée à des conseils pour la résolution des actions. Des règles optionnelles sont ainsi proposées pour l’action en coopération, la localisation des dégâts, les interactions sociales. Enfin, cette section propose également des exemples de partie et d’application des règles, avec les exemples de la création d’une organisation et d’un grand méchant. La dernière section, Game Mastery (37 pages), se veut être une aide à la création d’histoires et à la narration. Y sont discutés quelques techniques et conseils pour la création et l’écriture de scénarios et des manières d’impliquer les personnages dans leurs missions. Enfin, sont passés en revue des éléments thématiques propres au genre tels que le repas avec le grand méchant, l’utilisation de gadgets, l’agent double, etc. Ce chapitre s’achève par un glossaire des thèmes utilisés dans le monde des films d’espionnage. Un Index de quatre pages clôt l’ouvrage. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Le document comporte également deux pages blanches. Il ne propose pas d’illustrations pleine page (à l’exception de la couverture) mais contient une vingtaine d’illustrations de format plus réduit. The Usual Suspects (48 pages) Ce guide est un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables pour Covert Ops. Ils peuvent également être utilisés en tant que personnages pré-tirés. La première page est consacrée à l’ours et à une table des matières. Puis vient la première section, Rank 1 new recruits (21 pages), qui présente, après une page de conseils, 20 personnages de rang 1. Il s’agit donc d’agents débutants. Chacun est présenté avec son histoire et ses caractéristiques techniques ainsi qu’une illustration. Sont ainsi détaillés des archétypes tels que le ninja, un pilote d’hélicoptère hâbleur et vantard, un ex-gros bras de la pègre, un détective testostéroné, un débrouillard capable de trouver du matériel dans les conditions les plus difficiles, un militant rebelle ou une femme fatale. Ensuite la seconde section, Rank 3, professional operatives (21 pages), est consacrée à des personnages plus expérimentés. Contrairement aux autres, il ne s'agit pas d’archétypes puisque chacun est doté d’un nom. Après une page d’explication sur la manière de créer des personnages de plus haut niveau, chacun de ces PNJ est détaillé sur deux pages avec son background, ses principaux faits d’armes et une feuille de personnage détaillée. La dernière page présente une table récapitulant les données techniques des personnages présentés dans ce document. La quatrième de couverture contient un résumé de l’ouvrage. Il est à noter que le document comprend deux pages blanches et que les illustrations sont reprises du Livre de base. Accessoires et aides de jeu (7 pages) Enfin, sous leur version électronique, les règles s'accompagnent de sept suppléments :
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December 2013 | Covert Ops | DwD Studios |
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Soul's Reach
première édition
Soul's Reach Dans ce scénario, les personnages (de rang 1 à 2) sont contactés par le héraut du royaume nain de Dul’Urich pour enquêter sur la disparition d’un prince nain du nom de Dwalin parti trouver une nouvelle route commerciale. Retrouver le prince et sa suite et comprendre ce qui s’est réellement passé est l’objectif des personnages. Après l’ours et la table des matières, la partie « Introduction » (8 pages) explique l’histoire du scénario, détaille les moyens de réunir les aventuriers et met en scène la rencontre avec Gal’Kut le héraut du royaume nain. C’est également dans cette partie que l’aventure proprement dite commence avec une petite scène d’introduction qui voit les personnages régler une histoire de vol dans une auberge. La deuxième partie « Laridian Wastes » (8 pages) voit les personnages remonter la piste du prince Dwalin avec l’aide d’un guide PNJ à travers le désert laridien et ses nombreux dangers. Leur progression les mettra également en contact avec des habitants du désert qui pourront se montrer hostiles ou plus coopératifs. La troisième partie « The Ancient Keep » (une dizaine de pages) voit les personnages suivre leur piste jusqu’à une ancienne forteresse avant d’en explorer les souterrains. Au terme de leur progression, les personnages parviendront jusqu’à la scène finale qui leur permettra de comprendre ce qui s’est passer et de mettre fin à une terrible menace. La conclusion de l’aventure « Wrapping things up » détaille, sur une page, les conséquences de l'aventure (et celles d'un échec éventuel) tandis que les trois pages d’appendice détaillent les caractéristiques des PNJ les plus importants et présente de nouveaux objets magiques. En plus de la couverture, une illustration pleine page représente la forteresse et une image d’une demi-page permet de visualiser un antagoniste important du scénario. Les plans utiles à la section 3 occupent une page chacun. Enfin, comme dans les autres suppléments de la gamme, de petits encarts servent à donner quelques conseils au MJ. La quatrième de couverture contient un résumé de l’aventure et les logos de Barebones et de DwD studios. A noter également, la présence de deux pages blanches (derrière la page de garde et avant la quatrième de couverture) |
December 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Towns and Heroes (Of)
première édition
Towns and Heroes (Of) Ce supplément est consacré aux aventures urbaines. Bien qu'il porte les logos de BareBones Fantasy et des Keranak Kingdoms, le monde de campagne de cette gamme, le supplément ne donne aucune précision technique ou géographique. L'ours (une page) contient les indications habituelles (crédits, logos de DwD, de d00 Lite, et de Keranak Kingdoms) mais quelques lignes expliquent que si ce supplément a été conçu pour Keranak Kingdoms, il peut être utilisé pour tout système et tout univers médiéval-fantastique. Puis, l'avant propos d'une page (A Gamemaster's tookit) fait la lumière sur les ambitions de ce supplément. Il s'agit d'aider le MJ à "meubler" les aventures des PJ en proposant cent situations qui peuvent être mises en place lorsque les PJ arrivent dans une ville ou autre foyer de population pour lequel le MJ n'a rien de prévu. Ensuite viennent quarante pages consacrées à des situations et événements qui peuvent survenir lorsque les personnages font une étape dans une ville ou un village. Les propositions ne sont aucunement reliées les unes aux autres et sont classées sans ordre logique. Chacune est enfin numérotée de 00 à 99 selon les conventions du système d00 Lite, ce qui permet de les choisir aléatoirement. A raison de deux, voire trois par page, chaque proposition est détaillée par un texte d'une dizaine de lignes afin de constituer une suggestion d'aventure. Sans suivre un format particulier, le texte explique au MJ ce qu'il peut faire de la situation décrite et comment impliquer les PJ. Les situations décrites exploitent certains détails de la vie quotidienne (lieux, fêtes, événements d'importance) ou proposent, au contraire, de confronter les personnages à des événements moins habituels. Certaines se résument à des mini-quêtes (trouver de la nourriture pour nourrir une famille pauvre), d'autres constituent des aventures plus longues et des intrigues plus développées (enquêter sur des événements ou des PNJ mystérieux, par exemple). Il est à noter que sur les quarante pages occupées par cette partie du supplément, l'équivalent de treize pages est consacrée à des cartes non détaillées (sans aucune indication) de villes et de villages. La quatrième de couverture est consacrée à une présentation de ce supplément et comporte le logo de l'éditeur. |
March 2014 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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BareBones Fantasy
première édition
BareBones Fantasy Le livre de base de BareBones Fantasy propose des règles fondées sur le système d00 Lite pour ce jeu médiéval-fantastique. Après la page présentant l’ours (crédits et mentions légales) et la licence, se trouve la table des matières. L’Introduction (2 pages) présente les principes du livre dont l'ambition est de fournir un système simple et rapide. Seuls des d10 sont utilisés, soit pour constituer des dés de pourcentage, soit additionnés. La première section court sur 21 pages. Elle est consacrée à la création de personnage, à la détermination des caractéristiques, au choix de la race et des compétences de départ de l’aventurier. Une fois ces données techniques terminées, le joueur doit trouver un descripteur à son personnage, déterminer un code moral et équiper son personnage. Il doit ensuite calculer diverses caractéristiques secondaires telles que les points de vie (Body Points), l’initiative, le déplacement, etc. Ensuite sont présentées les quatre races, les huit talents de personnage et les dix-sept sorts dont peuvent disposer les aventuriers. Enfin, les six dernières pages sont consacrées au code moral, à l’équipement (caractéristiques et prix des armes et armures, prix des objets courants), au développement du personnage ainsi qu’à quatre exemples de personnages pré-générés. La section Game Guidelines détaille en six pages les mécanismes du jeu : actions, mouvement, blessure et guérison, distance et combat sont ainsi couverts. La section GM Guidelines contient les "informations importantes que seul le MJ a besoin de connaître". Il s'agit d’une série de règles diverses qui occupent pas moins de 37 pages. Sont ici couverts les modificateurs des difficultés, la résistance et la destruction des objets, la création et la description des objets magiques, les règles sur les personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, le voyage, les règles sur les créatures. Un bestiaire de 14 pages présente une quarantaine de créatures. La création d’aventures et de donjons occupe une dizaine de pages et il est proposé dans les deux cas des tables aléatoires qui permettent d’impliquer les personnages, de générer des pièges et des récompenses, de déterminer l’environnement ou le contenu des lieux que visitent les aventuriers. La section du MJ s’achève sur une section pour les récompenses non monétaires. La dernière section (7 pages) est consacrée à une brève description du monde de campagne, les royaumes de Keranak. L’histoire du monde est racontée en une page. Les principales régions sont présentées en quelques phrases chacune et le chapitre s’achève par une description du panthéon sur une demi-page. Les six dernières pages du supplément contiennent une feuille de personnage vierge, 1 page de glossaire et un index de quatre pages. Il est à noter que le livre comprend deux pages vierges, trois illustrations pleine page ainsi qu’une dizaine d’illustrations généralement d’un quart de page. |
October 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Striking through the Shield
première édition
Striking through the Shield Striking through the Shield est un scénario court qui conclue la trilogie commencée avec le module A Bigger Problem. Après la couverture, la page des crédits et celle contenant la table des matières, la section Adventure Background (2 pages) récapitule les enjeux de ce scénario. Il est en effet la suite immédiate de Children of the Giant's Fist. Après avoir défait les plans d'un magicien malfaisant dans le dernier scénario, les personnages (PJ) doivent désormais le traquer dans sa forteresse. Ceci doit être fait sans perte de temps et l'avanture commence in media res dans la continuité immédiate du précédent opus. Quelques conseils sont cependant donnés dans cette section pour introduire de nouveaux venus qui n'auraient pas joué les épisodes précédents. La Section 1 Race to the Fort (3 pages) décrit les trois approches possibles pour aller jusqu’au fort. Une route implique l’escalade d’un à-pic extrêmement dangereux, la seconde route suppose que les PJ suivent la piste empruntée par le sorcier, la dernière route paraît plus sûre et rapide, mais elle a son lot de surprises. Chaque route donne lieu à des confrontations avec des créatures locales ou avec les pièges laissés derrière lui par l'adversaire des PJ. La Section 2 The Fort (3 pages) expose l’organisation des défenses du fort par le biais des scènes clés et des pièges posés par les défenseurs. L’adversaire des PJ a en effet ramené avec lui des mercenaires qui occupent désormais les ruines : ceuxi-ci réagiront à l’intrusion des PJ avec des méthodes différentes en fonction de la manière dont les joueurs ont abordé l’approche du fort et le temps qu’ils ont éventuellement perdu. Le fort s'étend sur deux niveaux avec cinq pièces au premier étage et un vaste dortoir au second étage. La Section 3 The Next Day aborde en une page ce qui se passe si les personnages, n'arrivent pas à rattraper à temps leur adversaire. Dans ce cas, c'est lui qui vient à eux mais il est encore plus redoutable! Après le scénario proprement dit vient une carte d'une page, puis NPC and Creatures de trois pages présente les profils des adversaires des PJ, dont deux créatures nouvelles. Le scénario ne comprend pas d'illustration même si chaque créature qu'affronteront les PJ est représentée par une silhouette. Par ailleurs, le document inclut trois pages vierges. Enfin, la quatrième de couverture porte les logos d00 Lite, Barebones Fantasy et DwD Studios et propose un résumé de l'action. Les deux cartes sont des versions pour meneur et joueur de la carte de la forteresse, celle du meneur contenant les indications pour les rencontres. |
February 2014 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Trouble Brewing
première édition
Trouble Brewing Trouble Brewing est le premier scénario d’une série intitulée Slimy Trail of the God-Snail (la trace baveuse du Dieu-Erscargot). Dans ce module conçu pour des personnages de rang 1, les aventuriers se reposent dans la ville de Tenkard, dans la province de Keranak (décrite dans le setting Keranak Kingdoms) avant de prendre conscience que quelque chose ne tourne pas rond. En effet, les personnages doivent découvrir les causes de l’ivresse violente qui semble frapper quelques-uns des habitants de la cité. Après les crédits (contenant la présentation de l’auteur) et la table des matières (1 page chacun), l’aventure proprement dite est introduite par une page d’explication (Adventure background). La section 1 ( Drunk & Disorderly, trois pages) présente quatre événements qui vont permettre aux aventuriers de s’intéresser à l’aventure. Après avoir été témoins de comportements violents, ils sont en effet embauchés par le Constable de la ville pour enquêter sur les désordres qui la frappent. Une carte d'une demi-page permet de situer la cité dans son environnement. La section 2 (Into the Sewers , 6 pages) est la plus longue du module. Elle consiste en l’exploration des égouts et finalement à découvrir la source du mal. C’est en effet au cours de cette exploration que les personnages mettent à jour les sinistres agissements d’une bande de gobelins déterminés à empoisonner la ville en concoctant un breuvage bien particulier. Deux cartes d'une demi-page permettent de se repérer à travers le dédale des égouts. La quatrième de couverture (page 16) contient un résumé de l'aventure ainsi que les logos de la gamme et de l'éditeur. Il est à noter que le supplément contient deux pages blanches (après la couverture et avant la quatrième de couverture). |
August 2013 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bigger Problem (A)
première édition
Bigger Problem (A) Le scénario A bigger problem est conçu pour des personnages de rang 1. Il est situé dans la région de Shieldhome, dans la région montagneuse du Shielding Wall, une province des Royaumes de Keranak. Il forme le premier vollet d'une intrigue qui se poursuit dans le module Children of the Giant's Fist. Après la couverture, une page vierge, l'ours en page 3 et la table des matières (en une page), l'aventure commence par deux pages de présentation de l'aventure (Adventure Background). Il y est expliqué quels sont les enjeux du module et comment démarrer l'aventure. Les personnages, des aventuriers débutants, sont contactés par un jeune marchand inquiet du destin d'une de ses caravanes. La première section (Going for big money, 1 page) permet aux personnages de rencontrer les fauteurs de trouble qui opèrent depuis une petite vallée perdue dans la montagne. Les personnages prennent alors conscience que le personnel d'une caravane a disparu. La section 2 (Following the trail, 3 pages) est consacrée à la traque des bandits et de leurs prisonniers jusqu'à une grotte isolée. Les personnages peuvent également récolter quelques indices utiles pour la suite de l'intrigue. Ils sont par ailleurs confrontés à quelques rencontres hostiles ainsi qu'aux dangers de l'environnement local. La section 3 (The ogre's camp, 4 pages) détaille la base des bandits que les personnages devront explorer pour délivrer les prisonniers. La partie Appendix fait deux pages. Elle contient la description des personnages non-joueurs, de nouveaux objets et de quelques spécificités florales de la région. Après une page vierge, vient la dernière page qui propose une brève présentation de l'aventure, correspondant à la quatrième de couverture. Le livret ne comporte pas d'illustration mais propose deux cartes détaillant le repaire des ogres et les environs. Le fichier pdf propose deux cartes (avec ou sans nomenclature) pour chacun de ces lieux. |
November 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Children ot the Giant's Fist
première édition
Children ot the Giant's Fist Ce scénario, conçu pour des personnages débutants, est la suite du module A Bigger Problem. Children of the Giant's Fist se déroule dans la foulée de la précédente aventure, au moment où les personnages retournent en ville attendre le retour de leur employeur qui doit les payer. Après la couverture, une page vierge, l'ours et la table des matières (1 page pour chaque), l'aventure est présentée en une page qui précise également comment faire le lien avec le scénario précédent ou introduire de nouveaux personnages.
La Section 1 (In town, 3 pages) constitue le point de départ de l'aventure. Elle présente les services offerts dans la petite communauté de Shieldhome et quelques PNJ typiques. L'aventure débute alors que les personnages se reposent et refont leur équipement. Ils sont en effet contactés par une veuve dont le fils a disparu en allant cueillir des herbes médicinales. Cette section détaille également les différentes pistes que sont susceptibles de suivre les Personnages Joueurs. La Section 2 (Into the Cave, 3 pages) permet aux personnages de retrouver la trace de l'enfant et de ses ravisseurs. Les personnages peuvent alors essayer de le sauver en pénétrant dans leur base. Lors de leur progression, ils devraient acquérir suffisamment d'indices pour mieux comprendre ce qui se passe et conclure l'aventure. La section 3 (A confrontation) détaille en une page la fin de l'aventure. Après avoir pris conscience de ce qui se tramait et des implications de leurs découvertes, les personnages peuvent agir en fonction de ce que leur dicte leur conscience. Il faut dire que l'enlèvement d'enfants pour les faire travailler, et même pour en extraire des composantes, ne devrait pas laisser les PJ indifférents. La partie finale (Appendix) détaille en deux pages les PNJ, un nouvel objet standard, une herbe spécifique à la région ainsi que quelques objets magiques. Une page vierge et une page de couverture complètent le livret. Le livret ne comporte pas d'illustration mais fournit deux cartes (une des extérieurs et une du camp des méchants). Il est à noter que le pdf comprend également des cartes en couleurs de ces lieux, en deux versions à chaque fois : une pour le meneur de jeu et l'autre pour les joueurs. |
January 2013 | BareBones Fantasy | DwD Studios |