Kyomune Miwa
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Angel Gear
deuxième édition
Angel Gear Il s’agit du livre de base de la seconde édition de Angel Gear. Les secrets non dévoilés dans ce document le sont dans le supplément Endless Summer. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur avec un manga qui sert de bande annonce et plusieurs exemples de personnages. Après une préface de Junichi Inoue et 4 pages d’introduction vient le premier chapitre, World section (74 pages). Il traite de l’histoire du monde d’Angel Gear, de la situation actuelle, de la base de Mizuho et de la ville qui l’entoure. Il abrite également une galerie de personnages non joueurs ainsi que les Augment propre aux différentes navigatrices. Le second chapitre, Player Section (94 pages), contient tout le nécessaire pour créer son personnage ainsi que les fiches de huit personnages prétirés. Deux moyens sont proposés pour la création, le quick start et la construction. Dans le premier cas, il s’agit de sélectionner un prétiré et de le personnaliser en tirant au hasard ou en choisissant son life path. Le life path comprend deux tables qui déterminent quel genre de personnes étaient ses parents et un élément important qui a marqué ou qui caractérise le héros. Ces choix le dotent de deux dasein de niveau 1. Une troisième table contient plusieurs émotions à utiliser lors du choix aléatoire d’une dasein. La section est composée de catalogues de pouvoirs de classes, équipements, véhicules, armes... nécessaires à la création de son personnage et de son véhicule. Le troisième chapitre, Rule Section (36 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, combats, détail du système MoE, les différentes phases d’un scénario et la progression des héros par l'expérience. Le quatrième chapitre, Game master Section (22 pages), est réservé au meneur de jeu. Il aborde divers sujets tel que le rôle du meneur de jeu, la construction de personnages joueurs et non-joueurs, la distribution des pathos sheets ou la création d’un scenario. Il livre aussi un bestiaire de quatorze antagonistes et plusieurs pouvoirs propres à ces derniers. Le dernier chapitre, Scenario Section (28 pages), dévoile deux scénarios qui peuvent être joués indépendamment ou à la suite, comme introduction à une campagne d’Angel Gear. Ils sont adaptés à trois ou quatre personnages et sont conçus pour des parties de 4 à 5 heures. Inochi no kachi – Expendable Gear est conçu pour servir de tout premier scénario. Il narre l'arrivée d’un des personnages, recruté pour servir de pilote à un Schnell Gear. Malheureusement, en cours de chemin, son bus est attaqué par des anges et il ne doit son salut qu’à la venue d’un Schnell Gear piloté par Kohru, jeune fille apathique qui doit lui servir de navigatrice, et surtout au sacrifice du pilote d’un avion de chasse. Ce dernier laisse derrière lui une jeune soeur qui commence à rêver de son frère. Plus inquiétant, il est impossible de retrouver le cadavre dudit pilote ni trace de l’ange de Pouvoir qui fut pourtant détecté lors de l’attaque. Le second scenario, Ashita, kimi ga inai – Call my Name, débute par la venue de Shirotsugu Imagome, chef de l’organisme Yasaka, et de Koyuki Nishina, une jeune scientifique qui a mis au point un prototype de Schnell Gear ne nécessitant qu’un seul pilote, Garyuu. Leur but est de tester Garyuu et ils réquisitionnent pour cela la navigatrice d’un joueur, Kohru Yasaka. Mais l'inquiétant prototype rouge sang cache un sinistre secret et les plans de Shirotsugu diffèrent cruellement de ceux de Koyuki. Une postface de Junichi Inoue termine la section. Le livre se conclut par un appendice avec les tables du life path, une session sheet, deux pages de pathos sheets et un index. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une feuille de personnage est fournie au revers de la couverture détachable. |
July 2009 | Angel Gear | Enterbrain |
|
Crossing Point
première édition
Crossing Point Crossing Point offre de nouvelles options pour les personnages et décrit l’archipel de Tenra ainsi que l’Ouest infini de Terra. Ces descriptions peuvent aussi bien être utilisées pour permettre de jouer à l'époque de Tenra War dans un environnement autre que la zone est de Terra que pour faire des parties historiques (Historical play), des parties qui se déroulent dans le contexte d’un des trois jeux dont Tenra War est issu: Tenra Bansho, Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une page d’introduction, le premier chapitre, Player section (188 pages), énumère 44 personnages pré-tiré issus des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers adaptés au système de Tenra War. Viennent ensuite plusieurs catalogues, dont le premier concerne les classes et leurs pouvoirs. Il étend la limite de 16 classes du niveau 4 au niveau 10, décrit 13 nouvelles classes et ajoute des capacités spéciales (Tokugi) supplémentaires pour 18 classes, ainsi que 17 capacités spéciales communes. Les catalogues suivants se consacrent à l'équipement : armes, armures, insectes, pièce d’automates, etc. La section se termine par 22 nouveaux handout template. Le second chapitre, World Section (20 pages), décrit l’archipel de Tenra, l’Ouest de Terra, les titanesques trains qui parcourent ce dernier, et plusieurs personnalités. Le troisième chapitre, Game master section (12 pages), est réservé au meneur de jeu. Il contient les règles nécessaires aux parties historiques, notamment les tables qui indiquent les classes et équipements accessibles selon le contexte choisi, plusieurs nouvelles capacités spéciales réservées aux ennemis en condition de folie meurtrière (shura) et des chronologies de Tenra et Terra. Le dernier chapitre, Scenario section (24 pages), contient deux scénarios. Ils s’adressent tout deux à 3 à 4 héros de niveaux 6 à 8, pour des parties de 4 à 6 heures. Le premier, Vivre par l'épée, mourir par l'épée (Ken ni iki, ken ni shisu), est prévu pour une partie historique dans le contexte de Tenra Bansho Zero. Les pays d’Iiba et d’Inao se livrent une guerre féroce et les forces d’Inao viennent de conquérir le domaine de Baigetsu dans le pays d’Iiba. Les personnages sont chargés d’escorter la princesse Kaede Baigetsu en sécurité dans la zone contrôlée par Iiba. Ils apprennent du père mourant de Kaede, qu’à l'insu de celle-ci, il a fait construire de nombreuses répliques de sa fille. Mais il ignore en revanche qu’un sinistre complot est en route. Le second scenario, La nuit des étoiles filantes (nagareboshi no yoru), se déroule au même endroit que le précédent, dans la province de Baigetsu, mais dans le contexte de Tenra War, 100 ans plus tard. Le domaine de Baigetsu a ressuscité de ses cendres mais est de nouveau confronté au risque d'anéantissement. Le pays d’Hakusen a lancé un assaut contre ses voisins et les forces de Baigetsu sont largement surpassées, surtout que leur ennemi s’est assuré les services de rocket rangers et semble avoir réussi à maitriser la puissance des anges. Les personnages sont engagés par la princesse Miki pour contrer l’invasion de son pays. Toutefois, le but du seigneur d’Hakusen n’est pas le domaine de Baigetsu, mais Miki elle-même. Un index termine le document. |
February 2010 | Tenra War | Enterbrain |
|
Endless Summer
première édition
Endless Summer Endless Summer est un supplément pour la seconde édition d’Angel Gear. Il se place chronologiquement peu après les scénarios du livre de base, à partir du 16 juillet 1999. Il fournit divers catalogues d'équipements et de capacités spéciales pour les personnages, et aide le meneur de jeu à élaborer une campagne. Pour cela, il décrit le contexte du collège où se rendent les pilote de Schnell Gear, dévoile les secrets non abordés dans le livre de base, propose une chronologie des évènements de ces deux mois d'été, des boss typiques et des scénarios. Le supplément débute par un manga d’introduction de 7 pages et une préface de Junichi Inoue (1 page). Après 1 page sur le contenu de l’ouvrage vient le premier chapitre, Player section (38 pages). Il commence par des règles optionnelles, qui gèrent par exemple un personnage navigator ("navigateur") de Schnell Gear ou permettent d’accroitre la puissance de son héros à la création en échange d’une augmentation de son score de base d’agape. La majeure partie de la section se compose d’une suite de catalogues qui fournissent de nouvelles capacités spéciales et augment pour les différentes classes ainsi que de nouveaux véhicules et équipements. Le second chapitre, World Section (32 pages), traite du contexte d’Endless Summer, ces deux mois d'été 1999 où les personnages combattent les soldats angéliques tout en essayant de maintenir un semblant de vie ordinaire. Ce dernier passe essentiellement par la fréquentation des classes d'été exceptionnelles du collège de la ville de Mizuho. Outre la description du collège et de la situation de la ville de Mizuho, 40 personnages non joueurs, pour la plupart élèves ou personnels du collège, sont fournis. Le troisième chapitre, Game master section (84 pages), s’adresse au meneur de jeu et peut être séparé en trois parties. La première apporte des conseils sur la création de scénarios (7 pages) tandis que la seconde s’attaque aux scenarios craft (46 pages). Ces derniers sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un story patern template ("archétype d’histoire") et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. En tout, neuf archétypes d’histoires sont dévoilés dont quatre permettent de découvrir les secrets des principales navigatrices et un peut servir de fin de campagne. La dernière partie de la section se tourne vers les antagonistes, avec huit boss character template ("archétype de boss", 17 pages) et un bestiaire de 39 adversaires ainsi que de nouvelles capacités spéciales propres aux ennemis. Le dernier chapitre, Scenario section (51 pages), est constitué de deux scénarios (24 pages) et d’un guide de campagne (27 pages). Les deux scénarios, qui utilisent le contexte d’Endless Summer, sont prévus pour trois à quatre joueurs et des parties de 3 à 5 heures. Dans le premier, Saiyaku no hi – School of the dead ("Le jour du désastre – School of the dead"), les personnages viennent d’abattre Pruel (Purueru), un soldat angélique, mais doivent laisser leurs véhicules dans la cour du collège quelques jours le temps que leur contamination aethyrique redescende. Alors que la vie reprend son cours, des membres de l'équipe d’entretien qui s’occupent des Schnell Gear dans la cour deviennent subitement des anges gris, sorte de zombis. La contamination s'étend rapidement et les personnages se retrouvent bientôt enfermés dans leur école avec une horde sans cesse croissante des créatures. Pruel n’a visiblement pas dit son dernier mot. Le second scénario, Chikara no, arika – Endless Summer version ("Là où se trouve la force - Endless Summer version") est un hommage au tout premier scénario du livre de base de la première édition d’Angel Gear, Chikara no, arika ("Là où se trouve la force"). Il s’agit de son adaptation en scenario craft, basée sur un des archétypes d’histoires du troisième chapitre. Le guide de campagne lève le voile sur les secrets du monde d’Angel Gear et de ses héroïnes. Le meneur de jeu peut employer ces éléments pour créer une seule grosse campagne où tous les mystères trouveront leur réponse ou opter pour faire jouer plusieurs campagnes à la suite, une sorte d'été éternel dont le déroulement variera en fonction des héroïnes avec lesquelles se lieront les personnages. Dans ce cas, les mystères se dévoileront un peu à la manière d’une visual novel ("nouvelle interactive", style de jeu vidéo très fréquent au japon mais peu exploité ailleurs) au fil des campagnes. Chacune des treize héroïnes a droit à une page qui expose la vérité à son sujet et la manière de l'exploiter. Des conseils sont également fournis pour faire jouer la reconquête de la capitale afin de rétablir la barrière protectrice du pays ainsi qu’une chronologie des évènements tels qu’ils sont censés se dérouler si les personnages n’agissent pas. Le document se clot par un index et une session sheet adaptée aux scenarios craft. |
April 2010 | Angel Gear | Enterbrain |
|
Erindyll Walker
première édition
Erindyll Walker Ce supplément est en quelque sorte l'application pratique des informations données dans le Travel Guide. Il propose des règles pour gérer les combats de gladiateurs dans l'arène de Gran Bell ainsi que trois aventures se déroulant aux quatre coins d'Erindyll. Il est nécessaire de posséder le Travel Guide, le Jokyuu Rule Book, leDread Dungeon et le Reinforce pour pleinement profiter des informations du présent ouvrage.
Après une introduction d'une page vient le premier chapitre "Character Section" (10 pages), qui introduit de nouveaux équipements à l'usage des joueurs. En tout, cette section décrit 8 équipements communs et 62 objets magiques de niveau 1 à 21 : armes, armures, outils, potions... L' Item Guide reprend ces objets. Le second chapitre, "Rule Section" (8 pages), contient les règles pour mener des combats dans l'arène de la ville de Gran Bell, l'une des cités de l'Alliance de Paris. Bien que ces affrontements puissent être introduits dans une aventure classique, il s'agit d'un jeu dans le jeu, ces règles permettant de simuler des combats à l'intensité au sommet, que ce soit contre des monstres ou des personnage, en dehors d'une aventure. Un système particulier d'attribution de points d'expérience, plus généreux que le système normal, est d'ailleurs inclus pour faire progresser des personnages uniquement dédié à ces affrontements. Le chapitre suivant, "Data Section" (28 pages), complète le précédent en fournissant 20 exemples de combats dans l'arène. Ces batailles sont d'une difficulté croissante, le premier étant adapté à des personnages n'ayant pas encore dépensé de points d'expérience, et le dernier s'adressant à des aventuriers en ayant dépensé plus de 2000, ce qui correspond à des personnages de niveau 20 ou plus. Cette section décrit également 10 nouveaux monstres de niveau 5 à 60. L'Enemy Guide ne reprend pas 5 de ces créatures, leurs capacités étant trop liées au déroulement du combat de l'arène où ils apparaissent : le gravity golem, le twin head dragon, le genocide dragon et un trio de Gilman utilisant des combo skill introduites dans Reinforce. Le chapitre s'achève par 12 plans de combats d'arène destinés aux affrontements PJ contre PJ. Le dernier chapitre, "Scenario Section" (42 pages), décrit trois scénarios. Ils sont indépendants les uns des autres mais des indications sont données pour les lier et les incorporer à une campagne qui enverra les aventuriers à la recherche d'une antique machine de contrôle climatique devenue folle. Les deux premiers scénarios utilisent les "Dungeon Rules" décrites dans Dread Dungeon et le dernier emploie la succession de phases introduite dans le Jokyuu Rule Book. Le premier scénario, "L'île mouvante" (Ugoku shima), est à l'attention de 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2. L'action débute à Alfior, "la ville sur l'océan", dans le Saint Empire Ballanstar. Les personnages braveront l'océan et les pirates morts-vivants pour rechercher une mystérieuse île mouvante, fabriquée par les Nevarf lors de l'Age de la Terre. Malheureusement, les lieux sont déjà occupés... Le second scénario, "La contre-attaque des licornes" (Ikkakujuu no gyakushuu), se déroule dans le royaume d'Erglann. Il est prévu pour être joué par un groupe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Depuis peu, les licornes lancent des attaques hors de leur forêt et ont enlevé plusieurs villageois. Les aventuriers sont envoyés explorer la forêt en question afin de mettre un terme aux agressions. Le dernier scénario, "Monster Panic" est prévu pour 4 à 5 aventuriers de niveau 6 à 7. Les personnages sont au service d'un marchand Doan convoyant des monstres vers l'arène de Gran Bell. La troupe fait une pause dans la ville de Meandaru, au sein de la République de Kildare, où se trouve la demeure de leur employeur. Malheureusement, au cours de la nuit, quelqu'un libère les créatures de la caravane, qui se mettent aussitôt à semer la panique en ville. Les personnages devront essayer de recapturer tout ce joli monde et, si possible de comprendre qui les a libérés et pourquoi. Un index (1 page), une fiche de combat vierge pour l'arène et la table de "Battle Law" de l'arène se trouvent à la fin du supplément. Une fiche d'enregistrement vierge destinée aux combats du colisée se trouve au dos du livre. |
August 2006 | Arianrhod | Game Field |
|
Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
September 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
|
Kaze no Stigma
première édition
Kaze no Stigma Le livre de base de Kaze no Stigma contient toutes les informations nécessaires pour jouer, mais il est conseillé d'avoir lu le premier tome des romans ou d'avoir vu les quatre premiers épisodes de l'anime pour bien saisir le contexte.
L'ouvrage commence par un chapitre d'introduction de 16 pages, "Hajime ni". Il contient une préface et une rapide présentation du contenu du document, de l'oeuvre d'origine "Kaze no Stigma" et du jeu de rôle, ainsi que de leurs jargons respectifs. Le second chapitre, "Character Section" (142 pages), donne toutes les informations nécessaires pour créer un personnage, et décrit les classes, les Life Paths et l'équipement. A l'exception des "irréguliers" (irregular), les classes de tribu (Tribe class) vont jusqu'au niveau 20. Les classes de style (Style class) et la classe d'irrégulier vont seulement jusqu'au niveau 10. L'aventurier peut être créé de deux manières, le "Départ rapide" (Quick start) ou la "Construction". Le premier se résume à choisir un des cinq personnages pré-tirés et à choisir ou tirer au hasard ses Life Paths, qui indiquent l'origine, la situation et les relations (connections) qu'il a acquises jusqu'à présent. A l'opposé, la "Construction" consiste à créer son personnage de A à Z. Le second chapitre, "Rule section" (78 pages), s'attaque au système de jeu. Il commence par aborder la manière de déterminer la réussite ou l'échec d'une action, puis il expose le déroulement d'une partie, des préparatifs jusqu'à la distribution des points d'expérience et leur utilisation. La section se poursuit avec les règles de combat, les "effets de liens" (kizuna kouka), la manière d'acquérir objets et informations, et quelques règles annexes, comme la gestion des attaques-surprises. Une suggestion des différentes classes possédées par les protagonistes des romans termine cette section. Une fois la technique exposée, le quatrième chapitre, "World" (18 pages), survole rapidement le contexte et les personnages des romans. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (54 pages) peut être divisé en deux parties. La première regroupe divers conseils à l'attention du meneur de jeu, entre autres sur la création de scénario, la gestion d'une partie, ou le problème du respect de l'oeuvre originale. La seconde partie, consacrée aux ennemis, est plus technique, avec 23 capacités spéciales (tokugi) qui leur sont réservées, et un bestiaire de 36 antagonistes de niveau 1 à 15. Comme son nom l'indique, "Scenario section" (24 pages), contient un scénario d'introduction, "Les yoma de l'usine" (Kouba no youma), pour 3 à 5 héros fraîchement créés et une partie de 3 à 4 heures. Les personnages sont envoyés pour éliminer un groupe de yoma qui a élu domicile dans une usine désafectée. La tâche est aisée mais il va s'avérer que les lieux servaient en fait à créer des yoma. Les joueurs vont devoir remonter la piste jusqu'à l'éminence grise derrière tout cela. Le dernier chapitre, "SRS section" (6 pages), présente rapidement ce qu'est le SRS et s'attarde sur les possibilités d'utiliser le matériel de Kaze no Stigma pour Alshard Gaia et vice versa. Un index de 6 pages clôt le document. Une fiche de personnage, une fiche de session et une fiche mémo (record sheet) vierges sont intégrées à l'ouvrage. |
June 2007 | Kaze no Stigma | Fujimi Shobo |
|
Lost Heaven
première édition
Lost Heaven Ce supplément détaille la ville de Lost Heaven et fournit de nouvelles classes et des équipements pour les joueurs, ainsi que de nouveaux outils, scénarios et ennemis pour le meneur.
Il débute par 4 pages en couleurs avec les illustrations de nouveaux personnages pré-tirés. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une introduction du contenu de l'ouvrage, vient le premier chapitre, "World Section" (16 pages). Il décrit la ville de Lost Heaven (6 pages), 4 organisations pouvant servir d'alliés ou d'ennemis (5 pages), et 12 personnalités de la ville (4 pages). Le second chapitre, "Players section" (66 pages), contient du matériel à destination des joueurs. Il s'agit de quelques nouvelles règles, les caractéristiques de 4 personnages pré-tirés débutants, de 13 nouvelles classes, d'armes et équipement supplémentaires, ainsi que de 48 "handout template". Ces derniers sont des historiques à destination des personnages. Chacun contient un récit sur un événement, un objet ou une légende, l'explication du lien entre ce dernier et le personnage, une destinée spécifique et un don (gift). Ce dernier est une capacité spéciale ou un objet unique qui ne peut être utilisé qu'après modification de la destinée spécifique en cours de partie. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (64 pages), présente divers outils à l'attention du meneur de jeu : des "scenario craft", un bestiaire et des archétypes de boss (boss character template). Un "scenario craft" est prévu pour être utilisé si le meneur n'a pas de scénario préparé ou est absent. Il s'agit d'une succession de scènes dont l'événement central est tiré au hasard sur diverses tables. Joueurs et meneur se consultent sur la manière d'utiliser cet événement et jouent une scène basée sur celui-ci. A la fin de la scène, les personnages doivent passer un test de collecte d'information. Si au moins l'un d'entre eux réussit, ils reçoivent des points récompense (prize point) et un indice tiré au hasard sur la vérité de l'affaire (jiken no shinsou). Lorsqu'ils ont acquis suffisamment de points récompense, ils peuvent rencontrer le boss et conclure le scénario. La section contient huit archétypes d'histoire (story pattern template), qui sont des "scenario craft" avec les diverses tables prêtes. Les histoires vont de la protection d'une ville à une bataille rangée contre les Anges, en passant par la résolution d'une affaire mystérieuse dans l'un des gigantesques trains de Terra. Le bestiaire contient 16 nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes, dont 8 protections divines (kago) à destination des Anges, et un total de 46 adversaires de niveau 2 à 30. Il se poursuit par la description de 9 archétypes de boss, chacun sur 2 pages. Celle de gauche contient une illustration pleine page, une citation et une explication sur ce type de personnage. La page de droite abrite les données techniques. Chaque adversaire a le droit à deux styles, comme combattant au corps-à-corps ou à distance, avec des explications sur sa stratégie et les modifications à apporter à son profil pour l'adapter au nombre et au niveau des joueurs. Les références de huit ?uvres pouvant servir d'inspiration pour Tenra War occupent la dernière page de cette partie. Le quatrième chapitre, "Scenario section" (29 pages) débute par un scénario, "Omokage no kimi" (12 pages) pour 3 à 4 personnages nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Il y a deux ans, Lilia, jeune diva de 15 ans prometteuse, petite amie d'un des personnages et amie d'un autre, est morte lors du Noël de la destruction (Hametsu no chrismas). De nos jours, un personnage, samouraï de son état, est engagé par la corporation Yaorozu pour servir de garde du corps à une jeune fille amnésique qui désire se rendre à Lost Heaven, Rika. Les personnages ayant connu Lilia auront un choc à l'arrivée de Rika en ville : celle-ci est le portrait craché de leur défunte amie. Aux joueurs de comprendre la vraie nature de Rika et le but du projet "Robe de plume" (Hagoromo). Un choix douloureux les attend. Le chapitre contient également sept idées de scénarios et une idée de campagne composée de cinq scénarios, tous basés sur l'utilisation des archétypes d'histoire. Des appendices rassemblent une liste des ennemis proposés dans le présent document et le livre des règles (1 page), les différentes tables génériques d'un "scénario craft" (5 pages), une fiche de partie pour "scénario craft", une fiche de mémo (record sheet) et un index (4 pages). |
September 2007 | Tenra War | Enterbrain |
|
Public Enemy
première édition
Public Enemy Ce supplément est majoritairement consacré à False Heart et permet de jouer des overed qui lui sont affiliés. Il décrit aussi les scenarios craft, des archétypes de scénarios qui peuvent être joués avec peu de préparation, en tirant au hasard les évènements au fur et à mesure de la partie. La possession du Joukyuu Rule Book est nécessaire pour pleinement tirer partie de l'ouvrage. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui décrivent la situation actuelle, présentent 5 personnages pré-tirés membres de False Heart et plusieurs ouvrages de la gamme que sont les Rule Book 1, Rule Book 2, Joukyuu Rule Book et Moonless Night. Après un manga et une page d’introduction, le premier chapitre, Player part (26 pages), contient les règles pour la création d’un overed lié a False Heart, les fiches de 5 personnages pré-tirés, 5 descriptive Lois (D Lois) spécifiques à False Heart et plusieurs objets réservés aux possesseurs de ces D Lois. Le second chapitre, World part (22 pages) se consacre à la description de False Heart. Au contraire du chapitre du Joukyuu Rule Book qui fournit les informations connues par l’UGN, cette section reflète ce que savent les agents du groupe terroriste sur celui-ci. Plusieurs nouvelles personnalités sont aussi présentées. Le troisième chapitre, Game Master part (68 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute par des explications sur ce que sont les germ et leur psychologie (4 pages) puis enchaine avec les règles des scenarios craft (41 pages). Déjà utilisé dans d’autres gammes de FEAR comme Alshard, Alshard Gaia ou Tenra War, les scenarios craft sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un archétype d’histoire (story patern template) et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. La section fournit 26 Exhaust Lois (E Lois) adaptés aux scenarios craft, 8 archétypes d’histoire et 10 archétypes de Boss (Boss character template, 22 pages). Les archétypes de Boss peuvent être utilisés indépendamment du scenario craft et chacun offre deux configurations différentes. Par exemple, un EX-renegade est présenté selon qu’il contamine une bête féroce ou une plante. Les caractéristiques des boss sont équilibrées pour des personnages fraichement créés mais des explications pour les adapter à des groupes plus expérimentés sont incluses. La section s'achève sur une table de relations pour les joueurs qui désirent déterminer au hasard un Lois parmis les membres de False Heart. Le dernier chapitre, Scenario part (28 pages), fournit deux scénarios indépendants. Le premier, Blood Sword Girl, est prévu pour 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 15 points d'expérience et une partie de 3 à 4 heures. L’action se déroule dans la ville N et combine des héros issus de l’UGN et de False Heart. Pour réaliser son souhait, Saori Yakumo, une ancienne agent de l’UGN qui a rejoint False Heart au retour du docteur Godwell, essaye de fusionner avec une épée contaminée par un EX-renegade. Mais les choses ne se passent pas aussi bien que prévu et elle se retrouve divisée en une multitude de versions plus jeunes d’elle même. Seules deux d’entre elles ont une volonté propre : Blood Rain, qui possède l'épée et déclare que le souhait de Saori est de détruire l’UGN et False Heart, et «Saori», qui proclame que le souhait de Saori est un monde où les overed et les humains vivent en paix. Indépendamment de savoir laquelle des deux croire, les agents des deux organisations vont devoir s’allier s’ils veulent avoir une chance de faire face a Bloody Rain. Le second scénario, Deadman’s Cruise, est prévu pour 3 à 5 membres de False Heart qui n’ont pas encore utilisé de points d'expérience et une partie de 3 à 5 heures. Le docteur Godwell ordonne aux membre de la cellule des personnages de se rendre à une fête organisée sur un navire de luxe par la pègre pour dérober un objet contaminé par un EX-renegade, la couronne des morts (shisha no houkan). Mais Xenos vise également l’objet et le Planer a déjà mis en oeuvre un de ses plans. Les overed arriveront-ils à accomplir leur mission dans cette soirée qui tourne au retour de la vengeance des pirates morts vivants ? Un encadré d'une page avec des conseils sur la création de scénarios pour des agents de False Heart termine la section. Le supplément se termine par un appendice de 8 pages qui regroupe la table de relations pour les membres de False Heart, une session sheet adaptée aux scenarios craft, une feuille de personnage pour membre de False Heart et un index. La session sheet adaptée aux scenario craft est également imprimée au dos de l’ouvrage. |
February 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
|
Reinforce
première édition
Reinforce "Reinforce" est en grande partie consacré aux personnages de haut niveau. Il contient essentiellement de nouvelles compétences pour les classes avancées (Joukyuu Class) presentées dans le Jokyuu Rule Book ainsi que des équipements, de nouvelles classes de soutien ("Support Class") et ennemis à adapter à des aventuriers de niveau supérieur à dix. Il est utile de posséder le Jokyuu Rule Book et Dread Dungeon pour exploiter complètement cet ouvrage. Bien que ce ne soit pas indispensable, la lecture de "Le héros à la clé dorée" (Kiniro no kagi no eiyuu), le troisième tome de la première série de replay consacré à Arianrhod, pourra être utile pour mieux appréhender le premier des deux scénarios contenu dans ce livre, notamment la clé dorée que peuvent obtenir les aventuriers a sa conclusion.
L'opus débute par 4 pages couleurs avec les illustrations de cinq personnages pré-tirés suivit d'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page) et une publicité pour les autres suppléments de la gammes Arianrhod (1 page). Le premier chapitre ("Character Section", 46 pages) s'ouvre sur les fiches de cinq personnages pré-tirés de niveau 11. Vient ensuite la présentation de deux nouvelles classes de soutien, uniquement accessibles à des personnages de niveau 10 et plus. Le "Dragoon" est un personnage qui a reçu d'une manière ou d'une autre des pouvoirs dragoniques tandis que le "Tamer", un expert du maniement du fouet, combat à l'aide de "Servant", des créatures qu'il invoque. Chacune de ces nouvelles classes possède 17 compétences. Une liste de huit nouvelles compétences est fournie pour chacune des huit classes avancées, suivie par la présentation des "Combo Skill". Ces dernières sont de nouvelles compétences d'attaques potentiellement plus dévastatrices que les compétences ordinaires mais qui nécessite d'être utiliser dans un ordre précis par les différents membres du groupe pour être réellement efficace. En tout, 38 "Combo Skill" sont inclues dans ce chapitre. 89 objets magiques de niveau 10 à 30 sont mentionnés. Ils ont été repris du Item Guide. Enfin, de nouveaux "Life Pass" sont également présents. Ils sont un peu plus exotiques que ceux du livre de base et accordent des avantages légèrement plus importants. Le second chapitre "Game Master Section" (24 pages) des conseils pour créer et mener des aventures avec des aventuriers de haut niveau (6 pages), des éclaircissements quant aux effets de certaines compétences présentées dans l'ouvrage, ainsi que des précisions sur l'utilisation des Combo Skill (2 pages). La plus grande partie de la section se consacre à la présentation de 17 nouvelles compétences de guilde, la plupart se focalisant sur le concept de "Guilde House", un lieu qui sert de base aux aventuriers, et de nouveaux antagonistes. Un total de 17 nouvelles compétences spéciales d'ennemi et de 35 nouveaux adversaires de niveau 20 a 42, tous repris dans le Enemy Guide, sont a la disposition du meneur de jeu. Le troisième chapitre ("Scénario Section", 50 pages), contient deux scénarios. Le premier, "Le temple élémentaire sceller" (Fuujirareta Seirei Jiin) est destiné à 4 ou 5 personnages de niveau 1. C'est un scénario nécessitera plusieurs sessions de jeu. Il emploi les "Dungeon Rule" décrite dans Dread Dungeon. Il y a de cela bien longtemps, un temple fut construit pour honorer les six Rois des éléments. Malheureusement, le bâtiment fut envahi par les démons qui le détournèrent de son but premier et utilisèrent le pouvoir des éléments pour apporter ruine et destruction. Le temple fut alors scellé et précipité au plus profond d'un lac avec ses maléfiques occupants. Mais récemment, en utilisant les pouvoirs de l'esprit du feu, les demons ont fait s'évaporer le lac et l'édifice est de nouveau à la surface de la terre. Les aventuriers sont mander par le temple de Lain pour explorer les lieux et, si possible, les libérer de l'influence des serviteurs des Dieux du Mal. Cette aventure est un donjon divisé en six parties consacrées à chacun des six éléments. Les personnages auront peut être l'occasion unique de rencontrer une Norn, légendaire Haut Elemental au service de la Déesse Arianrhod. Le second scénario, "La Résurrection du Dragon Démoniaque" (Jashinryuu no Fukkatsu), est prévu pour 4 ou 5 aventuriers de niveau 10 à 11 et une séance de 3 a 4 heures. Jadis, le dragon de fer Kumaara, l'un des Dragons Antiques, se mit au service des Dieux du Mal. Il fut vaincu et enfermé dans un bloc de glace, un groupe de protecteurs étant charger de veiller sur sa prison. L'un d'entre eux, dévoré par l'ambition, vient de trahir les siens et de commencer a libérer le Dragon dans le but de régner sur le monde. Alors que partout sur Erindyll les enfants de Kumaara se lancent à l'assaut de ceux qui refusent ce dictat, les joueurs doivent aller quérir l'aide de Keter le Blanc, un autre dragon antique, pour obtenir le moyen de vaincre Kumaara. Un encadré consacré aux dragons antiques se trouve à la fin du scénario. Le dernier chapitre, "Appendix" (19 pages), contient une liste des "Life Pass" présenté dans le livre de base et dans le présent supplément, une nouvelle fiche de personnage, un index des compétences parut dans les différents ouvrages, un index des objets décrits dans les différents opus de la gamme et un index de l'ouvrage. Une feuille de compétence se trouve au dos du livre. |
November 2005 | Arianrhod | Game Field |
|
Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
July 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
|
Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
August 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
|
Sekaiju No MeiQ SRS
première édition
Sekaiju No MeiQ SRS Ceci est le livre de base de Sekaiju no MeiQ SRS, qui se déroule dans un univers tiré d'un jeu vidéo. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur qui présentent brièvement le document, le système SRS ainsi que plusieurs produits qui l’utilisent, des lieux important de la cite d’Etolia, l’ambiance des quatre premiers niveaux du labyrinthe et les neuf classes de personnages accessibles. Elles sont suivies de 4 pages d’introduction qui définissent ce qu’est le jeu de rôle, les termes qui lui sont propres, le contenu de l’ouvrage et d'une page de publicité pour les deux premiers volets du jeu vidéo Seikaiju no MeiQ et le livre de solution officiel. Le premier chapitre (Player Section, 94 pages) contient les renseignements nécessaires à la création de personnages et à leur équipement. Deux moyens de création sont proposés, le quick start et la construction. Le quick start consiste à sélectionner un des neuf personnages pré-tirés proposés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui-ci contient trois tables qui indiquent l’origine familiale de son avatar, un évènement particulier de sa vie qui a donné lieu à une quête personnelle, et une prédiction sur son destin futur. La section construction contient les catalogues nécessaires à créer son héros à partir de zéro. C’est également ici que se trouvent les listes de prix des sozai item (objets de ressource), des objets obtenus après avoir tué un monstre qui peuvent être échangés contre de l’argent et entrer dans la composition de nouvelles pièces d'équipement. Le second chapitre, World Section (10 pages), traite du travail d’aventurier et des lieux importants pour ces derniers dans la ville d’Etolia. La dernière page est un encadré qui offre des pistes pour sortir du contexte de la ville d’Etolia et permettre aux personnages joueurs de faire autre chose qu’explorer le labyrinthe d’Yggdrasil. Le troisième chapitre, Rule section (46 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, combat, gestion des F.O.E. Deux manières de gérer le labyrinthe sont proposées. L’une consiste à tracer le plan de la totalité de la zone en utilisant un système de case de 5 mètres de coté, identique à celui proposer dans le Joukyuu rule book de la gamme Arianrhod. L’autre privilégie un plan moins rigide, des zones d'évènements grossièrement placées les unes par rapport aux autres et reliées par des voies qui peuvent être dotées de capacités, comme ralentir le groupe ou être cachée. Le chapitre suivant, Game master section (54 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première, plutôt d’ordre théorique, explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création des personnages joueurs ou non joueurs ainsi que sur le déroulement d’une partie. Elle contient également les tables qui décrivent les combinaisons d’objets que doivent accumuler les joueurs pour que les artisans d’Etolia fabriquent de nouveaux équipements plus puissants à leur attention. La seconde partie est dédiée aux ennemis, avec leurs capacités spéciales et un bestiaire qui regroupe 62 ennemis standards, 22 F.O.E. et 14 Boss. Des tables de rencontres aléatoires sont également présentes. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient un scénario, les secrets du monde et les plans des cinq étages du premier niveau du labyrinthe. Le scénario, Shinmai boukensha no kokoroe (Ce que doivent savoir les aventuriers novices), est prévu pour servir d’introduction pour trois à cinq héros nouvellement créés au cours d’une partie de 3 à 5 heures. Les personnages viennent d’arriver à Etolia afin de se lancer dans l’exploration du labyrinthe d’Yggdrasil. Pour que leur guilde soit officiellement reconnue par les autorités, il leur est demandé de remplir une mission qui consiste à cartographier le premier étage du labyrinthe. Le chef de l'hôpital leur demande également d’essayer de trouver deux soeurs jumelles, des medecins de l'hôpital qui ne sont toujours par rentrées d’une collecte de plantes médicinales dans ledit étage. Le document se clot par un appendice qui regroupe :
La record sheet est aussi disponible au dos de l’ouvrage, la feuille de personnage au revers de la couverture détachable. |
April 2010 | Sekaiju No MeiQ SRS | Enterbrain |
|
Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
April 2007 | Tenra War | Enterbrain |