Kyllian 'lodal' Guillart
Salut ! Je m'appelle Kyllian, j'ai 29 ans et j'ai découvert le JdR il y a presque 10 ans grâce à ma compagne qui était régulièrement invitée en tant que joueuse (et que j'ai rejointe par curiosité) chez un ami. Il nous a fait découvrir le monde merveilleux du JdR avec des classiques comme D&D 3.5 et L'Appel de Cthulhu et après deux années de jeu, une session interminable de 20h où le barbare du groupe a frappé à la porte d'entrée du donjon et réveillé tous les ennemis. Et après avoir perdu un nain paladin contre un Dragon Rouge dans une autre campagne, nous avons déménagé, ma compagne est devenu notre super MJ attitrée depuis. On a initié plein d'amis et découvert nos JdR préférés comme Symbaroum, Polaris et Degenesis et on continue de jouer régulièrement autour d'une table à la maison. On a aussi d'autres JdR qui attendent sagement leur tour comme Star Wars de FFG, L'Anneau Unique ou les kickstarter de Wilderfeast et The Hidden Isle. J'ai même tenté l'expérience en tant que MJ deux, trois fois, nos amis ont apprécié mais comme je suis encore un amateur, ça me demande beaucoup de préparation.
J'ai commencé en tant qu'illustrateur freelance dans le milieu du JdR après avoir renouvelé ma passion pour le dessin et découvert ce qu'était le concept art au début de mon cursus d'animation 3D à Supinfocom Valenciennes, que j'ai quitté au bout de deux ans. J'ai ensuite cherché activement des boulots sur les forums et dans les groupes de JdR et petit à petit, j'ai participé à plein de projets très différents, notamment du JdR, de l'illustration de couverture de romans/nouvelles et du jeu de société.
Mais mon but, ça a toujours été de travailler dans le jeu vidéo, étant un grand passionné et un gros joueur, et il faut avouer que c'est beaucoup plus facile d'en vivre qu'avec le jeu de rôle. J'ai commencé dans le jeu vidéo en 2020 en tant que concept artist sur Diablo Immortal et Total War Warhammer et après une pause d'un an sans offre d'emploi, j'ai été embauché en tant que Directeur Artistique et Lead concept artist par un studio Indé, qui travaille sur son premier jeu vidéo "Deicide", et je travaille encore avec eux actuellement (juillet 2024), à distance.
Sinon, étant un grand geek dans l'âme depuis toujours, j'adore le JdR, les jeux vidéo, regarder des séries/films, Star Wars (un de mes rêves serait de travailler sur un projet officiel), écouter de la musique quand je travaille. Je suis aussi un grand collectionneur de LEGO et j'adore passer du temps avec ma chérie, et ma chienne, Mousse, une berger blanc suisse absolument adorable et toute douce qui fait des bisous à tout le monde pendant qu'on est occupés à lancer les dés ahah.
À tou·tes : Si vous voulez travailler dans le milieu artistique du JdR, jeu vidéo ou autre, il ne faut pas avoir peur de contacter les éditeurs, directeurs artistiques ou auteurs/créateurs directement si vous avez un portfolio ou un endroit où on peut voir votre travail. Au pire vous êtes ignoré, au mieux vous êtes embauché ;)
Une interview écrite que j'ai fait pour la campagne de Knight La Geste de la fin des temps :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2038
première édition révisée
2038 Il s'agit de la version révisée de l'ouvrage 2038 édité en 2015. La principale différence entre les deux ouvrages est la mise en page. 2038 se décompose en 4 parties distinctes, trois chapitres et un scénario. L'ouvrage se veut comme étant un outil destiné à mettre en place la campagne à venir "La geste de la fin des temps". La première partie peut être présentée aux joueurs, le reste s'adresse au maître de jeu. Après la couverture, une page de titre précède la page de crédits, de remerciements et de liens vers les aides de jeux et les sites du jeu et de l'éditeur. Puis deux pages (dont l'illustration de couverture de l'ouvrage précédent en pleine page) sont consacrées à une interview du chevalier Gauvain par la chaîne GI1 de l’arche d’Humanité. Viennent ensuite une page de présentation du supplément et de table des matières. Chapitre 1 : Nouvelles technologies (48 pages). Ce chapitre offre aux joueurs quatre nouvelles méta-armures:
Le chapitre se poursuit par les nouvelles technologies disponibles (3 pages) basées sur les UV et la technologie sonique ainsi que trois reliques d'espoir. Ensuite viennent les règles destinées aux chevaliers (à partir de 500 points de gloire) désirant intégrer la table ronde (une page), et les modules et armes de prestige auxquels ils ont accès (neuf pages). Cette partie se termine par des règles pour améliorer ou créer sa propre arme de prestige (deux pages). Quatre pages présentent ensuite la création d'Avalon, un nouveau quartier général qui pourra être amélioré au fur et à mesure des parties par les joueurs, qui gagneront désormais des points de construction à chaque fin de mission, en plus des points de gloire. Le Chapitre 2 : L'humanité se défend (24 pages) détaille des factions alliées et ennemies du Knight, tout en proposant des cadres d'aventures. Y sont détaillés des lieux et des archétypes ainsi que des exemples de missions.
Chapitre 3 : L'origine du Mal (20 pages) décrit, en onze pages, les 9 cercles de Renaissance, l'unique cité de l'Abysse, contrôlés chacun par un Seigneur de l'Anathème différent. De plus, des règles pour confronter les Chevaliers au Seigneurs sont proposées avec les divers effets qu'une telle rencontre peut générer sur le chevalier. Ce chapitre prend fin par un cadre d'aventures, nommé "Les dédales" (quatre pages) qui permettra aux MJ d'envoyer des chevaliers, d'au moins 150 points de gloire, vers des épreuves à accomplir au sein de l'Abysse. Tout feu tout flamme (14 pages) est une mission dédiée à des chevaliers d'au moins 100 points de gloire. Elle enverra les personnages des joueurs à Rio de Janeiro pour assurer une mission diplomatique de bon déroulement de négociations entre deux groupes adverses concernant un projet immobilier pour nantis. L'ouvrage se termine par une Fiche de Gestion d'Avalon où son notés les points de construction et illustrés les divers types de constructions possibles. |
November 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
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Awaken
première édition
Awaken Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page). Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre. Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses. Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires. Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance). Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle). Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri. Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés. Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix. Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges. Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs. Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans. Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures. Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu. Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages). Sommaire version italienne :
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April 2017 | Awaken | Games Collective (The) |
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Awaken
première édition
Awaken Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page). Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre. Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses. Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires. Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance). Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle). Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri. Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés. Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix. Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges. Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs. Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans. Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures. Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu. Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages). Sommaire version italienne :
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July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Awaken
première édition
Awaken Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page). Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre. Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses. Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires. Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance). Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle). Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri. Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés. Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix. Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges. Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs. Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans. Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures. Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu. Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages). Sommaire version italienne :
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October 2017 | Awaken | Isola Illyon Edizioni |
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Awaken
première édition, version de luxe
Awaken La version Collector du livre de base d'Awaken est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture rouge rigide, embossée et dorée à chaud pour le logo et le nom du jeu. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson des Ténèbres
première édition
Chanson des Ténèbres Chanson des Ténèbres constitue le deuxième ouvrage de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. En plus de posséder les ouvrages de la campagne, les auteurs préconisent de posséder les divers ouvrages de la gamme pour jouer dans des conditions optimales : le livre de base, 2038, les codex. Ils recommandent aussi d'utiliser les suppléments Nodachi, le livret de la garde et le livret de bataille. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Puis Commencer la Campagne (1 page) liste les scénarios à suivre pour que les chevaliers débutant avec le nombre de points de gloire (150PG) et d'expérience suffisants (75XP). Elle est illustrée par une affiche de propagande pour le Knight. Ainsi, une suite de six scénarios sont recommandés. Quatre sont présents dans l'ouvrage, deux autres dans des publications antérieures : Pingayo : la Coterie (17 pages). Cette mission, initialement publiée en tant que partie jouable en multitables est ici adaptée pour jouer sur une seule table. La partie se déroule à Pingayo, en Chine, où les joueurs crééront leurs chevaliers, envoyés par différentes sections du Knight pour défendre la ville de la Générale Lui Zhang, attaquée par les créatures de la Chair. C'est à la fin de cette partie que la coterie des personnages sera fondée. Pour mener ce scénario, le meneur est invité à utiliser les règles de bataille et le cadre d'aventures proposés dans l'Atlas. L'Arche et l'Obscurité dans le kit d'initiation Les Chevaliers Noirs dans le livre de base La Mini-campagne : le Collectionneur (50 pages), est une campagne en trois scénarios qui reprend le contenu des codex 2,6 et 7. Elle est destinée à familiariser les joueurs et le meneur avec les règles et l'ambiance de la Geste. Les chevaliers en apprendront plus sur le Masque et ses suivants.
Suivent 3 pages d'introduction à la campagne La Geste de la Fin des Temps, décomposée en six actes, un pour chaque Seigneur des Abysses. La première page aborde la structure de la campagne par ses arcs, missions et la quête du Graal. Les deux autres pages sont consacrées aux objectifs des Seigneurs des Abysses. Les deux arcs traités dans l'ouvrage sont celui de la Bête et celui de la Chair. Pour chacun, la présentation générale est la même, une intermission est suivie de quatres missions et d'une mission propre à la quête du Graal. De leurs confrontations avec les différents seigneurs de l'Anathème, et avec leurs voyages à travers le monde, les chevaliers découvrent de plus en plus la réalité qui se cache derrière la réalité du monde de Knight et se lancent dans la quête du Graal. Dans L'Arc de la Bête (81 pages), les chevaliers vont devoir lutter contre de puissantes incarnations de la Bête, appelées la Chasse sauvage et le prédateur, tout en découvrant des secrets inattendus sur le monde de Knight. Dans L'Arc de la Chair (80 pages), les chevaliers seront aux prises avec un terrible virus et des incarnations de la chair, la prolifération et la perfection. Dans un même temps, ils se découvriront de nouveaux alliés. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Écran
première édition
Écran L’Écran, reprend le même visuel en versions originale et française, mais a été retravaillé dans cette dernière, côté joueurs. Côté meneuse de jeu, on y trouve différentes tables :
La version française bénéficie des ajouts suivants : La carte de Salvora (Map of Salvora en VO) représente la péninsule du même nom où de situe l'Alliance et où se déroule l'action du jeu. Elle contient une rose des vents ainsi qu'une échelle des distances. Le Livret de l’Écran (24 pages). Après sa première de couverture, s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page) et le Sommaire (1 page). Les Ordres (3 pages) reprend une description synthétique des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) et des Nomades. Les Manœuvres de Combat (2 pages) liste les différentes manœuvres de combat rapproché et à distance, ainsi que les complications. Les Prodiges (13 pages) reprend leur principe de fonctionnement ainsi que leur liste et leur mise en règles. Les Compétences (2 pages) reprend la description des compétences. Le quatrième de couverture conclut ce livret. |
July 2021 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Awaken est un jeu de rôle de dark fantasy dans lequel les personnages incarnent des Vassalis, êtres aux capacités exceptionnelles et probables sauveurs de l'humanité face à de grandes menaces. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur une citation et le sommaire (1 page), suivi des crédits et mentions légales (1 page). L'Introduction (2 pages) présente le jeu de rôle en général, puis Awaken en particulier. Suit Setting (Contexte en VF, 6 pages) qui débute avec Primordial Era (L'Ère Primordiale en VF), une nouvelle elle-même suivie de la présentation de l'univers du jeu et de The Alliance (L'Alliance en VF) qui réunit les grandes cités où se déroule l'action principale du jeu. Emergence of the Orders (L'Avènement des Ordres en VO) décrit les cinq ordres fondés par les Vassalis : le Cercle, le Zorya, l'Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin. Cette partie détaille également les menaces telles les incursions au nord, ou encore les Vargans — créatures souterraines aux attaques brutales — ainsi que les menaces intérieures — noblesse, séparatistes... Characters (7 pages, Personnages en VF, 6 pages) définit en termes de règles comment est géré un personnage et passe en revue les Attributs, Compétences, Spécialisations, mais aussi les Vertus. Playing the Game (Comment Jouer en VF avec 15 pages) détaille les mécaniques du jeu : tests, combat, manœuvres de combat, dégâts, et donne un exemple de combat. Pour la version originale en anglais, viennent ensuite les personnages prétirés avec quatre personnages, et pour chacun, leur fiche prête à l'emploi pour jouer (sur 4 pages) :
The Liborian Incident (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une des plus grandes cités du continent : Liboria. la cité aux mille îles avec ombre colossale les domine. Les personnages auront fort à faire pour découvrir une menace souterraine, la stopper et auront ainsi la responsabilité de l'avenir de cette cité. Pour la version française, Prémices (11 pages) est un scénario inédit écrit par Trickytophe. Ici, les personnages devront mettre fin aux manigances d'un noble qui pratique un enlèvement, avec l'objectif bien plus vaste de s'approprier les sites de productions de résine. Le tout avec en toile de fond, les anciennes croyances. Personnages pré-tirés (4 pages) propose quatre personnages spécifiques à la version française avec, là aussi, chacun leur fiche prête à l'emploi pour jouer :
Appendix (Annexes en VF, 2 pages) est de nouveau commun aux versions originale et française et offre un lexique avec les différents termes spécifiques pour Awaken. La quatrième de couverture conclut le document. |
April 2020 | Awaken | Studio Deadcrows |
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Livret de Bataille
première édition
Livret de Bataille L'objectif du Livret de Bataille est de proposer aux joueurs de Knight d'interpréter leurs personnages dans des batailles de masse épiques, via un système de règles optionnelles. Les chevaliers devront atteindre divers objectifs pour réussir une mission. Leurs succès et leurs échecs feront varier un score de moral qui donnera des indications sur la façon dont le combat se déroule plus ou moins bien pour eux. Une bataille est constituée d'un « plan de bataille » qui reprend l’ensemble des données relatives à une bataille (le plan du lieu, les zones de conflit, les objectifs, les divers événements, d'éventuelles règles spéciales et conditions de victoire ou de défaite). Le déroulement d'une bataille varie lorsque la valeur de Moral change, lorsque les personnages tentent de résoudre des objectifs, ou encore quand des événements surviennent. Les exemples permettant d'expliquer toutes les nouvelles notions abordées dans le livret de bataille sont basés sur la bataille de la Tour Eiffel. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent le sommaire et l'introduction sur une page. La première partie "Mettre en scène une bataille" (12 pages) donne des conseils génériques sur la façon d'utiliser les cartes de batailles et de représenter les personnages et les zones où ils agissent. Dans ce chapitre, chacun des composants d'une bataille sont abordés :
Puis, en 39 pages, les six grandes batailles de la campagne sont détaillées selon le même modèle. Après une introduction à la bataille, les enjeux et les forces en présence sont détaillées avec les diverses fins possibles de la bataille. Puis, le plan de bataille est décrit, accompagné d'une liste d'objectifs et des cartes d'opportunités à utiliser. Chaque description de batailles est conclue par des événements supplémentaires et optionnels. Chacune des sections consacrées à une bataille est séparée de la suivante par une illustration d'une page. Le document prend fin sur les 6 cartes, d'une page chacune, reprenant les grandes batailles de l'ouvrage (Rome, Denver, le Palais du Shogun, Londres, Noë et Camelot). |
October 2020 | Knight | Antre Monde Editions |