Kring Demetrio
Quand j'étais enfant, j'aimais les histoires plus que les jeux. Jouer était une petite partie de ma vie, et je préférais lire des romans et des mangas plutôt que jouer aux JdR. Cependant, en 2015, j'ai décidé de voir des amis pour ma première partie de jeu de rôle. C'était Dragon Age et la campagne était tellement immersive et bien faite que j'ai décidé d'y jouer sur console également. J'ai toujours aimé les dessins de jeu, en particulier les dessins de Yoshitaka Amano dans Final Fantasy, mais les cartes de personnage de Ramil Sunga pour Dragon Age : Inquisition m'ont inspiré de manière très différente.
Vers cette époque, j'étais une dessinatrice pour une petite compagnie d'édition, et même si je répondais à des demandes de quelques dessins, je n'avais jamais vraiment pensé à me faire une place dans l'industrie de l'illustration à proprement parler. Inspirée par les dessins que j'avais vus, j'ai réalisé de nouveaux dessins et décidé de les proposer à mon premier exposé de dessins de groupe. Après ça, j'ai été acceptée à une exposition collective à une galerie de Minneapolis. Et puis, juste comme je lançais mon site internet, j'ai reçu un courriel très enthousiaste de Magpie Games qui voulait m'embaucher pour leur nouveau jeu, Bluebeard's Bride. Au moment où j'ai vu un exemplaire du jeu avec mes dessins dedans, aux côtés des maginifiques illustrations de chapitre de Rebecca Yanovskaya, j'étais sans voix. C'est toujours (août 2021) le travail dont je suis la plus fière.
J'ai joué à plusieurs jeux de rôle ces dernières années, mais le JdR sur table Dragon Age et Dragon Age : Inquisition restent mes préférés. Par ailleurs, après avoir joué à tant de jeux, j'ai découvert que j'aimais davantage les jeux pointer-et-cliquer, en particulier ceux comme Bridge, Gris et Machinarium, ou des jeux d'aventure narratifs comme What Remains of Edith Finch.
Je joue souvent avec plus ou moins le même groupe d'amis ces jours-ci. En dehors du jeu, nous aimons aussi aller ensemble à un stand de tir à l'arc pour faire du tir sur cible.
Il y a eu sans aucun doute un moment où je voulais faire de la création visuelle de la même manière que Yoshitaka Amano et Ramil Sunga le faisaient dans leurs jeux, mais j'ai découvert que c'est bien plus efficace d'essayer davantage de projets pour divers médias que de focaliser ma carrière d'illustration sur un aspect de l'industrie. De cette manière, je peux faire preuve de souplesse dans mon travail. En ce moment, je m'intéresse à l'illustration de livre. J'ai travaillé sur plusieurs projets de livre qui avaient besoin d'une grande quantité d'illustrations, ce qui, je m'en rends compte maintenant, est un exploit en soi. Pour quelqu'un d'entièrement autodidacte en dessin et qui débute dans l'industrie, ça a toujours l'air d'une tâche difficile, mais apprendre les ficelles est parfois source d'inspiration et d'énergie en soi.
On trouvera des interviews et davantage d'informations sur mon site internet.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bluebeard's Bride
première édition
Bluebeard's Bride L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, crédits, et de table des matières (3 pages pour le tout). Puis, après une double page de garde illustrée qui ouvre chaque chapitre, Introduction (10 pages) sous-titrée A Game of Horror, présente le jeu et justifie sa thématique horrifique avant de donner des conseils de sécurité émotionnelle pour l’accompagner, dont la X-Card. Chapter 1 : A Strange Beginning (10 pages) commence par 2 pages qui relatent le conte de Barbe Bleue. Puis sont présentés les acteurs du jeu, à savoir l’Épouse (The Bride) et les Sœurs qui forment sa personnalité, la Maison (The House) et les servants qui la peuplent, les qualités surnaturelles de ses pièces, et les objets qui symbolisent les événements qui s’y sont tenus (parfois marqueurs de fidélité, parfois de déloyauté). Chapter 2 : A Bounded Conversation (34 pages) aborde les règles du jeu. Tout d’abord au travers de la répartition de la parole, puis de la finalité des scènes et du jeu. Les Moves sont ensuite expliqués en détail sur 15 pages, présentant les mécanismes généraux tout d’abord, puis en consacrant 1 page par Move et leurs exemples respectifs. 1 page évoque ensuite la rejouabilité du jeu avant de se pencher sur la création de groupe (pour définir l’Épouse) et de personnage (les Sœurs). Les cinq Sœurs voient leurs trois faces (et les Moves qui leur sont liés) explicitées sur 2 pages chacune. Chapter 3 : A Dark Lesson (38 pages) constitue la section réservée au Groundskeeper. Il évoque son rôle dans la partie, ainsi que ses objectifs et les outils mis à sa disposition. Les objectifs sont expliqués au travers des trois Agendas, aidés par neufs Principes qui donnent des moyens d’y parvenir. Puis sont abordés sur 8 pages les onze Moves du Groundskeeper et la manière de les mettre en jeu. Viennent ensuite les outils de création des pièces (Rooms) – leur menace (Body, Motherhood, Religion, et Sexuality) et les objets mystérieux que l’on peut y trouver – sur 8 pages également. Suivent 3 pages consacrées au PNJ et 3 autres sur les Sœurs, les conséquences de leurs échecs et de la perte de leurs points de Trauma. La Session de jeu dans son ensemble est explicitée sur 5 pages, de la lecture du conte, à l’exposition de la salle finale, en passant par la création des Sœurs et l’exploration des pièces. L’exposition de la salle finale occupe néanmoins la majeure partie de cette section, décrivant les six types de fins possibles et les choix qu’ils proposent aux joueurs. Une dernière page évoque la création d’une nouvelle Épouse pour un autre récit. Chapter 4 : A Bloody Example (12 pages) est la retranscription d’une partie prise en cours de route le long de deux scènes. Suivent Afterword (2 pages), qui revient brièvement sur les circonstance de la création du jeu, Mediography (1 page), qui liste des livres, jeux, médias, et musiques qui ont accompagné le développement du jeu, et 1 page d’Index. Une illustration pleine page, de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage Play Material (16 pages) regroupe les aides de jeu sur un livret à part collé sur la troisième de couverture.
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November 2017 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Book of Lore
première édition
Book of Lore Le jeu Bluebeard’s Bride s’inspire évidemment du conte classique de Barbe Bleue. Les auteurs proposent au sein de cet ouvrage une version étendue de ce dernier, fruit de la compilation des nombreuses versions du conte et de leur interprétation. L’ouvrage ne propose pas à proprement parler de matériel pour le jeu de rôle, si ce n’est comme inspiration, mais s’intègre néanmoins dans sa gamme. Après les pages de garde, crédits, table des matières (3 pages pour le tout), et une illustration pleine page reprenant l’illustration de couverture, s’ouvre l’Introduction (2 pages) sous-titré Her Many Faces. Cette dernière explique le rapport de Sarah Richardson, lead developper de la gamme, au conte et son évolution au fur et à mesure de la découverte d’autres versions du conte que celle compilée par Charles Perrault. Suivent les 5 chapitres de l’histoire : Lovers Are Wed (20 pages), Temptation and Curiosity (14 pages), The First Room (14 pages), The Second Room (14 pages), The Third Room (12 pages) Enfin, Chapter 6 : A Choice Is Made (13 page) propose trois fins alternatives en fonction du choix de la mariée, décidé par le lecteur. Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
June 2018 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Book of Rooms
première édition
Book of Rooms Lorsque l’on joue à Bluebeard’s Bride, les joueurs explorent diverses pièces de la demeure de Barbe Bleue. Ces pièces sont normalement créées en cours de partie. Le Book of Rooms consiste en un recueil de telles pièces, pouvant être utilisées telles quelles ou comme inspiration pour de nouvelles pièces. Le supplément s’ouvre sur les pages de garde, crédits, et table des matières (3 pages pour le tout). 2 illustrations en pleine page encadrent ensuite What Is This ? (1 page) qui rappelle l’objectif du jeu, et précise l’usage de ce livre dans ce cadre. Suivent les quatre chapitres de 22 pages – North Wing, West Wing, East Wing, et South Wing – s’ouvrant chacun sur une simple page de garde. La couleur dominante des pages et de leurs bordures alternent d’un chapitre à l’autre entre le bleu et le rouge pour marquer les différents chapitres. Au sein de chaque chapitre, 2 pages sont dévolues à chaque pièce. La première est une illustration en pleine page de ladite pièce, la seconde en défini les aspects. On y retrouve ainsi le type de menace et le thème sous-jacent qui y est développé, une description de la pièce et des sensations de l’Épouse lorsqu’elle la découvre, quatre objets mystérieux sur lesquels investiguer, avec 2 horreurs liées à deux d’entre eux (les deux derniers étant libres d’interprétation). Enfin, dans Afterword (2 page) les auteurs reviennent sur l’importance des pièces de la demeure de Barbe Bleue, et l’usage qu’ils suggèrent d’en faire. Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
March 2018 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Cults of Cthulhu
première édition
Cults of Cthulhu Cults of Cthulhu s'intéresse à la partie perceptible de la menace posée par le Grand Ancien, la partie humaine de ses adorateurs. Adorateurs à l'origine de la mort du Professeur Angell, et de son exécuteur testamentaire Francis Wayland Thurston, dans la nouvelle qui a donné son titre au jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, incluant également une illustration pleine page, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'objet de l'ouvrage et un aperçu de son contenu. History Of The Cthulhu Cult (26 pages) commence donc avec un historique de l'adoration de Cthulhu sur notre planète, dans la continuation des informations amassées par Francis Wayland Thurston. Viennent d'abord les travaux de Mildred Schwartz (17 pages), basés sur ceux de son prédécesseur, et recensant, après un point sur les événements de 1925-27, les diverses incarnation du culte de Cthulhu à travers les âges ; et ce depuis Sumer deux millénaires avant notre ère, la Rome de Jules César, Irem,... et jusqu'à l'Ordre Esotérique de Dagon dans la Nouvelle Angleterre des années 1920, avec 22 sectes disséminées à travers le monde. Suit un essai de David Eberhart (Modern Cults, 7 pages), un jeune étudiant en communications de la deuxième moitié des années 2010 tombé par hasard sur les travaux de Schwartz, et qui a poursuivi son ouvrage sur son blog, avec une dizaine de manifestations supplémentaires, jusqu'au tout début du XXIe siècle, des adorateurs de Cthulhu. Cults Of Cthulhu (82 pages) étudie alors plus en détail 5 de ces incarnations du culte, en présentant pour chacun une histoire détaillée, ses objectifs propres, son organisation, et les éventuels grades de ses membres, son financement, et son mode de recrutement. Enfin quelques personnalités du culte sont présentées avec leur fiche technique, ainsi que quelques accroches de scénarios les mettant en scène, et des pistes pour les adapter à des emplacements et une période différente.
Creating A Cthulhu Cult (18 pages) présente un guide pour que le MJ puisse à son tour créer un nouveau culte adapté à sa campagne, et surtout son dirigeant, avec quelques exemples. y compris des tables pour le type de personnage (homme d'affaires, criminel, officier, marin, etc.), sa personnalité, la source de son pouvoir, et les objectifs du culte. Le texte poursuit avec l'organisation du culte, ses adhérents, ses moyens, son accès au surnaturel et ses adversaires. Le chapitre se finit avec trois cultes décrits par le biais des feuilles de création présentées dans les annexes du présent ouvrage. Cultists, Monsters And Artifacts (54 pages) présente ensuite un bestiaire d'humains et créatures tournant autour des cultes de Cthulhu, à commencer par divers types de sectateurs, depuis l'individu basique, jusqu'aux aristocrates, en passant par les érudits, les cols-bleus, criminels, agents des forces de l'ordre, ou médecins (une douzaine d'archétypes sur 6 pages). Une page décrit quelques mutations que peut apporter sur ses adorateurs l'adoration du Grand Ancien (Cthulhu’s Blessings). Les maîtres secrets du culte, supposés agir en sous-main à travers le monde sont discutés ensuite, avec leurs pouvoirs, au premier desquels une supposée immortalité. Une base de fiche est proposée, adaptable par le MJ, puis quelques exemples dont Carl Stanford, l'antagoniste de plusieurs campagnes publiées par Chaosium (Deathless Masters, 9 pages). Les sectateurs monstrueux, déformés de leur aspect humain originel, les plus connus étant les hybrides de Profonds, sont décrits ensuite (Monstrous Cultists, 3 pages). Enfin, 5 monstres liés aux divers cultes (les choses noires ailées de Castro, par exemple) sont décrits. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts, avec leurs pouvoirs éventuels, ainsi que de 5 nouveaux sortilèges, principalement d'invocation. Viennent alors trois scénarios impliquant trois cultes décrits dans cet ouvrage
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Appendices) :
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July 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |