Kraig Horigan
Jusqu'au lycée je dessinais des comics et des illustrations de fantastique. J'ai décidé d'aller à plusieurs conventions et j'ai fini par décrocher quelques boulots de JdR. Je suis maintenant un grand auteur de jeux dans l'industrie du jeu vidéo. Mon dernier travail (décembre 2003) a été Dead to Rights chez Namco. Le jeu de rôle est un loisir, c'est le jeu vidéo qui me fait vivre.
J'aime vraiment le D20 System, et j'aime encore le Hero System. Mais avec le temps il y a eu beaucoup de bons systèmes, chacun amenant à la table quelque chose de neuf et d'intéressant.
Je joue deux fois par mois... en ce moment (décembre 2003) j'essaye une partie Lord of the Rings avec le système de règles de Decipher, et une partie D&D 3.5. J'étais dans une partie de Champions (Hero) mais elle s'est terminée. Je ne joue avec personne de l'industrie du jeu, mais il y a eu un temps où j'ai fait des parties avec quelques-uns des créateurs de Champions.
Sinon, je dessine, je lis des comics, je regarde des films (j'ai une belle collection de DVD), je peins des figurines, je travaille sur mon 69 Mach 1, et je passe du temps avec mon épouse quand je ne joue pas aux jeux vidéo.
Côté fierté, il y a plusieurs dessins du livre Bay City qui sont chouettes, mais mes meilleurs dessins restent à publier. J'ai eu une blessure à l'épaule qui m'a empêché de dessiner pendant plusieurs années. Ça et un emploi du temps de boulot très chargé, mais je m'impatiente de faire bientôt quelques dessins bien percutants.
A présent (décembre 2003), j'espère dessiner et créer mes propres suppléments l'année à venir (2004), et pouvoir choisir quelques projets secondaires. Je fais du graphisme et de la création pour un nouveau jeu vidéo qui devrait sortir fin 2004, 1er trimestre 2005.
A tous :
I am very busy but I would love to get some more RPG art or design work in the coming year, so feel free to email me with any prospects.
(Je suis très pris, mais j'aimerais beaucoup refaire des dessins ou création de JdR dans l'année à venir, aussi n'hésitez pas à me contacter pour un éventuel contrat.)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bay City Sourcebook
première édition
Bay City Sourcebook Tout comme Metropolis et Gotham City pour DC Comics, Hudson City pour l'ancienne gamme "Dark Champions" ou "San Angelo" pour la possible cinquième édition de Champions, Champions : The New Millenium s'est doté d'une ville de référence, Bay City, déjà brièvement décrite dans le livret de règles et correspondant par son emplacement à San Francisco. Historique, description quartier par quartier, information sur trente lieux importants de la ville (sur deux pages chacun) avec présentation de personnes intéressantes liée à chaque emplacement et fiches complètes de quatorze super-héros ou super-vilains (dont Foxbat, le vilain fétiche de Hero Games dans les années 80). De nouvelles erratas à C:TNM ferment le livret. |
January 1998 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
January 1999 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, deuxième impression
Sengoku Il s'agit d'une version plus luxueuse de l'édition révisée, puisqu'elle arbore une couverture rigide et une sur-couverture amovible. Pour le reste, le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!.
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December 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée, troisième impression
Sengoku Il s'agit d'un retirage de l'édition révisée, au format "booktrade" 21x28 cm. Ceci a permis sa mise en vente en librairie, et notamment dans les boutiques en ligne.
Le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!. |
May 2002 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Sengoku
première édition révisée
Sengoku Cette édition révisée de la première édition des règles de base contient surtout des améliorations de forme plutôt que de fond, laissant l'ouvrage complètement compatible avec le reste de la gamme. Le contenu reste en très grande majorité le même que dans la première édition. On peut noter : |
August 2001 | Sengoku | Gold Rush Games |
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Ultimate Martial Artist (The)
deuxième édition
Ultimate Martial Artist (The) Ce supplément est dédié aux Arts Martiaux. A la différence de Ninja Hero (dont il reprend certains passages), il ne s'intéresse pas spécifiquement aux campagnes centrées sur ceux-ci mais à leur utilisation dans tous les genres et se présente comme un guide exhaustif dans ce domaine, avec les descriptions de plus de 100 arts martiaux différents (réels -escrime, savate, Kung Fu, etc- ou fictifs), des règles de création de nouveaux styles, une centaine d'armes, des règles optionnelles pour les combats, des archétypes de personnages et des règles permettant de créer n'importe quel artiste martial. Cette deuxième édition correspond aux règles de la cinquième édition du Hero System. Le livret de règles ayant repris certains éléments introduits par la première version du Ultimate Martial Artist, la partie règles du texte a été épurée. Par ailleurs, la dizaine de pages "sourcebook" de la première édition (contenant sept sociétés secrètes et un temple façon Shaolin, le Temple de Yengtao) ont disparu de cette version, ainsi que les guides de conversion permettent d'utiliser des personnages provenant de systèmes à niveaux d'expérience, de GURPS, Shadowrun ou des jeux de la gamme White Wolf. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |