Kolja Raven Liquette
J'ai créé trois classes de prestige qui furent publiées dans Dragon magazine : "invisible blade", "reaping mauler" et "occult slayer". Ces classes de prestige furent rééditées dans Complete Warrior. De là j'ai commencé à travailler en freelance pour Wizards of the Coast, à temps partiel - je ne vis pas du jeu de rôle.
Je travaille comme acteur et j'écris aussi pour l'industrie du film. Mon épouse et moi nous veillons jalousement sur notre temps libre ensemble. Je suis aussi un fanatique de balades avec mon vélo : un Schwinn "TYPHOON" de 1950 aux pneux à flanc blanc usés, frein à contre-pédalage et vitesse unique.
Je suis très fier de mon travail dans "Races of the Dragon" (sortie prévue en janvier 2006) dans lequel je détaille la vie des kobolds. J'espère seulement que les correcteurs ont été gentils :)
Quant à mes projets (septembre 2005), désolé, j'ai promis de garder le secret.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer's Vault
première édition
Adventurer's Vault Adventurer's Vault est un recueil d'objets magiques, assorti de quelques règles relatives à de nouveaux éléments de jeu, comme l'alchimie et les véhicules. Le premier chapitre est consacré à de l'équipement supplémentaire : de nouveaux types d'armures (2 pages) et d'armes (3 pages), des montures (3 pages), des véhicules (6 pages) et des formules alchimiques (12 pages). Les règles pour les véhicules permettent de gérer la vitesse, les états des véhicules, les pertes de contrôle, les accidents, les virages, le freinage. Les règles d'alchimie sont une transposition de celles des rituels et permettent principalement de créer des fioles de produits dotés de nombreuses propriétés utiles. Le deuxième chapitre est consacré aux objets magiques sur le même format que dans le Manuel du Joueur : des armures (22 pages), des armes (27 pages), des symboles sacrés (8 pages), des orbes (6 pages), des bâtonnets (5 pages), des bâtons (5 pages), des bracelets (10 pages), des objets pour animaux familiers (2 pages), des objets pour montures (2 pages), des chausses (7 pages), des gants (6 pages), des bandeaux (8 pages), des colliers (10 pages), des anneaux (8 pages), des ceintures (5 pages), des objets merveilleux (17 pages), des objets à usage unique (10 pages). Certains de ces objets sont des adaptations de célèbres objets des éditions précédentes, comme le sac à malice ou les figurines enchantées. Parmi les objets à usage unique, on trouve des ingrédients capable de conférer temporairement une propriété à une arme, mais aussi des composantes capables de renforcer les effets de certains sorts. L'appendice 1 contient des règles pour les objets uniques (2 pages), des règles pour gérer le niveau des objets et pour enchanter des objets ou déplacer un enchantement d'un objet à un autre. L'appendice 2 (24 pages) est une liste d'objets magiques par niveau. La V.F. de Adventurer's Vault est identique à la V.O., mais les objets ont été classés dans l'ordre alphabétique de leur nom français. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Mage
première édition
Complete Mage Cet ouvrage fait partie de la série des "Complete", au nombre de huit. Quatre furent traduits en français sous le nom de "Codex", mais le présent supplément n'en fait pas partie. Ce livre développe l'aspect magique des aventures de D&D3.5. Après titre intérieur et page de l'ours (crédits et mentions légales), le lecteur arrive à une table des matières d'une page. Une introduction d'une page également présente le livre, son contenu et son utilisation, puis la suite est divisée en six parties. La première partie, Fundamentals (26 pages), commence par exposer la nature de la magie et ses origines. Puis les différentes écoles de magie sont détaillées, telles que conjuration, enchantement, illusion, nécromancie... Chacune décrit la personnalité de ses pratiquants et les relations avec les autres écoles. Plusieurs archétypes de magiciens arcanes sont ensuite proposés, détaillant leur personnalités, les classes et dons divers recommandés, les forces et faiblesses, etc. La deuxième partie s'intitule Character Options (18 pages). Elle commence par détailler des variations des diverses classes de base (même non-magiques), afin d'accroître leur lien avec la magie et rendre cette dernière plus présente. Ce sont donc de nouvelles capacités de classe qui sont proposées en remplacement de capacités de niveau équivalent. Vient ensuite une liste de 65 nouveaux dons répartis en quatre catégories : dons généraux, dons d'héritage, dons de réserve (d'après la réserve de sorts des magiciens) et enfin, les dons tactiques, créés dans le Codex Martial . En troisième partie, Prestige Classes (40 pages) présente onze nouvelles classes de prestige, telles que Eldritch Disciple, Enlightened Spirit, Ultimate Magus, Unseen Seer... Chacune est décrite tant en termes de règles qu'au niveau du monde, avec des conseils d'utilisation comme personnage joueur (PJ) ou non-joueur (PNJ). La quatrième partie, Spells and Invocations (36 pages), fournit de nouveaux sorts et invocations pour les classes de lanceurs de sorts : magiciens, ensorceleurs, assassins, bardes, prêtres, druides, tourmenteurs (du Codex Martial), paladins, rôdeurs et wu jen, sans oublier les invocations des sorciers. Vient ensuite Arcane Items (12 pages). En plus de nouveaux objets magiques divers (anneaux, baguettes, amulettes...), cette partie fournit aussi deux autres types d'items : des objets alchimiques non magiques mais aux effets très similaires ; et des composants matériels optionnels qui ajoutent un effet au sort pour lequel ils sont utilisés. Enfin, la dernière partie, Arcane Adventures (22 pages), apporte divers éléments pour inclure plus de magie dans les scénarios :
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October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Metallic Dragons
première édition
Draconomicon - Metallic Dragons Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
November 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Exemplars of Evil
première édition
Exemplars of Evil L'introduction (1 page) rappelle quelques règles et donne la liste des ouvrages contenant des pouvoirs conseillés pour compléter cet ouvrage. Le chapitre 1, Great Villains (28 pages), est consacré à tous les outils utiles à la création d'un ennemi maléfique. Une série de conseils permet de calibrer sa fréquence d'apparition et son évolution au cours de la campagne, son niveau et le type de créature qui peut être employé. 7 grands archétypes permettent de définir des adversaires hors norme, de la menace sans visage au fou sanguinaire. Des objectifs et des motivations permettent de lui donner de la consistance à partir de 17 profils différents allant de la quête d'immortalité à la simple recherche de l'ordre idéal. L'ennemi peut avoir différents types de compétence, par exemple érudit, criminel, politicien. 15 types de personnalité peuvent aussi contribuer à le rendre davantage antipathique. En termes de règles, l'ennemi pourra disposer de pouvoirs de classe alternatifs, de dons permettant d'asseoir sa domination, et de versions de sort permettant d'affaiblir, dominer ou manipuler sans scrupules. De nouvelles règles permettent de structurer et quantifier l'organisation répondant à son maître maléfique, et des outils descriptifs permettent de bien caractériser cette association de malfaiteurs. Enfin, cinq moyens permettent de faire advenir l'ennemi dans la campagne. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à un ennemi exemplaire. A chaque fois, les caractéristiques de l'ennemi et de ses serviteurs ou partisans sont détaillées avec un historique et des listes de dons et pouvoirs. Des pistes de campagne permettent de mettre en oeuvre l'ennemi, et notamment des adaptations pour Eberron et les Royaumes Oubliés. L'antre de l'ennemi bénéficie d'une carte détaillée et d'une description des lieux principaux. Trois rencontres typiques sont entièrement détaillées sur 2 pages avec caractéristiques, plans, descriptions tactiques et comportement des protagonistes.
L'appendice, places of Evil (2 pages), permet de placer les différents lieux évoqués dans l'ouvrage soit à Eberron soit dans les Royaumes Oubliés. |
September 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Monster Manual IV
première édition
Monster Manual IV Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit en tout point son prédécesseur, dans la mesure où pour la plupart des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour l'araignée sépulcrale, qui a la particularité de pondre ses oeufs dans des cadavres qui s'animent du fait de leur présence, la nuée correspondante ainsi que les cadavres animés, appellés momies des toiles, sont décrites. Ou, pour les drows, sont décrits le crochet de Lolth, le sombre archer, le garde profane et la prêtresse drow. Enfin, plusieurs créatures sont issues des dernières collections de miniatures D&D, telles le mastoc sanguinaire ou l'ancêtre nain. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 194 pages. Le catalogue se poursuit par le plan et la légende d'un repaire prenant la forme d'un réseau de cavernes que le MD saura peupler à sa guise. Vient ensuite une description d'une douzaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (17 pages), des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par facteur de puissance et par type, ainsi qu'une brève présentation des auteurs terminent ce manuel. |
July 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Weapons of Legacy
première édition
Weapons of Legacy Ce supplément propose une méthode alternative pour retranscrire la puissance d'objets magiques dont les pouvoirs surpassent ceux des objets présentés dans le Guide du Maître, pouvoirs que ces objets tirent souvent d'une histoire hors du commun. Ces objets sont appelés "Items of Legacy", et c'est en étudiant leur héritage que les personnages seront à même de puiser dans leurs pouvoirs enfouis. Le premier chapitre ("The Legacy" - 8 pages) fournit conseils et réponses aux meneurs de jeu, notamment sur les raisons et la manière d'introduire ce nouveau type d'objets dans leur campagne. Les bases de fonctionnement des Items of Legacy sont aussi expliquées. Le deuxième chapitre ("Heroes of Legacy" - 10 pages) présente les nouvelles options accessibles aux personnages, liées à ce nouveau type d'objets. En tout, une dizaine de nouveaux dons, cinq nouveaux sorts et trois nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin, une nouvelle classe de prestige, le Legacy Champion, est présentée. Le troisième chapitre ("Items of Legacy" - 156 pages) est le coeur de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un catalogue de quarante-neuf nouveaux objets, tous des Items of Legacy. Chaque description propose une illustration de l'objet, ses caractéristiques communes d'objet magique, son histoire, les rituels qui permettent de libérer son pouvoir, les pré-requis auxquels le porteur doit répondre avant de pouvoir utiliser les pouvoirs en question, une table résumant les pouvoirs de l'objet selon le niveau du porteur, avec description des éventuels pouvoirs spécifiques, ainsi que des idées d'aventure ou de rencontre basées sur l'objet en question. A noter que les Items of Legacy ne sont efficaces que si le porteur est de niveau 5 ou plus, et que leur utilisation n'a pas que des avantages, mais aussi un coût : pénalités à l'attaque, aux compétences, points de vie ou de compétence en moins. Ces coûts sont bien entendu compensés en grande partie par les pouvoirs accordés. Le quatrième chapitre ("Founding Legacies" - 26 pages) présente les règles permettant à un personnage de transformer l'un de ses objets en Item of Legacy. Toute la création est abordée, depuis le ou les événements déclencheurs jusqu'au choix des rituels et pouvoirs. Enfin, le cinquième et dernier chapitre ("Optional Rules" - 17 pages) présente des règles optionnelles : utilisations alternatives de la compétence Connaissances (Histoire), nouveaux monstres, convertir des objets magiques standards en Items of Legacy, objets épiques, etc. |
July 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |