Kevin Eastman
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessory Pack
première édition
Accessory Pack Le "RPG Accessory Pack" comprend deux écrans "classiques" (en trois volets) pour le maître de jeu et un livret dénommé "Adventures in the Yucatan" qui consiste
en grande partie d'un supplément de contexte et de scénarios pour Mutants of the Yucatan.
Le premier écran est l'écran pour TMNT.
Le deuxième écran est l'écran pour "After the Bomb".
Enfin, le livret "adventures in the Yucatan" se décompose de la manière suivante: Les 9 pages suivantes contiennent deux scénarios qui se déroulent à Aztec-Land. Les Pjs se retrouveront opposés au toujours belliqueux "Empire of Humanity" qui va tenter de s'emparer de la source d'énergie qui alimente un antique parc d'attraction en plein coeur de la jungle. Puis un petit lexique de 2 pages vous permettra de vous familiariser avec les termes les plus employés par les habitants du Yucatan (des mots espagnols, aztecs ou mayas). Enfin, 3 pages sont réservées à un générateur de méchants pour TMNT et After the Bomb. La dernière page contient un petit index qui récapitule où trouver les informations sur le terrible "Empire of Humanity" et un petit index qui permet de retrouver les nouvelles règles et compétences dans les différents suppléments (identiques à ceux déjà présents sur l'écran). Note: Les illustrations du livrets sont toutes reprises du supplément "Mutants of the Yucatan". |
January 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Adventures!
première édition
Adventures! L'ouvrage est avant tout un recueil de 5 scénarios pour TMNT.
- Dans "Doomday Bears" (3 pages), des oursons maléfiques dotés de pouvoirs psy s'emparent d'une base de lancement de missiles. - Dans "Mr Bionic" (5 pages), les PJs partent sur la trace d'un homme bionique qui provoque une pagaille invraisemblable. - Dans "Reverend Judge" (2 pages), le chanteur d'un groupe de rock disparaît. - Dans "Mouse Monster Menace" (5 pages), des souris géantes se retournent contre leur créateur. - Dans "The White Ronin" (14 pages), les PJs passent une série d'épreuves dans le QG d'un clan de ninjas. En plus des scénarios, on peut trouver 2 pages de superpouvoirs pour les animaux mutants (il s'agit en fait de règles d'adaptation des pouvoirs de Heroes Unlimited pour les personnages de TMNT). On trouve également 10 pages de BD (une aventure des tortues ninjas). |
August 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Mutants Down Under
première édition
Mutants Down Under Ce supplément pour After the Bomb nous emmène de l'autre côté de la terre, sur le continent australien.
Les 10 premières pages sont consacrées à la création d'un personnage australien (et aussi aux bêtes que l'on peut chevaucher : les insectes géants). Comme à l'habitude, on y trouve nouveaux backgrounds, nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs psioniques. On y décrit aussi la magie des cristaux, propre aux mages de la région. Les 12 pages qui suivent contiennent de nouvelles espèces animales à incarner. Si vous avec toujours rêver d'être un Koala avec un gros flingue, un ornithorynque biker, un wombat ninja ou un diable de Tasmanie télépathe, ce chapitre est pour vous. Les 2 pages sur le Temps du Rêve ne sont pas, comme on pourrait s'y attendre, un délire sur un monde parallèle, mais une pseudo-interview d'un chaman indigène sur sa religion et le lien avec un retour des animaux intelligents. 4 pages sont consacrées à Jakarta, l'Indonésie d'After The Bomb, qui est certainement le pays Humain le plus puissant de cette Terre. Ils utilisent des taureaux mutants comme soldats, et sont plutôt vindicatifs contre les autres animaux mutants. "Tassieland" décrit la Tasmanie sur 2 pages, l'autre pays stable de la région (ce sont plutôt des gentils), dirigé par le dernier survivant de la famille royale britannique. On y décrit surtout le matériel militaire, les prix des objets, etc. On trouve ensuite une courte description de mystérieux "peuples" de mutants dangereux : les vers géants, la barrière de corail... Ensuite, on a 6 pages sur les véhicules aériens et les batailles aériennes (entre zeppelins et mongolfières). Le livre s'achève par une partie d'une dizaine de pages avec 3 aventures ("Zeppelins to the Rescue", "Dreamtime Walkabout", "The Jakartan Bio-Weapons"), une table de rencontres et un glossaire pour parler l'Anglais australien comme Crocodile Dundee (avec quelques mots aborigènes). |
January 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Road Hogs
première édition
Road Hogs Après After The Bomb qui nous a fait découvrir la côte Est des Etats-Unis, "Road Hogs" nous emmène sur la côte Ouest, et nous donne également toutes les règles du jeu pour faire évoluer des véhicules bricolés dans des affrontements entre bandes armées.
Le livre débute par une carte de la région sur la page de titre. Après 2 pages donnant de nouvelles règles pour créer un personnage du cru (table d'animal et table de background), de nouveaux animaux à incarner sont présentés sur 8 pages dont les phoques, les cétacés et les pieuvres !! 11 pages sont ensuite consacrées aux véhicules : construction, réparation, conduite, combat... avec des tables (optionnelles) de dégâts critiques. 15 pages sont ensuite un mélange d'aventures et de background général sur la région. "Road Hogs : the Evil from the North" présente la situation tendue à cause des bikers anarchistes venant du Nord, et qui souhaitent détruire la civilisation se mettant en place. Plusieurs territoires sont ainsi décrits : The Prairie Dog Imperium, La Segunda Pregunta (empire dirigé par des condors mutants), The Stainless Steel Stallions (des chevaux bikers alliés au groupe du "Bétail Libre"), New Americorp (les gentils) et les State Troopers (les fascistes humains du coin). On a aussi des détails sur quelques villes (population, fortifications...).
"Road Hogs : Mail Call" est un scénario d'introduction (une course entre deux camions). Le livre s'achève par une bande dessinée de 9 pages mettant en scène des Tortues Ninja dirigées par l'une des anciennes du groupe original (Raphaël, qui se bat aux Saï), qui a vécu très longtemps... |
January 1986 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
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Guide to the Universe
première édition
Guide to the Universe L'ouvrage commence par 6 pages de règles de création de véhicule aérien (hélicoptère, avion ou vaisseau spatial) suivies de 4 pages de règles de combat aérien et spatial.
On trouve ensuite une description de l'univers connu en 13 pages. Il s'agit principalement d'une courte description des forces en présence, les plus importantes étant la "Triceraton Republic" (des triceratops belliqueux et expansionnistes) et l' "Human Federation" (des humains belliqueux et expansionnistes)...
Suivent 4 scénarios: - Dans "The Mutant Mastering Mind Machine" (3 pages), un savant fou invente une machine diabolique. Les PJs sauront-ils déjouer ses plans? - Dans "Day of the Transmat" (1 page), des extra-terrestres arrivent sur Terre pour chercher de l'aide contre les Triceratons. Il s'agit d'un scénario d'introduction. - "Invasion of the Triceratons" (1 page) est plus un générateur de scénarios pour des PJs qui luttent contre les Triceratons. Enfin, les 10 dernières pages sont occupées par une aventure des tortues ninjas en BD. |
October 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Heroes Unlimited
première édition révisée
Heroes Unlimited Comme tous les ouvrages de la gamme Palladium, celui-ci commence par la description du système de jeu. Celles-ci décrivent en 19 pages la création de personnage (attributs, points de vie, classe de personnage, alignement, histoire,...) avant de détailler les compétences disponibles en 10 pages. Les 17 pages suivantes détaillent le système de combat (combat au corps-à-corps, armes à distance, robots et véhicules divers,combat aérien et spacial). Au total, cela fait un peu moins de 50 pages de règles (dont de nombreuses tables et listes).
Puis vient la description des différents types de héros et de leurs pouvoirs. Les extra-terrestres (5 pages): "E.T téléphone maison..." Tout pour créer un extra-terrestre avec les tables pour déterminer son apparence, son monde d'origine, ses particularités, etc. Les bioniques (9 pages): "Moitié hommes et moitié robots, les plus valeureux des héros...". Tous les implants nécessaires pour transformer monsieur Tout-le-monde en homme qui valait 3 milliards. Les cobayes (4 pages): Les expériences scientifiques ont parfois des résultats inattendus, surtout quand on expérimente sur des êtres humains... Les "Hardware" (16 pages): Il n'ont pas de pouvoirs surhumains, mais ils ont un super-matos et ils savent s'en servir. Il en existe 3 types: le hacker (capable de bricoler et pirater n'importe quel système électrique, électronique ou informatique), l'armurier (qui est capable de fabriquer, modifier ou utiliser n'importe quelle arme) et enfin le mécano qui est un petit génie de la mécanique et qui possède généralement son propre véhicule modifié (Ahhh... être un "chevalier des temps modernes" au volant de K2000). Les magiciens (20 pages): Sont regroupés ici tous les héros qui utilisent la magie sous différentes formes. Cela inclut les possesseurs d'armes ou d'objets magiques, les illusionistes (Mandrake le magicien) et les sorciers (docteur strange). Le chapitre inclut une liste de sorts qui occupe 10 pages (48 sorts différents pour les sorciers et 26 pour les illusionistes). les mutants (15 pages): une mystérieuse mutation génétique en a fait des êtres à part. Tout sur les mutants et leurs pouvoirs! A remarquer: la possibilité de jouer des animaux mutants grâce à une version simplifiée des règles de création de personnage de TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtle, un autre jeu de Palladium qui, soit dit en passant, est entièrement compatible avec Heroe Unlimited). Les super-athlètes (3 pages): Grâce à un entraînement intensif, ils ont fait de leur corps une machine bien huilée et redoutable. les psioniques (9 pages): Ils sont télépathes, empathes ou télékinésistes, et ils ont décidé de faire autre chose que passer à "Tout est possible" ou à "C'est mon choix". 7 pages de pouvoirs psy qui décoiffent (33 pouvoirs différents). les robots (17 pages): Deux cas de figure: dans le premier, vous vous construisez un chouette robot géant à la Goldorak (euh... peut-être un peu plus petit) ou une armure cybernétique (comme Ironman). Dans le deuxième vous ETES un robot. l'entraînement spécial (10 pages): Ce cas de figure regroupe 5 types de héros très divers: le "vieux maître" (vous êtes vieux et vous êtes un expert en art martiaux du 15eme niveau), le "chasseur" (spécialiste de la survie en milieu hostile et de la traque), l'"agent secret" (James Bond), le "prestidigitateur" ( ce n'est pas de la vrai magie mais il a des doigts de fée et c'est un maître de l'évasion) et pour finir le "super-détective" (un mélange de Mike Hammer et de Dick Tracy). Puis on trouve une liste de presque 70 super-pouvoirs avec leur description sur 31 pages. Cela va de la super-vitesse à la transformation en eau en passant par le contrôle des plantes et l'invisibilité. Ensuite viennent 36 pages d'armes (anciennes et modernes), d'armures et de matériel divers et varié. On y trouve aussi les véhicules, des plus conventionnels (voitures, motos) aux plus inhabituels (chars d'assaut et hélicoptères de combat). Puis on trouve une table de création de super-méchant (2 pages) et quelques notes et conseils sur 3 pages: les relations entre les "héros" et la police, les peines encourues en cas de manquement à la loi : défoncer une porte, frapper ou blesser quelqu'un, s'introduire chez les gens sans permission, menacer quelqu'un, détruire ou endommager la propriété d'autrui, enfin bref, des tas de chose que les PJs ne font jamais... et les endroits politiquement "chauds" de la planête (plus vraiment à jour: ça date de 1989). Pour finir, 5 pages sont consacrés à deux mini-scénarios., et 9 à des feuilles de personnage : 1 par type de personnage. Une mini-BD de 2 pages conclut l'ouvrage. |
February 1989 | Heroes Unlimited | Palladium Books |
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Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
première édition révisée
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness Le livre de base de "Teenage Mutant Ninja Turtles" débute par la création de personnage ; une trentaine de pages sont consacrées au tirage du background, des caractéristiques ; y sont égalements décrits les compétences et pouvoirs psychiques. Sur une vingtaine de pages sont décrits quelques 90 races d'animaux accessibles aux PJs, du raton-laveur à l'hippopotame, en passant par les oppossums et autres cervidés (tabernacle, un caribou ninja !).
Une BD de huit pages décrit une aventure de nos quatre héros favoris. Ensuite vient la partie combat, très axée bien sûr sur les arts martiaux, avec force bonds, roulades et coups spéciaux. Le listing d'armes qui suit contient une grande quantité d'armes japonaises. Cette partie "Combat + Armes" finit par une liste d'autres équipements (gadgets militaires et autres) pour faire environ une vingtaine de pages.
Le reste de l'ouvrage, la partie "Maître du jeu" contient des choses très diverses sur la quarantaine de pages qui restent : Cette édition "révisée" a subi, outre quelques corrections d'erreurs, une simplification des règles de combat (au niveau des armes à feu), l'ajout d'une feuille de personnage (et d'une feuille d'aide à la création de personnage) et une refonte du système de compétence (utilisation de "skill programs", regroupements de plusieurs compétences pour simplifier la création de personnages). |
January 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |