Kevin Barrett
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armored Assault
première édition
Armored Assault Les affrontements individuels entre personnages vous paraissent fades, mais l'espace vous paraît trop contraignant? Vos joueurs aiment sentir les vibrations et entendre le fracas des explosions, voire sentir l'odeur de métal fondu et de plastique (et chairs) brûlé? Vous aimez les conflits quand il y a du monde et/ou du gros calibre, mais dans un environnement familier : eau, terre, air... et gravité? Ce supplément essaye de satisfaire ce genre de désirs. Avant tout c'est un jeu de stratégie, fait pour simuler des combats planétaires à plus ou moins grande échelle. Il peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, comme jeu indépendant. Secondairement il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la levée/construction et le combat d'armées/véhicules de guerre. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour les véhicules de combat ; et fiches de véhicules (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Des fiches de suivi des unités (véhicules, par type) et troupes sont présentes également. Le livre d'assaut (Assault Book) est divisé en 2 parties. La première, et plus grosse, est entièrement consacrée au combat, et elle est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacun des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des véhicules terrestres simples (chars). Un équipage est nécessaire, mais léger en taille comme en possibilités. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Le jeu standard fait intervenir tous les véhicules terrestres (y compris les armures de combat) et les bateaux, plus l'infanterie. Le jeu avancé rajoute la dimension aérienne, ainsi que les sous-marins. Tous les types de matériel possibles sont présents, et les compétences utilisées par l'équipage plus nombreuses. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la levée/construction/entretien d'une armée pour des combats planétaires, et l'intégration avec Space Master : the Role-Playing Game, et Space Master : Star Strike. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Armored Reserves
première édition
Armored Reserves Armored Reserves est un supplément pour le boardgame Armored Assault dans l'univers de Space Master. Ce supplément vient compléter la liste de véhicules disponibles dans les règles de base. Au fil des pages sont exposées les caractéristiques de trente véhicules (du camion de 18 tonnes à la plateforme de combat robotisée de 90.000 tonnes en passant par les transports de troupes), six Powered Armors et dix appareils aériens. Dix scénarios sont également fournis pour permettre de mettre en jeu quelques-unes de ces nouvelles unités. |
January 1990 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyber Hero
première édition
Cyber Hero Supplément de genre appliquant le Hero System au Cyberpunk : Adaptation des règles de création de personnage (dont une quinzaine d'archétypes de personnage), règles concernant la Matrice (appelée ici "the Net"), les équipements nécessaires pour y entrer, le déroulement des combats virtuels et le catalogue de base de programmes disponibles, conseils de maîtrise, liste d'équipements cybernétiques, armes et véhicules. Le dernier tiers, la partie "sourcebook", couvre le monde du futur, les corporations et l'argot et décrit la ville de San Francisco. Un gros scénario, "To Raise a Ghost", les PJ lancés à la recherche d'un de leurs amis disparus aboutiront dans les entrailles d'un projet corporatiste ultra-secret. Un guide de conversion des personnages et suppléments du jeu "Cyberspace" (I.C.E.) dont est tiré l'essentiel de la partie consacrée à l'univers de Cyber Hero, conclut l'ouvrage.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
January 1989 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Future Law
première édition
Future Law Voici l'ABC du personnage évoluant dans un monde futuriste, à comprendre dans le sens "technologique". Astronaute, technicien, scientifique ou télépathe, on nous présente toutes les ficelles pour créer et faire évoluer l'avatar de chaque joueur. Qui pourra choisir tout ce dont son personnage est capable, dans certaines limites bien sûr... Nous avons là, avec Tech Law, l'un des 2 livres de base qui forment la 1ère édition de Space Master. Qui cédera la place à la 2ème édition en 1988, avec (entre autres) Space Master : the Role-Playing Game. Ce dernier intégrant les règles du présent supplément en les améliorant et les enrichissant. Pour l'essentiel, Future Law est la transposition (dans un monde futuriste) quasi-conforme de 2 suppléments de la 1ère édition de Rolemaster : En premier sont détaillés les éléments qui caractérisent chaque personnage. Les 10 attributs physiques et mentaux qui le définissent sont présentés ; puis c'est le tour des compétences et la gestion du degré d'expertise pour chaque. A noter que les unités utilisées sont celles du système métrique (mètre, degrés Celsius...) et non les unités anglaises (pied, mile, degrés Farenheit...) comme pour Rolemaster. Après viennent les professions disponibles (au nombre de 13, plus 1 qui peut se combiner à d'autres), l'expérience et l'évolution du personnage, les races et cultures accessibles, les traits particuliers... Ces présentations étant faites, arrive la procédure de création du personnage. Plutôt longue et complexe, elle permet une individualisation assez poussée de chacun. Pour finir cette partie, viennent les règles et tables consacrées à la résolution des compétences (manoeuvres physiques et statiques) ; ainsi que les déplacements, encombrement, fatigue... Les combats ne sont pas couverts ici, pour cela il faudra utiliser l'autre livre de base, Tech Law. Nous arrivons à la partie concernant les pouvoirs psioniques. Comme pour Rolemaster et sa magie, ils sont divisés en différents domaines. L'acquisition se fait également liste de pouvoirs par liste de pouvoirs, et non individuellement. La résolution de leurs effets est passée en revue, avec les tables appropriées (jets de résistance, critiques (blessures)...). On passe ensuite à la description de chaque "psion". La dernière partie s'adresse au meneur de jeu. Le monde y est présenté : histoire, économie, technologie... Des règles sont fournies pour la création de systèmes solaires ou de planètes. Enfin un petit scénario d'introduction est présenté. L'ouvrage s'achève avec quelques tables (poisons, programmes) et fiches vierges diverses (personnage, planète, ordinateur), un glossaire et un index. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Imperial Crisis : House Devon in Turmoil
première édition
Imperial Crisis : House Devon in Turmoil Imperial Crisis: House Devon in Turmoil (issue #9300) est une campagne pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition) qui met en scène la Famille Royale de la Maison Devon et les différentes influences à l'œuvre. Quatre scénarios reliés au cours desquels les personnages devront d'abord convoyé une cargaison d'armes, puis une opération de sauvetage pour ramener des otages loyalistes au bercail, la troisième aventure les emmène sur la terrible planète sauvage CerilSeven pour y récupérer la mission d'exploration et enfin récupérer une mystérieuse Box sur la station spatiale Rahayna avant les autres groupes. L'intérieur de la couverture est utilisé pour la carte astronomique en couleur de la Province Devon. Puis la table des matière et les crédits présentent l'ouvrage en première page. Le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, les abréviations utilisées et les définitions des termes spécifiques à l'univers de Space Master, ainsi que des notions autour du jeu de rôle et les niveaux de difficultés. 2.0 Introduction do the Space Master Universe (3 pages). Le Temps impérial est défini ainsi que les classifications des différentes planètes de la galaxie connue, puis la définition d'êtres intelligents extra-terrestres (Xeno-Sentients). 3.0 History and Structure of the Empire (4 pages). Cette section démarre avec une rapide chronologie de l'Empire Terrien ainsi qu'un extrait des Cosmic Discussions vol II qui expose les raisons du succès de l'Empire, son pouvoir militaire et la propagande sur laquelle il s'appuie pour justifier de son hégémonie. La structure politique de l'Empire avec les différentes Provinces et Maisons conlut le chapitre. 4.0 Life and the Universe (4 pages) présente un certain nombre d'éléments de la société humaine globale, les changements qui lui ont été imposés et comment les humains se sont adaptés (extra-terrestres, cyborgs, intelligence artificielle...) ainsi que celle plus spécifiques de la culture Devon. 5.0 The Royal Family and the Province of Devon (12 pages). Des éléments de background sur la Maison Devon sont tout d'abord présentés, puis les grandes sociétés de cette maison ainsi que les différentes figures historiques et les leaders contemporains. Des expressions typiques et de l'argot sont ensuite décrits avant de présenter rapidement l'économie, la contrebande et les forces armées. Les principaux systèmes colonisés du secteur sont tous décrits avec leurs différentes caractéristiques, à commencer par ceux du clan Devon, puis ceux des clans mineurs et enfin, les systèmes ayant un statut spécial au sein de la Province Devon. 6.0 Adventures during Imp. 470-480 (22 pages). Plusieurs conflits ouverts ou larvés se déroulent actuellement dans la Province Devon, et l'Empereur s'impatiente de ce qu'aucun résultat ne soit achevé par la Maison Devon. On nous présente tout d'abord un mouvement séparatiste : The Confederation Mouvement (5 pages), secrètement établi par deux clans. Un background spécifique à la mission de transport d'armes est également détaillé, suivi de la mission elle-même.viennent ensuite les PNJ alliés, neutres et les adversaires. Enfin, Les lieux où se dérouleront les différentes scènes terminent ce chapitre, plans à l'appui : le port spatial de départ (Exloda port sur le planétoïde Moussen) et le vaisseau Azure Omenicron.
7.0 Chance Encounters (3 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit différentes rencontres possibles à ajouter aux aventures des personnages selon différents environnements : bar, espace, port spatial... avec une table de rencontre aléatoire. 8.0 Gamemaster Aids (11 pages). Cette partie ajoute des éléments de règles et de contexte pour que le MJ puisse mieux immerger les joueurs. De nouveaux équipements, avec description et prix, sont fournis. Des règles additionnelles pour l'utilisation de certaines armes sont détaillées : armes avec aire d'effet et Plasma en particulier. De nouvelles options de background pour les personnages joueurs sont aussi proposées puis, un tableau des caractéristiques des microbes et bio-toxines, avant le tableau résumé des caractéristiques des différents PNJ. Une page de publicité pour les produits ICE et une carte astronomique couleur (pleine page, couverture) du Secteur Delta C concluent l'ouvrage. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Vous pourrez jouer des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de votre équipement - en particulier votre vaisseau ou vos armes. Ou, simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster (1ère édition), adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancé d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancé d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas, jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Future Law décrit la création de personnage et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par 10 caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Ce livre est la transposition assez fidèle de deux suppléments de Rolemaster, Character Law et Spell Law, les pouvoirs psioniques remplaçant les sorts. Tech Law comprend trois parties principales. La première est la description d'équipement varié, allant des armes individuelles aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde nous parle de la manière de construire ce beau matériel, le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaques et de critiques (blessures) pour les combats personnels ou de véhicules (vaisseaux). Le livret supplémentaire contient des plans de vaisseaux utilisables, entre autres, dans le petit scénario d'introduction présent dans Future Law. On trouve aussi des fiches vierges pour meneur de jeu, pour les compétences des joueurs, le combat, l'expérience... Est également fournie une table d'acquisition des compétences (coûts) intégrée Rolemaster/Space Master. Et, enfin, une table stellaire comportant coordonnées et distances des principales étoiles de notre secteur. Avec le Space Master Companion, cette 1re édition de Space Master a par la suite été refondue, améliorée et remplacée par trois suppléments (boîtes de base), qui forment la 2e édition : Space Master : the Role-Playing Game, Armored Assault et Star Strike. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sprawlgangs & Megacorps
première édition
Sprawlgangs & Megacorps Ce supplément pour Cyberspace à pour but de présenter quelques organisations et personnages propres au monde du jeu.
La première partie du livret décrit 20 gangs aux noms évocateurs, comme les Cyberpunks, les Stalines, les Skaterboys et bien d'autres encore. Chacun d'entre eux est identifié par son chef, le nombre de membres, les règles vestimentaires, les alliances, les ennemis et une demi-douzaine d'autres données. Cette fiche signalétique est accompagnée d'un commentaire, d'un bloc d'information sur l'influence du gang à San Francisco et du profil d'un membre type. Que serait le monde de Cyberspace sans ses megacorps ? Dans ce supplément, 16 sociétés différentes sont passées en revue. Les informations sont regroupées en trois parties. La première est un résumé de la structure de la megacorp : champ d'opération, valeur, nombre d'employés, PDG, etc. La seconde est une rapide description des défenses informatiques présentes sur le réseau de la société. La troisième n'est autre que l'histoire de la megacorp allant en générale de sa création à nos jours. Il est à noter que le logo de chaque société est également représenté. La visite se poursuit avec la présentation de cinq organisations. Basée sur le modèle des gangs, chaque fiche comprend un rapide aperçu (activité, équipement, attitude, etc), quelques commentaires et les caractéristiques de deux membres : classique et élite. Les joueurs pourront désormais faire connaissance avec les "Corps Cops" - les membres de la sécurité des corporations, les "Enforcers - des policier détachés dans les zones sensibles, les "Exterminators" - les nettoyeurs utilisés en cas de soulèvement civils, les "Mother Theresas" - des humanitaires terroristes, et les "Roads Patrol" - qui chassent les gangs routiers. La dernière partie se compose de sept fiches de personnage. Ces PNJ prêts à l'emploi peuvent servir selon les cas d'employeur, d'ennemi, de source d'information, etc. Chaque fiche est fournie avec son bloc de caractéristiques et le background du personnage. L'encart central reprend certaines illustrations du livret. On y trouve ainsi douze logos de société et douze membres de gangs représentés en couleurs sur papier glacé. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Star Strike
première édition
Star Strike Les pistolets ou fusils vous ennuient, et les sabres laser ne vous motivent pas? Votre personnage n'aime pas quitter son fauteuil, surtout placé devant un bel écran de contrôle ou un poste de pilotage? Vous aimez les gros calibres et le silence de l'espace, où l'on n'entend personne crier (quand on éteint la radio)? Vous êtes bon tacticien, voire stratège, et vous rêvez de devenir général d'une importante armada? Ce supplément ambitionne de pouvoir répondre à toutes ces attentes. Il s'agit en fait de plusieurs jeux. D'une part il peut être utilisé comme supplément à un jeu de rôle futuriste, pour la construction et le combat de vaisseaux spatiaux. D'autre part il peut être utilisé uniquement comme jeu de stratégie, pour simuler des combats à plus ou moins grande échelle. Dans ce dernier cas ce supplément peut être utilisé sans Space Master : the Role-Playing Game, mais comme jeu indépendant. Le livret des tables comprend tous les outils nécessaires à la résolution des combats : tables de combat multiples et variées ; tables de critiques (blessures, dégâts) tant pour l'équipage que pour le vaisseau ; et fiches de vaisseaux variés (6), plus un exemplaire vierge prêt à être rempli. Une table des manoeuvres est présente également, ainsi que les tables de jeu principales pour l'organisation du combat. Une fiche de création de vaisseau est également fournie. Le livre d'attaque (Strike Book) est divisé en 2 parties. La première est entièrement consacrée au combat de véhicules spatiaux, et est elle-même subdivisée en 2 principaux chapitres. Le premier est consacré au jeu "de base", le plus simple. Le 2ème augmente la complexité (jeu standard voire avancé). Dans chacune des scénarios sont proposés, adaptés au niveau de complexité. Le jeu de base fait uniquement intervenir des petits vaisseaux de combat, manoeuvrés par un unique pilote. L'action se déroule en 2 dimensions uniquement : la profondeur n'intervient pas. Les options et équipements divers sont réduits au minimum. Le résultat est un jeu tactique simple, recommandé pour des premiers affrontements. Les jeux standard, puis avancé, font intervenir l'ensemble de l'équipement technologique disponible, et toutes les tailles de vaisseaux possibles. Du coup l'équipage peut être plus conséquent, et la personnalisation de certains d'entre eux (personnages joueurs par exemple) intéressante. Le jeu standard se déroule en 2 dimensions seulement, mais le jeu avancé fait intervenir la profondeur. La 2ème partie du livre d'attaque concerne la construction (et l'entretien) d'un vaisseau : temps, coût, programmes nécessaires... C'est la partie la plus tournée vers le jeu de rôle, même si globalement cela reste assez "technique". La procédure est relativement réaliste : cela permet une très grande personnalisation, mais demande du temps. A noter que les combats moins "lourds", plus personnels, sont décrits dans 2 autres suppléments : Space Master : Armored Assault et Space Master : the Role-Playing Game. Avec le présent supplément, ces 3 boîtes remplacent la 1ère édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tech Law
première édition
Tech Law Amateurs de technologie futuriste, ce supplément est fait pour vous. On y trouve tout ce qu'il faut pour transformer la vie de vos personnages : les éléments indésirables (organiques ou non) peuvent être réduits à l'état de souvenirs plus ou moins fumants ; de nouveaux éléments (équipement, robots, vaisseaux...) peuvent être construits ou achetés ; et on peut voir si l'utilisateur est à la hauteur. Y a-t-il un pilote dans le vaisseau ? |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
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Cygnus Conspiracy (The)
première édition
Cygnus Conspiracy (The) The Cygnus Conspiracy (#9102) est un module de trois scénarios pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il met en scène une planète industrielle de la province de Kashmere. Sa technologie déclinante, ses millions d'esclaves qui extraient les richesses du sol en empoisonnant leur propre planète pour le compte de le maîtres Cygnans, ses contrebandiers et rebelles, les agents du K.I.N. (Kashmere Intelligence Net), et autres assassins y forment le terreaux de tensions explosives. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières avec les crédits. Puis, la partie 1.0 Guidelines (3 page) regroupe les tableaux de conversion selon le système utilisé, les abréviations et les définitions des termes utilisés dans Space Master et ce scénario. 2.0 Player Characters (2 pages) présente un tableau de 16 personnages pré-tirés et les explications des termes spécifiques. 3.0 KAS:3 III (Tara) (5 pages) décrit la planète Tara et ses environs. Il offre un bref historique de la planète, un résumé du point de vue d'un Observateur Impérial, un court descriptif de la station spatiale en orbite qui est le point de transit, un rapide tableau des forces politiques et industrielles ainsi que certaines point particuliers de la planète. On en retient que la planète a subi une surexploitation industrielle depuis des centaines d'années et se trouve être le lieu d'un florissant marché noir de la technologie. 4.0 Aventure : Rescue in the Mines (4 pages) est le premier sccénario : la fille d'un Baron doit être secourue d'un accident sous-marin lors d'opérations de mines. Deux paragraphes décrivent ce qui aurait pu se passer et ce qui s'est réellement passé avant de fournir la description des différents PNJ. Les lieux sont rapidement brossés ainsi que les éventuelles rencontres. Une double page centrale présente la mappemonde de Tara avec les principaux endroits. 5.0 Adventure : The New Replicants (5 pages) constitue la seconde aventure. Les replicants sont des êtres vivants construits génétiquement pour des tâches spécifiques. Les personnages vont devoir enquêter sur un groupe d'individus qui pourraient être d'une nouvelle génération de réplicants. Après ces éléments de background, les différents PNJ sont décrits avec leurs caractéristiques. Les différents lieux où pourront être amenés à enquêter les personnages sont décrits avec leurs plans, puis la mission elle-même, les aides et obstacles sont décrits ainsi que les éventuelles rencontres. 6.0 Adventure : The Cygnus Conspiracy (8 pages) propose de faire vivre aux personnages les prémisses de la révolution de Tara contre le joug des barons de Cygnus. Différentes alternatives sont discutées dans le paragraphe background, puis les différents PNJ sont décrits avec leurs statistiques, puis les lieux où l'action va se déroulée sont décrits dont les installations de défenses Kiraj avec les différents plans d'ensemble et de détails. L'approche choisie est que les personnages sont membres du KIN, et doivent introduire les forces rebelles pour les rendre ineffectives. L'alternative (les PJ font corps avec la révolution) est ensuite présentée. En un tableau d'1 page, 7.0 Encounters présente au MJ des rencontres aléatoires spécifiques pour Tara. La dernière page de l'ouvrage est la carte astronomique du secteur Cygnus. |
September 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Edge-On
première édition
Edge-On "Edge On" est un recueil de scénarios pour Cyberspace. Sous-titré "Cyberventure Mission File #1", le livret comporte quatre aventures sans aucun lien entre elles. Pour les joueurs paresseux, six personnages pré-tirés de classes différentes sont présentés au début de l'ouvrage.
Pour leur première mission, "Network 69 takes the fall", les PJ entreront de plain pied dans la guerre des médias. Embauchés par Channel 32, leur objectif sera de pénétrer dans la tour de la chaîne concurrente, Network 69, afin d'y dérober les données sur les futurs programmes. La cible est un ordinateur, déconnecté du réseau mondial, situé au 13e étage de la tour. Heureusement pour eux, les personnages bénéficieront de l'aide d'un Net Junkie très compétent, également embauché par Channel 32, qui les aidera à neutraliser le système de sécurité. Dans la deuxième aventure, intitulée "Ward, I'm Worried", le groupe sera embauché par la mégacorporation SMART (Software Manufacture And Research Technology). L'un de leurs scientifiques, Egon Spotswood, a disparu et l'équipe doit le retrouver. Une enquête menée dans les bas-fonds de San Francisco les mettra sur la piste des Fusers, un gang typique exception faite de son chef. Ward, le dirigeant des Fusers, est en fait un programme d'intelligence artificielle qui a récemment développé des problèmes de programme. Spotswood a donc été enlevé pour remédier au problème. Aux PJ de le récupérer par le biais de l'infiltration, de la force ou de la négociation. La trame de fond de "Safety Violation" est une guerre froide entre deux mégacorporations : Okira Corporation et New Edison. Pour affaiblir son ennemi, Okira décide d'envoyer une équipe de saboteurs, déguisés en inspecteurs de la sécurité, sur une plateforme pétrolière appartenant à New Edison. Le groupe devra placer dix charges explosives à divers endroits spécifiques du site. Une mission somme toute relativement tranquille si l'équipe ne se montre pas trop zélée. Mais c'est sans compter sur le destin qui se manifeste toujours au moment le plus inopportun. C'est donc sous la forme d'un tremblement de terre que le sort s'acharnera sur les PJ, leur coupant la retraite alors que les détonateurs sont activés. "Unscheduled Layover", la dernière aventure, promouvra les personnages au poste de convoyeurs pour le compte d'une mégacorporation. Ils devront se rendre à Rio pour prendre possession de puces Orgmolec et les ramener à leur employeur. Rien de bien compliqué là-dedans, jusqu'au crash de la navette des personnages, en pleine jungle amazonienne. La balise de détresse détruite, l'équipage mort, le groupe n'aura plus alors qu'à tenter de survivre et rallier la civilisation. Sur leur chemin se dressera une ancienne citée maya transformée en base secrète, désormais abandonnée mais regorgeant de nombreux secrets. Ce scénario possède la particularité de proposer trois synopsis différents pour expliquer le crash, laissant tout loisir au meneur de s'en servir comme point de départ pour d'autres aventures. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Imperial Crisis : House Devon in Turmoil
première édition
Imperial Crisis : House Devon in Turmoil Imperial Crisis: House Devon in Turmoil (issue #9300) est une campagne pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition) qui met en scène la Famille Royale de la Maison Devon et les différentes influences à l'œuvre. Quatre scénarios reliés au cours desquels les personnages devront d'abord convoyé une cargaison d'armes, puis une opération de sauvetage pour ramener des otages loyalistes au bercail, la troisième aventure les emmène sur la terrible planète sauvage CerilSeven pour y récupérer la mission d'exploration et enfin récupérer une mystérieuse Box sur la station spatiale Rahayna avant les autres groupes. L'intérieur de la couverture est utilisé pour la carte astronomique en couleur de la Province Devon. Puis la table des matière et les crédits présentent l'ouvrage en première page. Le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, les abréviations utilisées et les définitions des termes spécifiques à l'univers de Space Master, ainsi que des notions autour du jeu de rôle et les niveaux de difficultés. 2.0 Introduction do the Space Master Universe (3 pages). Le Temps impérial est défini ainsi que les classifications des différentes planètes de la galaxie connue, puis la définition d'êtres intelligents extra-terrestres (Xeno-Sentients). 3.0 History and Structure of the Empire (4 pages). Cette section démarre avec une rapide chronologie de l'Empire Terrien ainsi qu'un extrait des Cosmic Discussions vol II qui expose les raisons du succès de l'Empire, son pouvoir militaire et la propagande sur laquelle il s'appuie pour justifier de son hégémonie. La structure politique de l'Empire avec les différentes Provinces et Maisons conlut le chapitre. 4.0 Life and the Universe (4 pages) présente un certain nombre d'éléments de la société humaine globale, les changements qui lui ont été imposés et comment les humains se sont adaptés (extra-terrestres, cyborgs, intelligence artificielle...) ainsi que celle plus spécifiques de la culture Devon. 5.0 The Royal Family and the Province of Devon (12 pages). Des éléments de background sur la Maison Devon sont tout d'abord présentés, puis les grandes sociétés de cette maison ainsi que les différentes figures historiques et les leaders contemporains. Des expressions typiques et de l'argot sont ensuite décrits avant de présenter rapidement l'économie, la contrebande et les forces armées. Les principaux systèmes colonisés du secteur sont tous décrits avec leurs différentes caractéristiques, à commencer par ceux du clan Devon, puis ceux des clans mineurs et enfin, les systèmes ayant un statut spécial au sein de la Province Devon. 6.0 Adventures during Imp. 470-480 (22 pages). Plusieurs conflits ouverts ou larvés se déroulent actuellement dans la Province Devon, et l'Empereur s'impatiente de ce qu'aucun résultat ne soit achevé par la Maison Devon. On nous présente tout d'abord un mouvement séparatiste : The Confederation Mouvement (5 pages), secrètement établi par deux clans. Un background spécifique à la mission de transport d'armes est également détaillé, suivi de la mission elle-même.viennent ensuite les PNJ alliés, neutres et les adversaires. Enfin, Les lieux où se dérouleront les différentes scènes terminent ce chapitre, plans à l'appui : le port spatial de départ (Exloda port sur le planétoïde Moussen) et le vaisseau Azure Omenicron.
7.0 Chance Encounters (3 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit différentes rencontres possibles à ajouter aux aventures des personnages selon différents environnements : bar, espace, port spatial... avec une table de rencontre aléatoire. 8.0 Gamemaster Aids (11 pages). Cette partie ajoute des éléments de règles et de contexte pour que le MJ puisse mieux immerger les joueurs. De nouveaux équipements, avec description et prix, sont fournis. Des règles additionnelles pour l'utilisation de certaines armes sont détaillées : armes avec aire d'effet et Plasma en particulier. De nouvelles options de background pour les personnages joueurs sont aussi proposées puis, un tableau des caractéristiques des microbes et bio-toxines, avant le tableau résumé des caractéristiques des différents PNJ. Une page de publicité pour les produits ICE et une carte astronomique couleur (pleine page, couverture) du Secteur Delta C concluent l'ouvrage. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Imperial Crisis : House Devon in Turmoil
première édition
Imperial Crisis : House Devon in Turmoil Imperial Crisis: House Devon in Turmoil (issue #9300) est une campagne pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition) qui met en scène la Famille Royale de la Maison Devon et les différentes influences à l'œuvre. Quatre scénarios reliés au cours desquels les personnages devront d'abord convoyé une cargaison d'armes, puis une opération de sauvetage pour ramener des otages loyalistes au bercail, la troisième aventure les emmène sur la terrible planète sauvage CerilSeven pour y récupérer la mission d'exploration et enfin récupérer une mystérieuse Box sur la station spatiale Rahayna avant les autres groupes. L'intérieur de la couverture est utilisé pour la carte astronomique en couleur de la Province Devon. Puis la table des matière et les crédits présentent l'ouvrage en première page. Le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, les abréviations utilisées et les définitions des termes spécifiques à l'univers de Space Master, ainsi que des notions autour du jeu de rôle et les niveaux de difficultés. 2.0 Introduction do the Space Master Universe (3 pages). Le Temps impérial est défini ainsi que les classifications des différentes planètes de la galaxie connue, puis la définition d'êtres intelligents extra-terrestres (Xeno-Sentients). 3.0 History and Structure of the Empire (4 pages). Cette section démarre avec une rapide chronologie de l'Empire Terrien ainsi qu'un extrait des Cosmic Discussions vol II qui expose les raisons du succès de l'Empire, son pouvoir militaire et la propagande sur laquelle il s'appuie pour justifier de son hégémonie. La structure politique de l'Empire avec les différentes Provinces et Maisons conlut le chapitre. 4.0 Life and the Universe (4 pages) présente un certain nombre d'éléments de la société humaine globale, les changements qui lui ont été imposés et comment les humains se sont adaptés (extra-terrestres, cyborgs, intelligence artificielle...) ainsi que celle plus spécifiques de la culture Devon. 5.0 The Royal Family and the Province of Devon (12 pages). Des éléments de background sur la Maison Devon sont tout d'abord présentés, puis les grandes sociétés de cette maison ainsi que les différentes figures historiques et les leaders contemporains. Des expressions typiques et de l'argot sont ensuite décrits avant de présenter rapidement l'économie, la contrebande et les forces armées. Les principaux systèmes colonisés du secteur sont tous décrits avec leurs différentes caractéristiques, à commencer par ceux du clan Devon, puis ceux des clans mineurs et enfin, les systèmes ayant un statut spécial au sein de la Province Devon. 6.0 Adventures during Imp. 470-480 (22 pages). Plusieurs conflits ouverts ou larvés se déroulent actuellement dans la Province Devon, et l'Empereur s'impatiente de ce qu'aucun résultat ne soit achevé par la Maison Devon. On nous présente tout d'abord un mouvement séparatiste : The Confederation Mouvement (5 pages), secrètement établi par deux clans. Un background spécifique à la mission de transport d'armes est également détaillé, suivi de la mission elle-même.viennent ensuite les PNJ alliés, neutres et les adversaires. Enfin, Les lieux où se dérouleront les différentes scènes terminent ce chapitre, plans à l'appui : le port spatial de départ (Exloda port sur le planétoïde Moussen) et le vaisseau Azure Omenicron.
7.0 Chance Encounters (3 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit différentes rencontres possibles à ajouter aux aventures des personnages selon différents environnements : bar, espace, port spatial... avec une table de rencontre aléatoire. 8.0 Gamemaster Aids (11 pages). Cette partie ajoute des éléments de règles et de contexte pour que le MJ puisse mieux immerger les joueurs. De nouveaux équipements, avec description et prix, sont fournis. Des règles additionnelles pour l'utilisation de certaines armes sont détaillées : armes avec aire d'effet et Plasma en particulier. De nouvelles options de background pour les personnages joueurs sont aussi proposées puis, un tableau des caractéristiques des microbes et bio-toxines, avant le tableau résumé des caractéristiques des différents PNJ. Une page de publicité pour les produits ICE et une carte astronomique couleur (pleine page, couverture) du Secteur Delta C concluent l'ouvrage. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |