Kevin Andrew Murphy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aces Abroad
première édition, première impression
Aces Abroad Ce supplément propose une campagne en cinq scénarios pour Wild Cards (mais pour la deuxième édition de Supers). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Blood for Blood
première édition
Blood for Blood Quatrième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Le Prix du Sang est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le quatrième volet de la campagne (Le Prix du Sang, 52 pages) est ensuite proposé. Les personnages sont appelés à l’aide par le village de Gué-de-Tatzl, situé à la frontière de leur royaume. Arrivés sur place ils doivent défendre la cité contre une troupe de barbares et de trolls. Découvrant une menace plus importante qu’attendue, les personnages se rendent d’abord à Fort Drelev, la capitale du royaume voisin, afin de la libérer du joug de son seigneur. Ils partent ensuite explorer une tombe afin de défaire le chef barbare qui menace leur royaume. Une nouvelle région, Le marais de Crochelangue, s’ouvrant à l’exploration, le scénario décrit de nombreux éléments d’importance de la région sur lesquelles peuvent tomber les personnages. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran
première édition
Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran Le troisième d'une longue série, ce supplément décrit avec le même plan que les autres les régions désertiques de Zaran, situées à l'ouest des sept royaumes et autour des royaumes désertiques. Cette région désolée, principale victime du grand désastre, est décrite en détail, zone par zone. Les trois cités qui l'occupent (Hadj la riche, Maruk la maudite et Danuvia l'amazone) sont elles aussi détaillées. Les races de sous-hommes des wilderlands sont elles aussi présentées. On retrouve dans cet ouvrage les mêmes éléments que dans la série des cyclopedia : régions, villes, objets magiques, créatures, armes et équipement spécifique, nouveaux archétypes, guide de jeu, etc... Ce guide a vocation à être la référence indispensable sur le décor des scénarios dans les étendues sauvages de Zaran. Une seule aventure complète le supplément : "Stranded !" amène les joueurs dans une région inexplorée des étendues sauvages. Une description des ruines Hadj et quelques idées de scénarios sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur la zone désertique la plus étendue du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands Cet ouvrage fournit la description des royaumes situés à l'Ouest des sept royaumes : Arim, Silvanus, les bois-garous, Zandu et Aaman. Construit sur le même modèle que les autres cyclopedia, il débute par une description précise de chacun de ces royaumes sur tous les points qui constituent leur culture. Les centres d'intérêts de ces régions sont eux aussi détaillés. On poursuit par une description rapide de plusieurs grandes cités de ces régions, assortie d'un plan pour chaque ville. L'ouvrage se poursuit par une description des secrets magiques de la région, depuis les couvents Dhuna influencés par les sept lunes jusqu'aux magies du duel de Zandir. On trouve ensuite le classique bestiaire illustré contenant plusieurs créatures spécifiques à la région, et des descriptions d'armes et d'équipements disponibles. La seconde partie de l'ouvrage décrit ensuite plusieurs archétypes disponibles provenant de ces régions, puis un guide du jeu pour chacune des races de la région. Enfin, la troisième partie de l'ouvrage fournit au maître de jeu des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie, et un ensemble de règles optionnelles concernant les archétypes de la région. Certains secrets sont ensuite dévoilés, comme la description d'une société secrète d'assassins et celle des rapports secrets entre plusieurs peuples des bois garous. L'ouvrage s'achève sur plusieurs scénarios, "Une nuit en Ammahd", et "L'indice de minuit", ainsi que plusieurs courts paragraphes d'idées pour des aventures dans la région. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu, même s'il apporte de très bonnes idées sur les régions troubles de l'Ouest du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Dead Magic
première édition
Dead Magic Dead Magic, plonge dans les secrets de cinq anciennes civilisations disparues ou en voie de disparition, avec pour but d'en expliquer les pratiques magiques rituelles. Chaque chapitre commence par une introduction manuscrite de longueur variable, compte-rendu d'explorations et de recherches, puis vient une carte manuscrite également et une présentation générale de la civilisation concernée. Enfin, les particularités magiques sont abordées. Un prologue de 4 pages, Things better left buried, est une nouvelle à propos d'un mage qui achève le rituel qui le métamorphosera en liche. Il commence une agonie qui ne finira jamais et obtient ainsi une déplaisante forme d'immortalité. Tout d'abord The land of Nod, 24 pages, commence par 13 pages de notes suivies par une présentation générale accompagnée d'une carte couvrant le sud du continent. Ensuite viennent les sortilèges, les objets et les créatures surnaturelles (babouin parlant et autres taureaux de pluie) originales qui se trouvent en Afrique sub-saharienne. Enfin, deux lieux de pouvoir sont décrit dont le Giant's playground. Puis, The craddle of civilization, 24 pages, s'intéresse à la Mésopotamie antique, lieu de naissance de l'écriture et des premières grandes cités. Une brève introduction manuscrite provenant cette fois d'un archéologue est suivie par un historique long et détaillé, rappelant que c'est le lieu de naissance de l'écriture et donc de la première civilisation. L'horoscope est également issu des observations de leurs mages, et retrouver leur science des cieux est important pour certains mages modernes. L'astrologie permet des rituels de divinations puissants, mais des magies contre les démons sont également proposées. Ensuite, Fire in the jungle, 22 pages, concerne les civilisations dites mésoaméricaines, c'est-à-dire, en particulier, les maya, les incas et les aztèques. La présentation est aussi détaillée que les précédentes, mettant l'accent sur la sophistication du calendrier maya et ses prédictions apocalyptiques. Les magies abordées ici requièrent souvent des sacrifices sanglants et des pratiques de cannibalisme. Pillars of philosophy, 38 pages, s'intéresse, quant à lui, à l'antiquité classique, c'est-à-dire la Grèce et Rome. La rivalité entre Sparte et Athènes occupe une place importante dans l'histoire grecque, tandis que le système politique romain est expliqué en détails, ainsi que le règne des principaux empereurs et, surtout, la puissance du culte de Mercure, ancêtre de l'ordre d'Hermès. L'influence de toutes les traditions dans le bassin méditerranéen est abordée avant d'en venir aux pythagoriciens et à leur doctrine mélangeant les mathématiques et la magie. Parmi les rituels, celui de la création de liche est dans les plus puissants et complexes ; il s'accompagne de règles sur la manière de gérer un personnage liche, préférablement un PNJ. Enfin, The top of the world, 16 pages, concerne le cercle Arctique et, en particulier, les peuples inuits. Il inclut une carte de l'Alaska. Beaucoup de magies tournent autour des animaux, de la chasse et de la survie dans des conditions climatiques extrêmes. Les esprits de la toundra peuvent, quant à eux, être très dangereux pour les imprudents. Dernier petit détail : le supplément est estampillé "Black Dog", ce qui signifie en clair qu'il parle de pratiques politiquement peu correctes, comme les sacrifices humains des Incas ou les orgies romaines par exemple...
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January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Freeholds and Hidden Glens
première édition
Freeholds and Hidden Glens Ce supplément est uniquement consacré à la description de 7 lieux enchantés (freeholds) et de leurs principaux habitants. A travers ces 7 lieux, il tente de montrer la diversité considérable des lieux enchantés ; rien ne limite l'imagination là où le glamour coule librement. Ces lieux vont également du plus reculé dans les montagnes à ceux qui sont en plein coeur du monde de l'automne, là où la banalité est la plus forte.
High Castle est une ancienne forteresse réouverte depuis peu en pleine montagne par des amoureux en fuite. The fool's gambit est un bar d'indépendantistes dans une banlieue morose. Goblin Town est un labyrinthe animé et piégé sous New-York (dont l'évolution est suivie dans Kithbook : Nockers et War in Concordia). Graymere Glen est une ville fantôme au bord d'un lac maléfique. Florist Primeval est un jardin enchanté mourant de nostalgie. Gangster's hideaway est un bosquet interminable où atterrissent les objets perdus. Enfin Terebinthea est un lieu enchanté partagé avec des mages sur un campus. Le livre se termine par une ébauche de règles sur les lieux enchantés et les chemins (trods) qui sont maintenant mieux détaillés dans la seconde édition du jeu. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Frozen Stars
première édition
Frozen Stars Frozen Stars est le quatrième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui parle de la passion des auteurs pour la science-fiction et l'introduction des aliens et autres planètes dans le médiéval-fantastique. Puis vient le quatrième scénario Frozen Stars (48 pages). Ici, les PJ remontent petit à petit la trace de Baba Yaga. Encore une fois, ils sont prisonniers de la hutte, à présent transformée en jardin, ils y affronteront notamment un chat magique. La hutte les emmène sur la planète extraterrestre Triaxus, où se battent des chevaliers et barbares montés sur dragons ! Ils devront alors jouer un rôle important dans le siège d’une forteresse. Ils remonteront ensuite la piste d’une autre clé de Baba Yaga dans une région désolée, pleine de dragons extraterrestres, jusqu’à une immense forteresse gelée… Vient ensuite NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJ importants de la campagne, dont les leaders des deux factions draconiques qui s’affrontent sur Triaxus. La suite, c'est Treasures (4 pages) qui révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple un élixir de glace ou un corbeau d’obsidienne. L’article Planet of Dragons (12 pages) détaille la planète Triaxus, théâtre d’affrontements sanglants entre factions draconiques. Elle a la particularité d’avoir des saisons extrêmement longues : bien entendu, lorsque les personnages y arrivent, c’est un très long Hiver qui s’annonce. Cette section est très développée pour un article typique de campagne Pathfinder : lieux remarquables, peuples, monstres sont ainsi détaillés, carte à l’appui. The Bonedust Dolls part 4 (6 pages) est la quatrième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) qui propose de nouvelles créatures venues de Triaxus et de Golarion, dont des chasseurs d’aliens, des horreurs à six à dix pattes typiques de cette planète. Enfin, Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne le texte de la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Triaxus. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide du Conteur (Le)
troisième édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est la traduction du Storyteller's Companion, amputé de l'écran qui l'accompagnait (qu'on trouve à part, sous le titre l'Ecran du Conteur). Le livre contient les éléments suivants :
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January 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, deuxième impression
Mage : the Ascension Cette troisième édition de Mage va bien au-delà d'un simple remaniement des règles et opère une évolution dans l'univers du jeu : le Monde des Ténèbres. La guerre de l'ascension est terminée, et c'est la technocratie qui l'a emporté. Les grands maîtres de la magie se sont réfugiés dans d'autres mondes. Les initiés qui sont restés sur la Terre se retrouvent livrés à eux-mêmes... C'est donc dans un monde encore plus noir et désespéré que vont évoluer les Mages à partir de cette troisième édition. Plus question de guerre ouverte : les luttes que se livraient magiciens et technocrates deviennent un conflit larvé, une guerre des ombres. La présentation du livre de base évolue également toute en restant organisée en neuf chapitres. Il est parfois difficile de comprendre ce qui a motivé l'agencement de l'ouvrage : les règles de magie sont expliquées avant même les règles de base, et les éléments de background sont éparpillés dans tout l'ouvrage. Le premier chapitre est consacré à la description du monde des ténèbres. Pas de grande nouveauté si ce n'est que la technocratie est déclarée vainqueur de la guerre d'ascension. Le second chapitre règle le sort des traditions magiques auxquelles peuvent appartenir les joueurs. Quatre pages sont consacrées à chacune des traditions magiques, contre deux dans les éditions précédentes. Les joueurs sont donc un peu plus éclairés qu'auparavant sur le groupe de magiciens auquel ils appartiennent. Le troisième chapitre renferme les règles de création de personnage. Le quatrième chapitre est le plus gros morceau et est intitulé "les sphères". Il contient les règles de magie. Le cinquième chapitre consiste juste en une dizaine de pages consacrées aux règles de jeu. Il s'agit ici du coeur du système storyteller qui est expliqué aux maîtres de jeu. C'est dans le sixième chapitre que l'on trouvera toutes les règles de jeu détaillées, et notamment le système de combat. Le septième chapitre présente une histoire de la guerre de l'ascension en une dizaine de pages. Le chapitre huit est consacré au Conteur, avec les sempiternels conseils de maîtrise. Enfin, le neuvième et dernier chapitre présente les antagonistes des magiciens modernes. Tous les acteurs du monde des ténèbres sont passés en revue excepté les technomanciens. Si les maîtres de jeu veulent utiliser ces derniers (et on voit mal comment ils pourraient s'en passer), ils devront se référer au Guide de la Technocratie, également publié chez White Wolf. L'ouvrage se termine par une appendice contenant les merits and flaws, quelques avantages et désavantages qui peuvent être choisis par les joueurs pour leurs personnages. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
troisième édition, première impression
Mage : the Ascension Cette édition limitée de la 3e édition de Mage est identique à l'édition courante, si ce n'est qu'elle est reliée différemment (sous couverture mauve en simili-cuir), et intégrée dans un coffret contenant également un recueil d'illustrations. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mother, Maiden, Crone
première édition
Mother, Maiden, Crone Mother, Maiden, Crone est le troisième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 7 et se termine au niveau 10. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), on trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui explique son amour pour la terre d’Iobaria. Dans Mother, Maiden, Crone (48 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga. Une fois l’énigme résolue, ils se retrouvent dans la région glacée d’Iobaria, là où règnent géants du froid et autres centaures. Cette région se trouve dans un autre continent, en Casmaron ! Ils vont devoir traverser ces terres hostiles pour entrer dans trois courts donjons liés et taillés à l’intérieur d’une statue tricéphale enneigée ; leur but : dénicher deux clés magiques de Baba Yaga pour contrôler la hutte et pister la sorcière légendaire. Ils y affronteront un centaure démoniaque, ancien allié de Baba Yaga qui a construit ce donjon. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont le chef centaure Jadrenka, gardien des donjons et principal ennemi des PJs dans ce scénario. Puis Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple les bottes du Jarl de l’Hiver, qui permet de se transformer en géant ! Ensuite l’article Kostchtchie (6 pages) fait le portrait de ce redoutable dieu, maudit par Baba Yaga pour avoir osé se rebeller contre elle, et devenu depuis un seigneur démon. The Dvezda Marches (4 pages) détaille la région environnante des donjons où se déroule l’aventure pour que le meneur de jeu puisse développer le scénario en véritable exploration des environs. Elle n’est pas très loin du pôle nord. Elle est suivie par The Bonedust Dolls part 3, 6 pages, la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Puis Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures comme des démons du froid, un centaure bleuté géant ou même un ours titanesque à dix pattes, le Kokogiac. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
May 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Orphans Survival Guide (The)
première édition
Orphans Survival Guide (The) Après les pages de couverture, de crédits et de sommaire, le supplément commence par la traditionnelle nouvelle d’ambiance – Prelude to a Kiss (3 pages) – mettant en scène un Orphan qui vient juste de s’éveiller. Introduction (6 pages) lance ensuite le sujet sur les Orphelins, ces mages qui ont découvert leurs talents sans entrainement formel, et rappelle à l'aide de quelques conseils rapides comment les positionner par rapport à des mages débutant des Traditions. Le premier chapitre, Voices in the Night (28 pages) est divisé en deux parties. La première partie est une sorte de manuel narré donnant des conseils à des Orphelins sur comment survivre dans la rue. La seconde partie décrit plus en détail l’Eveil et les premiers apprentissages de la Magye. Sont récapitulées ensuite sous forme d’un récit de voyages neuf leçons fondamentales sur le destin, leçons suivies par un Orphelin. Le second chapitre The Hollow Ones (18 pages) est dédié au regroupement des Excavés qui essayent de s’organiser en Tradition. Comme pour un Tradition Book, leur histoire est détaillée au travers des âges, de même que leur philosophie et leur interpétation des Sphères de la Magye. Le chapitre se clôt sur leur positionnement vis à vis des différentes factions de Mages en présence et des créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le troisième chapitre Crashspace (18 pages) est une aide de jeu détaillant des lieux favoris des Orphelins et leurs occupants principaux. . La principale partie est constituée par description de The Chapel Perilous, une boîte de nuit où se retrouvent les Orphelins, et de courtes descriptionssans données techniques des habitués des lieux sont fournies. D’autres lieux sont donnés en exemple ensuite : un club huppé à New York (The Heights), un Café (The Majestic Cafe), un refuge pour sans abri (Devotion House), une ONG aux mains de la Technocratie (Project AMEND) et un club gothique (The Waydown). Le quatrième chapitre The Chosen Few (24 pages) fournit 5 archétypes d’Orphelins avec leurs historiques et leurs fiches détaillées, qui se veulent atypiques pour bien montrer le champ des possibilités des Orphelins : compétiteur, vagabond, financier de Wall Street, mère solitaire au foyer, enfant des rues. Le chapitre contient ensuite plusieurs PNJ d’importance parmi la communauté des Orphelins et des Excavés, sans caractéristiques, notamment Neville Sinclair considéré comme un des fondateurs des Hollow Ones. Le cinquième chapitre When the Fire Starts (12 pages) donne des conseils d’ambiance (décor, thème, musique…) pour animer une partie mettant en scène des Orphelins. Le chapitre se termine avec quelques synopsis de scénarios. Le supplément se termine par une annexe, The Stash (20 pages), qui précise les règles de création de personnage pour un Orphelin et fournit quelques routines magyques. Des sources d’inspiration (musique, livres, films), incluses dans l'annexe, et un modèle de feuille de personnage sur 4 pages clôturent l’ouvrage. |
October 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Rasputin Must Die !
première édition
Rasputin Must Die ! Rasputin Must Die ! est le cinquième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 10 et se termine au niveau 13. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page) se trouve un avant-propos (Foreword, 2 pages) du développeur qui explique comment il en est venu à imaginer une aventure se déroulant sur Terre, dans notre passé. Dans ce cinquième scénario (Rasputin Must Die ! 50 pages), les aventuriers sont prisonniers dans la fameuse hutte magique de Baba Yaga qui se reconfigure une nouvelle fois. Lorsqu’ils en sortent, les PJ arrivent sur Terre, en Russie, en 1918. Ils devront braver les armes technologiques, les tanks et la folie de cette époque pour retrouver Rasputin, lié à Baba Yaga et à sa fille Elvanna. Ils remonteront sa piste jusqu’à un camp d’emprisonnement, si toutefois ils survivent à une bataille sanglante dans les tranchées auparavant), et retrouveront enfin la sorcière, emprisonnée quelque part dans le repaire de Rasputin. NPC Gallery (6 pages) présente les PNJs importants de la campagne, dont Rasputin lui-même, classé comme un Oracle humain, sûr de ses 100000 points d’expérience. Treasures (4 pages) offre de nombreuses armes militaires mais en version magique, comme des masques à gaz ou des grenades à main. L’article Guns, Spirits and Revolution (6 pages) livre toutes les règles et descriptifs nécessaires des armes modernes vues dans les tranchées à cette époque pour le système Pathfinder. Les auteurs évoquent brièvement le spiritualisme et offrent quelques règles complémentaires pour la classe d’Oracle. Szuriel (4 pages) est un article sur le dieu éponyme, un seigneur daemon, qui est l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse. Dogme, temples et cultistes sont examinés. The Bonedust Dolls part 5 (6 pages) est la cinquième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) propose des tanks démoniaques, ou encore des soldats morts-vivants de la première guerre mondiale... Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Rasputin. |
June 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Snows of Summer (The)
première édition
Snows of Summer (The) La sorcière Baba Yaga n’est pas une légende. C’est une puissance mythique qui a fondé son propre royaume au Nord de Golarion, en Irrisen, à l’aide de sa magie des glaces. Depuis, elle voyage à travers les dimensions dans sa hutte magique. Tous les 100 ans, elle revient en Irrisen et emporte avec elle l’une de ses filles, chargée en son absence de régner sur le pays. Mais cette fois-ci, la reine actuelle, Ivanna, refuse d’obéir à sa mère : leur conflit risque de provoquer un hiver éternel sur tout Golarion... Dans cette campagne, les aventuriers vont croiser la route de Baba Yaga, et, peut être, libérer le royaume de l’Irrisen de son joug glacial. Ils vont même voyager sur d’autres planètes… Le Règne de l’Hiver (Reign of Winter en VO) est donc une campagne en six épisodes pour Pathfinder, prévue pour des personnages de niveau 1, jusqu’à 15. Ce premier épisode débute au niveau 1 et se termine au niveau 4. Elle peut être complétée par le supplément Irrisen, Land of Eternal Winter par exemple. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, un avant-propos de deux pages du développeur évoque l’écriture de la campagne et les futurs scénarios. Puis vient le premier scénario The Snows of Summer (50 pages), qui est divisé en quatre parties : Les aventuriers s’aperçoivent que partout dans le royaume des lieux sont envahis par la neige et un froid glacial, même en plein soleil. L’aventure débute au Taldor, et ils remontent la trace d’une noble disparue dans un de ces lieux étranges… D’étranges créatures féeriques du froid ont fait leur apparition. Dans la deuxième partie les héros remontent la source du froid magique et explorent les profondeurs de la forêt. Poupées maudites, igloos hantés et fées de glace seront de la partie, tous proches du fameux portail venu de l’Irrisen. Dans les deux dernières parties, ils arrivent en Irrisen, sont accueillis dans un petit village et explorent un donjon, une tour contrôlée par des serviteurs d’Ivanna. Ils y trouveront moult dangers mais surtout le moyen de refermer définitivement le portail. Puis NPC Gallery (4 pages) présente deux PNJs importants de la campagne, dont une jeune femme de l’Irrisen qui se rebelle contre le pouvoir en place. Ensuite Treasures (2 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme le talisman glacé, à la fois couteau de givre et baguette magique. L’article Heldren (4 pages) détaille le petit village du Taldor où débutent les héros dans ce scénario : l’objectif est d’avoir assez d’informations pour développer des intrigues, avant ou pendant la campagne. Il est suivi de l’article Walsby (4 pages) qui fait de même mais pour le village de l’Irrisen relié par le portail à Heldren. Le contraste entre les deux villages est saisissant : celui-ci est bien moins paisible… C'est alors Reign of Winter Toolkit qui propose quatre pages de conseils et informations réservées au meneur de jeu pour personnaliser la campagne et disposer de règles complémentaires, dont des sortilèges du froid. Vient ensuite The Bonedust Dolls part 1 (6 pages), la première partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace. Ensuite Bestiary (10 pages) propose quelques animaux nordiques mais aussi des fées, des corbeaux étranges ou même un arbre animé venu d’Irrisen. Et enfin Campaign Outline (2 pages) révèle les résumés de tous les épisodes de la campagne pour que le meneur de jeu puisse prévoir la suite. Next Month (1 page) évoque le prochain épisode et donne la licence OGL. |
March 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Storyteller's Companion
troisième édition
Storyteller's Companion L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur. L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats. Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants : Il est donc remplacé dans l'Ecran du Conteur par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Witch Queen's Revenge (The)
première édition
Witch Queen's Revenge (The) The Witch Queen's Revenge est le sixième et utlime épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 15 et se termine au niveau 17. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), se trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui évoque le dilemne du scénario : faut-il vraiment libérer Baba Yaga ? Dans ce sixième scénario, the Witch Queen's Revenge (52 pages), la Reine Ivanna, fille de Baba Yaga, s’apprête à recouvrir tout Golarion avec un Hiver éternel. C’est donc une course contre la montre pour les aventuriers : seule Baba Yaga pourra détruire sa fille. Maintenant qu’ils possèdent la poupée magique qui l’enferme, ils vont explorer trois dimensions différentes pour délivrer la sorcière : des ruines, une île et enfin un petit cottage pas tranquille du tout. Ils finiront par affronter la Reine Elvanna elle-même et découvriront quelques secrets de la jeunesse de Baba Yaga avant de la délivrer, si tout se passe bien… NPC Gallery (2 pages) présente les PNJ importants de la campagne, dont la grande adversaire des PJ : la Reine Elvanna, la sorcière des glaces. Treasures (4 pages) décrit plusieurs artefacts très puissants, comme la couronne de la reine des glaces qui protège son porteur du feu et de la magie, mais aussi une hache sacrée trouvée sur une idole oubliée. L’article Continuing the Campaign (6 pages) explique comment continuer la campagne après ce dernier épisode, ou même après le module The Witchwar Legacy. Qui placer sur le trône après la campagne ? Comment mettre fin définitivement à l’hiver magique d’Irrisen ? Comment réagir contre les Rois des Linnorms, qui profiteront de l’occasion pour reprendre leurs terres ancestrales ? L’article Baba Yaga (6 pages) retrace la genèse de cette jeune fille devenue la sorcière la plus puissante du monde, capable aujourd’hui de voyager dans de multiples mondes. Ses caractéristiques sont ensuite révélées : niveau 30, près de 10 millions de points d’expérience et une Classe d’Armure de 51 ! The Bonedust Dolls part 6 (6 pages) est la dernière partie d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) présente plusieurs monstres pour la campagne, dont une sorcière mort-vivante pour représenter les nombreuses filles de Baba Yaga. Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne et fournit la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Street Fighter
première édition
Street Fighter Le livre de base de Street Figher comprend la création de personnage, les règles nécessaires pour jouer, quelques conseils destinés au maître de jeu et un scénario.
Le livre est introduit par une nouvelle, et une description des lieux connus dans le monde des Street Fighters (les arènes de combat). Les règles comprennent une description de 10 styles de combats, et une présentation des combattants types de chaque style, avec leur histoire et leur feuille de personnage. Tous ces combattants sont issus du jeu vidéo (Ryu, Ken, Chun Lee, etc.) (36 pages). On trouve un catalogue de manoeuvres spéciales, qui constituent les capacités spéciales des joueurs, et différencient le commun des mortels des Street Fighters (30 pages). Les conseils occupent 7 pages et donnent des éléments sur la création de scénarios. L'ouvrage se finit sur le plan de deux arènes (avec hexagones), et une planche de pions à découper pour représenter les combattants (des standards mais aussi ceux tirés du jeu vidéo). |
January 1994 | Street Fighter | White Wolf |
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Technocracy : Iteration X
première édition
Technocracy : Iteration X Cet ouvrage présente la convention la plus militariste de la Technocratie, le poing de fer dans un gant d'acier du programme Pogrom contre les traditions et autres déviants de la réalité. Convaincue que l'avenir est à la fusion homme-machine, cette convention produit des monstres peu présentables et doit se retreindre pour ne pas violer trop visiblement la réalité. Mais somme toute, il suffit de ne pas laisser de témoins vivants...
Pour commencer, une introduction de 6 pages à la première personne, intitulée "Demo : 1110010100". Il s'agit de l'histoire de William Smith (alias 111001000 en binaire), cyborg de combat, autrefois victime de la Thalidomide, dont le processeur de contrôle a grillé dans un combat avec un Fils de l'Ether. En conséquence il a retrouvé son libre-arbitre et son humanité et raconte sa vie au sein de la convention, dans le peu de temps qui lui reste avant que sa trahison ne soit découverte. La première partie de l'ouvrage est racontée par ce personnage, et est entrecoupéé de données fournies par sa mémoire informatique. Cette première partie, "Drive A : Hardcopy", comporte 2 chapitres. Le premier, "Disk one : Initialized" (12 pages), relate le recrutement et la formation des nouveaux arrivants, ainsi que l'histoire de la Convention. Elle estime remonter à la Grèce et la Chine antique. Le moyen âge est lui une période de défaite pour ceux qui se nomment encore "artificers" et de recul pour la science et la raison. La révolution industrielle est leur oeuvre et leur revanche. Le deuxième chapitre, "Disk two : Clockwork convention" (18 pages), présente les grades internes et les diverses Méthodologies, c'est-à-dire les branches d'Iteration X : Statisticians qui planifient, prévoient et organisent, BioMechanics qui travaillent avec les Progéniteurs, et Time-Motion Managers qui construisent les machines. Les autres conventions sont évaluées du point de vue d'Itération X, avec les meilleures relations envers les Void Engineers. La position officielle de l'organisation sur diverses Traditions et d'autres créatures du Monde des Ténèbres est également fournie. En résumé, dans le doute, détruire. A noter que de même que la sphère de l'esprit est interdite d'accès à tous les membres d'Itération X, l'existence des fantômes est niée, ainsi que celle des fées. La deuxième partie, intitulée "Drive B : Systems" est faite de 2 chapitres. Le premier, "Disk three : essential data" (18 pages), donne des exemples d'équipement, d'effets par sphères, de contrecoup de paradoxes, ainsi que des exemples de véhicules, de cyborg et des membres typiques de chaque niveau de la hiérarchie. Il comprend également une révélation concernant l'ordinateur central sur Autochtonia, dont l'arrivée à l'intelligence a donné son nouveau nom à la convention : si un X remplace le nombre d'itérations nécessaires pour que la machine devienne pensante, c'est parce que ce nombre n'est pas connu. La convention ne sait pas quand et comment cela s'est produit, et ne peut le reproduire. En fait, un esprit s'est incarné dans cette machine et contrôle Itération X. C'est pour éviter d'être découvert qu'il interdit la sphère de l'esprit. Le dernier chapitre, "Disk four : Construct of Iteration X", 9 pages, détaille une installation typique, celle dans laquelle travaille William Smith. Les membres principaux sont présentés avec leurs caractéristiques, ainsi qu'un plan des lieux. Une dernière page propose un lexique, quelques livres et films sources d'inspiration, et une conversion des mesures du système métrique, une avancée due à Iteration X, en mesures anglo-saxonnes. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy : N.W.O.
première édition
Technocracy : N.W.O. Les hommes en noir ! Ils sont mystérieux et interchangeables, ils surgissent sans prévenir et disparaissent de même, ils savent tout de vous et vous ne savez rien d'eux... Cet ouvrage concerne la Convention qui centre son pouvoir sur le contrôle de l'information.
Le texte est divisé en deux grandes parties. La première est un ensemble de courriers échangés entre certains membres de la Convention, dont des clones en cours de formation. Elle s'intitule : "File one : This is only a test". Le chapitre 1 ("Inner illumination", 16 pages) traite de l'organisation, de l'histoire, des techniques de recrutement du New World Order, qui autrefois se nommait Cabal of Pure Thought, avant d'être réorganisé à l'époque victorienne. L'accent est mis sur les diverses façons de voir la réalité, qui peuvent être contradictoires et pourtant vraies. Le chapitre 2 ("Ranks and relationship", 15 pages) détaille les différentes Méthodologies au sein de la Convention. Les "Operatives" sont les agents de terrain, les "men in black" pour le travail de base, les "men in gray" sont leurs supérieurs, spécialistes en techniques d'assassinat ou d'infiltration, les "men in white" dirigent l'ensemble. La seconde Méthodologie, "The Ivory Tower", s'occupe d'éducation et d'enseignement, mais aussi d'administration, car le N. W. O. est aussi l'administration de la Technocratie. Enfin les "Watchers" veillent sur les médias et le monde de la communication. Il est aussi question des relations avec les autres Conventions, de la manière de recruter ou de neutraliser les membres de chaque tradition. Les tactiques à employer avec chaque autre groupe du Monde des Ténèbres vient boucler cette partie. La deuxième partie, "Hardware", contient les règles et autres informations de jeu. Le chapitre 3 ("Procedures, gadgets and agents", 20 pages) présente les équipements typiques de cette Convention, qui privilégie les manipulations discrètes et la recherche de résultats à long terme, et évite de déployer le genre de puissance de feu qu'affectionne Iteration X par exemple. Il y a aussi nombre d'effets typiques, souvent reliés à leur spécialité : la psyché. Une demi-page présente le World Advisory Council, qui est un réseau de conseillers gouvernementaux et hauts bureaucrates dans le monde, permettant d'influencer les Etats. Pour terminer, quelques membres génériques avec des caractéristiques simplifiées apparaissent pour tous les niveaux de la hiérarchie dans toutes les Méthodologies. Le chapitre 4 ("The Divisidero safehouse", 10 pages) présente une base d'opération sur le terrain, à San Francisco, avec l'historique et les caractéristiques des principaux membres - souvent un peu plus excentriques que d'habitude pour mieux se fondre dans la population locale. En orbite géosynchrone au-dessus de San Francisco, Northern California Security Collective est un Royaume, dissimulé aux yeux des mortels, et principalement peuplé de membres du New World Order. Un accès direct permet de passer d'un bâtiment à l'autre. Un lexique et une bibliographie viennent terminer l'ouvrage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy : Progenitors
première édition
Technocracy : Progenitors Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy : Syndicate
première édition
Technocracy : Syndicate Ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain", inspiration présente dès la couverture. Un prélude de deux pages relate la discussion entre deux membres de l'Arcanum qui viennent de se voir remettre par un homme mystérieux un plein colis de documents sur le syndicat. La suite de l'ouvrage est ce dossier, assemblé par un inconnu infiltré au coeur de la convention.
Le chapitre 1, qui occupe dix-huit pages, concerne l'histoire de la convention depuis l'antiquité. Il débute par quelques mots sur le principe général de l'argent comme symbole et comme pouvoir et une page de lexique sur l'argot interne du syndicat. On apprend comment au moyen age, le groupe qui allait devenir le syndicat s'est divisé en deux branches dont l'une, les francs-maçons, fut ultérieurement détruite par l'autre branche, les financiers. Puis la révolution industrielle vint tout bouleverser, amenant les masses laborieuses à rejeter le capitalisme comme instrument d'oppression. Ceci gènera le syndicat, qui évolue encore, sous le règne de la reine Victoria, pour prendre son nom et son organisation moderne. La crise de 29 est l'occasion d'affrontements internes, qui poussent certains dans la clandestinité, profitant de la prohibition à l'ombre d'Al Capone par exemple. Après leur liquidation, la convention prend en main l'économie souterraine. Elle pousse à une économie reposant sur une monnaie entièrement dématérialisée, plus facile à manipuler, et plus à même de permettre un contrôle sur les masses. Viennent ensuite les seize pages du chapitre 2, qui nous décrit les pratiques de recrutement et la hiérarchie interne du syndicat. Les méthodologies sont détaillées, ainsi que les sous-groupes au sein de la convention : "Disbursement", qui payent les factures de toute la téchnocratie, financiers, qui enrichissent le syndicat en contrôlant l'économie mondiale, "Media control" qui s'occupe de l'opinion publique, "Enforcers" qui sont le bras armé du syndicat, et enfin la division "Special project", qui gère la collaboration massive mais discrète qui lie le syndicat et la Pentex, sans que les autres conventions en soient informées. Il y a aussi un bref aperçu de l'opinion du syndicat sur les autres conventions, sur les traditions et sur les créatures surnaturelles. On arrive à la deuxième partie et au chapitre 3 (14 pages), qui présente les méthodes et les objectifs du syndicat, désormais lié aux sphères Mind et Entropy, et non plus Spirit comme auparavant. Puis viennent sept routines et onze objets magyques. Ensuite, une partie spéciale donne la liste des background qui peuvent dépasser 5 : cela concerne principalement le syndicat, car plus que tout autre, il disposer de ressources, de matériel et de personnel, sans limite ou presque. Une petite précision vient alors rappeler la collusion syndicat-Pentex, et révéler qu'en fait, les choses vont plus loin que même les hauts responsables du syndicat ne le pensent. Enfin, en deux pages sont présentées les caractéristiques moyennes des membres aux différents niveaux de la hiérarchie. Pour terminer, le chapitre 4 (13 pages) détaille un établissement de la convention, un casino à Vancouver. Créé et contrôlé par le syndicat, il bénéficie de liens avec Pentex, qui a fourni une équipe de sécurité, et le Prince de Vancouver a un accord de respect mutuel. En cas de besoin, il y a aussi six cyborgs HIT en réserve. Les caractéristiques des quatre mages du syndicat qui gèrent l'ensemble, dont un mage Fomor, sont fournies. Une page de bibliographie vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy : Void Engineers
première édition
Technocracy : Void Engineers Quinzième supplément de la gamme, cet ouvrage s'attache à décrire en 4 chapitres la convention technocratique des Ingénieurs du Vide.
Chapitre 1 : "Illuminating dark corners" Chapitre 2 : "A society of strangers" Chapitre 3 : "Voidtech" Chapitre 4 : "Anastasia XI56-B58" Enfin, pour finir, un lexique met un point final à ce portrait de famille des Ingénieurs du Vide. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 1
première édition
Technocracy Assembled 1 Ce recueil rassemble le contenu des trois livres de Convention technocratiques suivants : Le recueil se termine par une page de publicité pour Mage : The Sorcerer's Crusade. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 2
première édition
Technocracy Assembled 2 Ce recueil rassemble le contenu des deux livres des Conventions technocratiques suivants : |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocratie : Progéniteurs
première édition
Technocratie : Progéniteurs Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |