Ken Duquet
Ken Duquet est un dessinateur indépendant et un contributeur à plus de 30 suppléments de jeu. Il a commencé sa carrière en faisant de la mise en page et des illustrations de couverture pour Grim & Perilous Studios sur leurs livres de JdR de Zweihänder Grim & Perilous en 2017. Il a rapidement réalisé davantage de dessins pour d'autres éditeurs comme Cubicle 7 sur Lustria pour Warhammer Fantasy Roleplay et le JdR de dark fantasy, Blackbirds, chez Andrews McMeel Publishing.
Quand il ne travaille pas, vous pouvez le trouver à s'occuper de ses chats ou à péter avec une manifeste moquerie à l'égard de... n'importe quoi, en général. Il aime le jiu-jitsu, les wargames avec figurines, et il considère Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game son éternel JdR préféré. D'autres JdR préférés comprennent le JdR Alien publié par Free League - et tout ce qu'a sorti Free League, vraiment - et Delta Green d'Arc Dream Publishing, et le JdR de super-héros Spectaculars de Scratchpad Publishing.
Il est toujours ouvert à des commandes.
Illustrations
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Zweihänder
première édition
Zweihänder Cette édition est la version finale du livre de base de Zweihänder. L’ouvrage débute par une couverture / page de titre, une page de crédits et licence (Creative Commons), une page de prologue sous forme d’un témoignage d’un personnage du jeu et quatre pages de table des matières. Une page de préface du créateur du jeu, Daniel Fox, raconte la genèse du projet. Dans la suite du livre, chaque chapitre commence par une page de titre illustrée, comptée dans sa pagination. Chapter 1: Introduction (4 pages) présente les grands thèmes du jeu, et l’ambiance que cherche à retranscrire son système. Chapter 2: How to Play (10 pages) traite du système de résolution général et des différents cas spéciaux : critiques, dés de chaos, points de chance (Fortune Pool), etc. Chapter 3: Character Creation (48 pages) présente la création de personnage dans ses différentes étapes : tirage des attributs, choix de la race et de la profession, etc. Une grande partie du chapitre traite de la race du personnage-joueur et des capacités spéciales qu’elle offre ; les races traitées sont : Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Ogre. Le chapitre traite aussi des archétypes, qui définissent les professions accessibles et le matériel de départ : érudit (academic), citoyen (commoner), filou (knave), rôdeur (ranger), mondain (socialite) et guerrier (warrior). D’autres choix (ou tirages) approfondissent la définition du personnage : âge, corpulence, classe sociale, alignement, etc. Diverses tables aléatoires permettent de définir aléatoirement le caractère du personnage, son prénom, etc. Chapter 4: Professions (118 paqes) présente d’abord les règles de progression et de changement de profession. 72 professions sont ensuite détaillées, avec leur description générale, leur capacité spéciale et les 20 progressions possibles : 10 acquisitions de compétences, 7 progressions d’attributs, 3 acquisitions de talents. Certaines professions offrent une deuxième capacité spéciale et/ou un désavantage. Chapter 5: Skills (16 pages) et Chapter 6: Talents (8 pages) sont les catalogues respectifs de compétences et de talents, décrivant leurs effets. Chapter 7: Trappings (24 pages) est consacré aux possessions, traitant d’abord du système économique, puis décrivant diverses listes d’équipements, avec les règles afférentes si nécessaires, notamment pour les armes et armures. Chapter 8: Combat (18 pages) détaille le système d’affrontement et Chapter 9: Hazards & Healing (18 pages) traite des autres dangers physiques et mentaux : maladies, climat, chutes, feu, poisons, etc. Il traite également des soins médicaux. Chapter 10: Grimoire (78 pages) traite des grands principes de la magie, avant de détailler la liste des sortilèges et prières, classés selon les arcanes magiques et les types de divinités. Le chapitre traite ensuite de la Wytchstone, substance magique d’origine météoritique, des élixirs, des rituels y compris de démonologie, des runes, des talismans... Chapter 11: Game Mastery (110 pages) est un chapitre qui rassemble des conseils aux maîtres du jeu et des règles optionnelles : combat, intrigues, exploration, manifestations du Chaos… Plusieurs races alternatives de personnage du Chaos sont détaillées : Aztlan (hommes-lézards), Grendel (satyres et autres hommes-bêtes), Orx (porcins et de nature fongique) et Skrzzak (hommes-rats). Des conseils sont ensuite dédiés à la construction d’univers, et plusieurs exemples concrets sont proposés, avec des suggestions d’aventures :
Chapter 12: Bestiary (165 pages), après des explications des normes employées, détaille de nombreuses créatures classées par types : créatures abyssales (démons, etc.), créatures animales, bêtes (monstrueuses), humanoïdes, créatures mutantes, créatures surnaturelles (esprits, morts-vivants…). Le chapitre se poursuit par des règles pour les capacités spéciales supplémentaires, la magie, etc. Il se conclut par des considérations sur les possessions des créatures. Chapter 13: A Bitter Harvest (35 pages) est une aventure où les héros feront face aux conséquences d’un événement tragique datant d’une douzaine d’années. Après un prologue et la présentation des principaux personnages non-joueurs, cette aventure détaillée commence par la participation des personnages-joueurs aux festivités d’un mariage, puis ils seront recrutés pour enquêter sur la disparition d’une caravane, ce qui les mènera à découvrir les sombres secrets du village et la présence voisine d’Orx menés par une mystérieuse femme humaine. La fin de l’aventure est assez ouverte, pouvant se conclure par de rudes batailles, de sombres négociations, etc. Le secret à l’origine de l’intrigue est que le village de Vorberg fut assiégé par des Orx ; son dirigeant choisit alors de “vendre” plusieurs femmes et enfants aux assiégeants pour sauver le plus grand nombre... Cet événement est inspiré d’un épisode des Croisades Baltes ; pour sauver leur village païen estonien assiégé par des croisés lettons, leurs dirigeants décidèrent de livrer les femmes et les enfants aux assiégeants. Selon les Chroniques d’Henri de Livonie, les croisés massacrèrent quand même tous les hommes du village ! 28 pages d’annexes terminent l’ouvrage : poursuites, rencontres aléatoires, mutations du chaos, capacités spéciales des créatures, résumé des actions en combat, fiches de gestion (dégâts, poursuites, voyages, intrigues), fiche de personnage en 3 pages, liste des participants à la souscription participative en 3 pages, index de 4 pages. Par rapport à la précédente version Early Access, 500 illustrations sont ajoutées, la maquette est refaite, les textes sont révisés et parfois condensés... Les règles de science-fiction et contextes correspondants (Dark Astral : Outremer et Esclaves du Chaos : la Désolation) disparaissent et sont reportés à un supplément ultérieur. La plupart des tableaux anciennement regroupés en annexe du chapitre “Game Mastery” et en fin d’ouvrage sont re-distribués dans des chapitres les plus adéquats : les dégâts critiques dans le chapitre sur le combat, les tables de trésors dans le bestiaire, etc. Enfin, le scénario A Bitter Harvest, précédemment disponible séparément, est maintenant intégré dans le livre de base. |
April 2017 | Zweihänder | Grim & Perilous Studios |