Kelly Hamilton
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Illustrations
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Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
March 2005 | Dreaming Cities | Guardians of Order |
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OVA : Open Versatile Anime
première édition révisée
OVA : Open Versatile Anime Cette édition révisée est largement identique à la première édition et se contente de prendre en compte quelques errata et modifications mineures. |
June 2006 | OVA : Open Versatile Anime | Wise Turtle Publishing |
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OVA : Open Versatile Anime
première édition
OVA : Open Versatile Anime OVA est un ouvrage abondamment illustré, séparé en neuf sections. L'introduction (8 pages) s'adresse d'abord à ceux qui ne connaissent pas les animes ou le jeu de rôles, ou les deux. Elle présente les anime japonais, leur histoire et leurs thèmes, puis explique ce qu'est un jeu de rôles, notamment grâce à un exemple de partie. |
June 2005 | OVA : Open Versatile Anime | Wise Turtle Publishing |
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Victoriana
deuxième édition
Victoriana Le livre s'ouvre par une courte nouvelle de huit pages. Puis un chapitre d'introduction (10 pages) présente le thème de Victoriana, le jeu de rôles en général, un glossaire des termes du jeu, le matériel nécessaire pour jouer, et offre quelques considérations sur l'exactitude historique. e contenu de l'ouvrage est réparti selon trois grands livres : l'univers, les règles, et comment mener le jeu. Book 1 : Encyclopaedia VictorianaCe livre est consacré à la description de l'univers de Victoriana. Ses quatre sections présentent des aspects précis de la société dans laquelle vont évoluer les personnages. Society (22 pages) fait le tour de l'organisation sociale. La population est hiérarchisée en classes, de la haute noblesse à la vile population des taudis. Cette section traite aussi de la position du sexe faible au sein de la société, de la prééminence du mot "révolution" dans la bouche de certains politiciens, des loisirs et du vice, et de la Loi. Religion (20 pages) évoque les religions du monde de Victoriana. Les religions sont très proches des nôtres, mais avec quelques variations, en particulier, l'équivalent du christianisme. Le démonisme est aussi très présent, et le fait que la magie existe influe énormément sur l'appréhension de la notion de religion. Science & Steampower (10 pages) effleure rapidement le sujet de la science. Victoriana n'est pas réellement un univers steampunk. La technologie peut produire des merveilles mais elles sont très très rares. Europe & the Rest of the World (28 pages) détaille les principales puissances politiques, ainsi que le reste du monde. C'est encore l'âge des empires, donc les grands pays colonisateur sont traités en détail, quand le reste du monde n'est qu'effleuré. Book 2 : Rules & SystemsCe livre présente les règles de Victoriana, à commencer par le nouveau système de jeu dédié, baptisé Heresy Engine. System Overview (4 pages) donne tout d'abord les bases du système. Character Generation (68 pages) fournit ensuite toutes les règles nécessaires à la création des alter ego des joueurs. Les notions de classe sociale, de rang, mais aussi de race (elfe, etc) sont présentes, étant donné le fonctionnement de la société. Skills (20 pages) décrit toutes les compétences à disposition des joueurs, ainsi que leur fonctionnement, en reprenant de manière détaillée les mécanismes des jets de compétence. Combat (18 pages) établit toutes les règles de combat en détail, ainsi que les blessures et les soins. Dramatic Systems (18 pages) couvre quant à lui les misères pouvant arriver au personnages, de type noyade, asphyxie, chutes, maladies et autre choses désagréables. Weapons, Commodities & Lifestyle (18 pages) permet aux personnages de s'équiper. Ce chapitre fournit les prix des éléments de base (nourriture, logement, vêtements, etc.) ainsi que le prix et le fonctionnement des armes. Dans une société aussi stratifiée, les notions de logement et de vêtements ne sont pas anodines et le style de vie définit la personne. Enfin, Magic & Mediums (44 pages) fournit les règles sur la magie mais n'oublie pas non plus d'aborder les rapports entre les magiciens et les instances religieuses, ainsi que la place de la magie dans la société. Book 3 : Game MasterCe livre est consacré au rôle du meneur de jeu et se compose de conseils pour un bon déroulement des parties. Running The Game (24 pages) regroupe les conseils sur la manière de mener la partie, d'établir l'ambiance autour de la table, et de mettre en place les obstacles auxquels seront confrontés les personnages. Il y a aussi quelques conseils pour gérer les joueurs difficiles. The Supporting Cast (40 pages) est à la fois un bestiaire et un guide de PNJ. La partie PNJ présente des personnages types en fonction des diverses couches de la société, la partie bestiaire présente des abominations diverses que l'on peut rencontrer en dehors de toute civilisation, voire en dedans. Spiritual Matters (12 pages) est un scénario d'introduction au jeu. Les personnages sont envoyés en quête d'une étrange dague, qui va servir, une fois recouvrée, à une étrange séance de spiritisme. Appendix (8 pages) : trois appendices forment ce chapitre. Le premier permet de convertir des personnages de la première à la seconde édition du jeu. Le second est un ensemble de règles visant à permettre de créer des personnages plus expérimentés. Enfin, le troisième est un recueil de sources, bibliographiques et autres, pour le jeu. L'ouvrage se termine sur une postface d'une page, un index de deux pages, une feuille de personnage vierge de deux pages, et une page de publicité. |
August 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Victoriana
première édition
Victoriana Le livre de base de Victoriana s'ouvre sur une nouvelle immédiatement suivie par une courte introduction au jeu de rôle en général et à Victoriana en particulier.
Les trois premiers chapitres sont consacrés à la description du monde de Victoriana. Ici, les éléments fantastiques sont distillés dans les éléments purement historiques. Tout d'abord, un chapitre présente la société de l'époque victorienne : les différentes classes sociales, les idéologies politiques, les religions, mais également l'ensemble des coutumes et institutions de l'Angleterre victorienne. Le chapitre suivant s'intéresse au niveau scientifique : les différents modes de transport, les communications, la santé, les modes de production et les quelques avancées cybernétiques qui ont été permises par la magie. Finalement, le troisième chapitre donne une vue générale du monde de ce milieu de XIXe siècle, pays par pays pour l'Europe, et par continent pour le reste du monde. Toutes les informations essentielles de ces chapitres, comme d'ailleurs dans le reste de l'ouvrage, sont mises en évidence dans le texte par l'utilisation de puces. Le chapitre suivant donne les règles de création de personnages. Les différentes classes sociales et races sont alors traduites en chiffres. Y sont énumérés également les avantages et défauts, ainsi que les contacts. Viennent ensuite un chapitre consacré à l'équipement et au système monétaire et un chapitre énumérant les différentes compétences et donnant les différentes règles de résolution des actions. Les règles de combat ont un chapitre pour elles seules. Les différentes phases de celui-ci, ainsi que les différents types d'attaque sont exposés un par un. Ce chapitre se termine par une description des armes les plus courantes et une liste de ces mêmes armes. Un chapitre est ensuite consacré aux différentes règles permettant de gérer les désagréments d'une vie d'aventure (chute, poison, maladie, etc.), mais aussi aux règles de soins et de dommages et aux règles de gestion de l'expérience. Suit un chapitre ayant pour objet les différentes règles de magie. La guilde est brièvement décrite. Les différents types de magie (médium, nécromancie, démonologie, thaumaturgie et magie secondaire) sont présentés sur le même mode : fonctionnement, particularités et avis de leurs pratiquants sur les autres magies. Des listes de sorts pour chaque type de magie closent le chapitre. Les deux chapitres suivants s'adressent davantage au MJ. L'un propose des PNJs et des monstres, tandis que l'autre donne des informations sur les différents types de jeux possibles avec Victoriana ainsi que sur la lutte entre les forces de l'Ordre et de l'Entropie. Le dernier chapitre est un scénario qui fera rencontrer aux PJs une fiancée (contre son gré bien sûr) fugitive. L'ouvrage se termine alors par un premier appendice proposant une liste d'ouvrages et de films pouvant servir d'inspiration et un second expliquant comment utiliser d'autres jeux sous système Fuzion avec Victoriana. La traditionnelle feuille de personnage clôt alors le livre de base. |
May 2003 | Victoriana | Heresy Gaming |