Karen J. Englesen
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Empire of the Petal Throne
première édition, deuxième impression
Empire of the Petal Throne Cet ouvrage est la réédition d'un livret de la boîte de base de TSR (cf. l'histoire de la gamme pour plus de détails). Il contient principalement des règles, ainsi qu'une maigre description du monde. En guise de préface se trouvent deux textes élogieux, l'un signé par Dave Arneson, qui se souvient avec nostalgie des "Thursday Night Groups" du Professeur Barker, sortes de séances de jeu de rôle avant l'heure, l'autre de Gary Gygax - ce second texte étant en fait une reproduction de la préface de la première édition. Les deux pages suivantes présentent une illustration pleine page et un texte en Tsolyáni. Suivent sept pages, World of Tékumel, qui tentent de résumer soixante-mille ans d'histoire. L'histoire connue se limite à quelques milliers d'années, mais on y trouve dans ces pages l'origine et les raisons des principales étrangetés du monde : l'absence d'étoiles, d'où vient le panthéon, qui sont les Ssü et pour quelles bonnes raisons haïssent-ils les hommes, etc. Vient ensuite la présentation du jeu qui suit à la lettre les canons de D&D. Après quelques paragraphes pour expliquer qu'il est nécessaire d'avoir des crayons, des dés et du papier pour jouer, et qu'un GM prépare des plans de souterrains que les joueurs vont explorer, vient la création des personnages. Les personnages sont définis par six caractéristiques : la force, l'intelligence, la constitution, la force psychique, la dextérité et la beauté, sur une échelle de 1 à 100, qui distingue entre quatre et six paliers. À chaque caractéristique est attachée une ou plusieurs capacités; ainsi, la constitution définit un pourcentage d'être réssuscité par le sort de résurrection, la force psychique donne un bonus ou un malus pour réussir à lancer un sort, etc. S'il n'existe que trois types de personnages (guerrier, magicien ou prêtre), le joueur doit aussi choisir la secte à laquelle il appartient, soit l'un des dix Dieux reconnus, ou l'une de leurs Cohortes. Bien sûr, on rappelle que les "evil" et les "good" ne peuvent pas cohabiter au sein d'un même groupe de personnages, même si la distinction est plus subtile que cela : les Dieux sont divisés entre ceux de la Stabilité et ceux du Changement (à vrai dire, il en existe quelques autres, mais ils sont trop abominables pour que leurs fidèles puissent s'afficher en société). Les règles interdisent aussi les combats entre personnages-joueurs. La création des personnages se poursuit avec le choix (semi-aléatoire) des talents suivant la classe sociale (noble, artisan ou plébéien) et le niveau du personnage (tous les personnages commencent au niveau 1). À ceux-là s'ajoutent les talents professionnels, tirés au hasard : les magiciens et les prêtres ont des sorts et des capacités spéciales (contrôle du métabolisme, télépathie, etc.), les guerriers la maîtrise des armes. Chaque talent est décrit par un court paragraphe, les chances de réussite sont déterminées par le MJ si le besoin s'en fait sentir. Chaque sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, sauf s'il est "pris" plusieurs fois; le nombre de sorts disponibles dépend du niveau du lanceur, tout comme dans D&D. Les sorts, classés en trois groupes de puissance croissante, sont sans surprise (cure disease, dispel magic, invisibility, etc.). L'influence du "grand ancêtre" est manifeste. Viennent ensuite, en 23 pages, les tables d'expérience des trois différentes classes, et les règles de combat. L'expérience se gagne en tuant des créatures et en accumulant des Káitars, la monnaie de l'Empire. Le combat se résume à une suite de lancers de dé à vingt faces, utilisant les notions de classe d'armure, dés de vie (hit dice) et de chances de toucher variant avec le niveau. A la différence de D&D, le niveau relatif des combattants joue dans la détermination des dommages infligés et ceux-ci peuvent être répartis sur plusieurs adversaires; de leur côté, toutes les armes font 1d6 de dégâts, à peu de choses près. Un guerrier du dixième niveau est donc susceptible de balayer trois ou quatre paysans chétifs d'un seul coup d'épée. Le chapitre se termine sur les arènes de combat rituel, sorte de spectacle servant aussi d'ordalie au sein de l'Empire, et dont le principal intérêt est de permettre aux personnages de gagner des points d'expérience (en gagnant des combats) et un emploi (en devenant le champion d'une faction). La section suivante, Starting the game, propose aux joueurs d'introduire les personnages comme des étrangers extérieurs aux Cinq Empires, fraîchement débarqués à Jakálla. Cela permet de refléter simplement l'ignorance des joueurs du monde de Tékumel, et de leur apprendre "à la dure" les complexités de cette civilisation. A titre d'exemple, on apprend que les PJ ont une chance sur six de commettre une bévue, de violer les coutumes ou d'enfreindre l'étiquette, chose qui se termine, suivant le cas, par un éclat de rire général... ou par le pal en place publique. Avant le sixième niveau, les personnages sont confinés à la partie de la ville réservée aux étrangers. Un de leurs buts est donc, en filigrane, de devenir citoyens impériaux à part entière. La section se termine sur les tables d'équipement, de la torche aux divers esclaves (oui, les esclaves font partie de l'équipement, tout comme les hommes de main "Hirelings"); signe des temps, le poids de l'équipement est donné en Káitars. L'imposante section suivante, forte d'une trentaine de pages, décrit nombre de créatures de Tékumel, avec les chances de les rencontrer en fonction du terrain (urbain, souterrain, maritime, etc.) sous un format habituel (ex: 1d6 sorciers "evil" de niveau 3-5 accompagnés de 2d6 guerriers de niveau 1-3...). Si certaines créatures sont illustrées (toujours en train de se battre, ou presque), la plupart sont décrites en un ou deux paragraphes. Leur description technique présente le nombre de dés de vie, la classe d'armure, les dommages des attaques et le type de trésor (une lettre de l'alphabet, ce qui n'est pas sans rappeler quelque chose...). Le lecteur averti reconnaîtra sans peine plusieurs monstres parmi les plus exotiques de D&D mais sous un autre nom. Après les monstres, les trésors. Seize pages d'objets magiques, dont les célèbres "Yeux", vestiges technomanciens hérités des anciens temps, caractéristiques de Tékumel. Chaque "Oeil" est défini par son nom et ses effets, souvent dévastateurs, décrits succintement. Par exemple, "The Excellent Ruby Eye" permet de paralyser une cible jusqu'à ce qu'elle soit libérée par une seconde utilisation de l'Oeil. Les Yeux n'ont qu'un nombre fini de charges, mais il existe un Oeil dont le pouvoir est de recharger les autres... Enfin, à côté des armes à bonus et des tables permettant de déterminer les trésors aléatoirement, on trouve aussi la description de quelques objets comme d'ancients androïdes assassins, et des livres de magie aux titres colorés mais aux effets dévastateurs (tel tome fait gagner un niveau aux prêtres de tel Dieux, et réduit en poussière les magiciens...). La section d'après est consacré aux Dieux, tout le panthéon étant survolé en quatre pages (un paragraphe pour chaque Dieu et un pour sa Cohorte). Le lecteur plus curieux est censé se référer à Mitlanyál, l'épais livret consacré aux religions de Tékumel (en dehors de tout système de règles). Après une reproduction du certificat de citoyenneté, on trouve à la suite des informations sur le mariage et les enfants - où l'on apprend qu'une femme a deux chances sur six de tomber enceinte par mois -, les fiefs, les salaires, les taxes et les règlements d'aménagement de l'Empire (qui peut construire quoi). La dernière section donne quelques conseils élémentaires sur la façon de décrire des souterrains au MJ débutant (il faut du papier quadrillé, définir des niveaux de profondeur, des escaliers qui montent et qui descendent, etc.). On termine sur un exemple de partie dialoguée d'époque : "You hear nothing. Doors open. You're in a room.", "Person number two hits the door", ... L'exemple se termine d'ailleurs par la mort rapide de tous les personnages, tombés aux mains d'un prince-démon qui, selon le texte, n'aurait pas dû se trouver au "premier niveau" du souterrain, car trop puissant... Le livret s'achève sur trois annexes: un guide de prononciation du Tsolyáni, une présentation de l'alphabet Tsolyáni, et la légende de la carte centrale de Jakálla. |
June 1987 | Tékumel | Different Worlds |
|
Empire of the Petal Throne
première édition révisée
Empire of the Petal Throne Cette version du jeu est la première spécifiquement conçue pour l’impression à la demande ; elle reprend le contenu de la version Different Worlds, qui avait été réimprimée par Tita’s House of Games et précédemment mise en vente sous forme électronique. Elle y rajoute plusieurs pages d’aides de jeu, notamment des cartes géographiques. La pagination ci-dessous se base sur la version électronique. Après la couverture, une page reproduit une lettre manuscrite en écriture Tsolyáni entre le Général Bazhán et la baronne Yilrána (une sombre histoire de demande de reddition), une nouvelle page spécifique à cette édition en présente l’historique et les crédits complets, la page suivante reprend la page de titres et crédits de la version Different Worlds, puis une page présente quelques errata et précisions de règles. Les 118 pages suivantes reprennent très exactement le corps de la version Different Worlds, du sommaire jusqu’à l’appendice C décrivant la ville de Jakálla. Les pages suivantes sont des annexes :
|
October 2017 | Tékumel | Tékumel Foundation (The) |