Justin Dagna
C'était un vrai baptème du feu, avec juste 45 minutes pour jouer et souvent des joueurs enthousiastes de plus de 15 ans, mais inexpérimentés. J'ai été plutôt coincé comme meneur de jeu pour le reste de ma vie ludique. WFRP est toujours l'un de mes éternels préférés, et je n'ai jamais beaucoup joué à D&D. Twilight 2000 et le vieux JdR Aliens sont d'autres parmi mes grands favoris. Je joue encore régulièrement avec un groupe d'amis, mais le groupe change tout le temps avec la disponibilité des gens. Nous changeons aussi de système de jeu et de campagne au besoin, mais Pax Draconis revient souvent.
J'ai commencé à écrire des jeux pour la première fois pour un simulateur en ligne, au départ AOL et dans le cadre de la Guerre des Etoiles. J'ai décidé d'adapter un vieux cadre personnel (inventé pendant sept années de campagnes) à ce format de simulateur en ligne, et c'est ainsi que naquit la première incarnation de Pax Draconis, avec jusqu'à 150 joueurs à la fois. Il est vite devenu clair que ce cadre plaisait à un grand nombre de personnes et qu'il méritait vraiment qu'on en fasse un vrai JdR. Après un an d'écriture, j'avais le livre de base et l'ébauche de deux suppléments de prêts. Nous avons publié une avant-première via ma compagnie, Technicraft Design, en 2000 ; pour la sortie définitive en 2003, suivie par les suppléments au cours de l'années suivante.
Mon entreprise a commencé à la base par de la conception de site web et du graphisme, et donc j'ai aussi traité ces aspects du jeu. Technicraft continue à offrir des services graphiques et internet à nos clients.
En ce moment (octobre 2004), je travaille sur des nouveaux suppléments pour Pax Draconis, et mon rôle semble glisser plus vers l'édition que l'écriture. J'ai quelques idées de jeu sur le gaz, mais elles pourraient aboutir ou non. J'aimerais trouver d'autres auteurs et publier leurs jeux, si je peux trouver la bonne personne et le bon jeu. Bien que pour l'instant la conception de jeu ne soit pas ma principale source de revenu, c'est ma principale occupation, et j'espère continuer à faire croître les ventes et les produits.
Ceux qui veulent me contacter peuvent me laisser un message ici.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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GM Screen
première édition
GM Screen Cet écran se présente sous la forme de quatre illustrations indépendantes plastifiées ensemble, on distingue donc la jointure entre les panneaux. Côté meneur de jeu, on trouve la plupart des tables du jeu : résumé des règles d'interactions sociales, modificateurs d'interaction sociale, résumé des actions normales et d'interruption, mouvement, modificateurs de combat à distance et de mêlée, tables de dégâts sur humanoïdes, cyborgs et véhicules, dégâts de brûlure, d'incapacitation ou de chute, manoeuvres des véhicules et des tourelles, modificateurs d'encombrement, temps de voyages interstellaires, règles et modificateurs d'intrusion informatique ("hacking"), résumé des pouvoirs de savants et règles spécifiques pour les savants.
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October 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |
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Lost Colony (The)
première édition
Lost Colony (The) Cette campagne est conçue pour un nombre réduit de sessions avec des personnages aux capacités et compétences variables, a priori des personnages débutants. Le scénario est présenté de manière relativement didactique avec une approche destinée notamment aux meneurs débutants : structure assez linéaire, textes à lire aux joueurs, conseils aux meneurs, etc.
Le scénario met les personnages au service du CEO d'une compagnie chargée par l'Empire d'explorer certaines planètes. Des événements étranges survenus sur Loran II, l'un des trois systèmes pour lequels sa compagnie dispose de titres d'exploitation, font en effet suspecter la présence d'entités autochtones, ce qui nuirait considérablement aux plans d'implantations d'hôtels de luxes et d'autres exploitations agricoles. Les personnages vont donc arriver en terrain miné. D'autant que ces autochtones n'en sont pas forcément... Le premier chapitre contient le scénario proprement dit après une introduction générale rassemblant synopsis et conventions de lecture. La campagne est répartie en cinq sections : "An Unfriendly Welcome", "Traitors!", "Tribesmen", "The Survey Ship" et "Pirates!". En tout, les cinquante premières pages sont occupées par cette première partie. Le deuxième chapitre ("Character Resources") occupe le reste du supplément. Il présente de nouvelles compétences, de nouveaux équipements, et deux nouvelles "career areas" : chasseur/cueilleur et naturaliste. |
November 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |
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Pax Draconis
première édition, deuxième impression
Pax Draconis Le livre de base de Pax Draconis débute par un prologue établissant les concepts de base du jeu de rôle, définissant quelques conventions d'usage, et offrant quelques définitions.
Le premier chapitre ("Background" - 20 pages) résume l'histoire de Pax Draconis du point de vue des draconiens : depuis leur création pour résister à l'invasion de la Voie Lactée jusqu'à l'établissement de l'Empire puis la République. On découvre par exemple que les draconiens n'avaient pas forcément une idée positive de leurs créateurs, et comment leur amour de l'ordre et de la loi leur a fait influencer le destin de leur galaxie d'adoption. Le chapitre se termine par une description rapide des trois groupes raciaux présents dans la galaxie : les humains (les plus nombreux et les plus adaptables), les treebers (moins nombreux et souvent hyper spécialisés) et les draconiens (très peu nombreux, mais supérieurs en de nombreux points aux deux autres groupes). Enfin, les différentes philosophies sont présentées. Ce système est conçu pour remplacer celui d'alignement d'autres jeux : ici, un personnage est défini par une philosophie (naturalisme, monothéisme, harmonisme, animisme ou agnostisme) et une tendance dans cette philosophie (par exemple, les trois tendances du naturalisme sont le survivalisme, l'athéisme et l'hédonisme). Pour chaque tendance, les grands impacts psychologiques sur un personnage sont décrits. Le deuxième chapitre ("Character Creation" - 44 pages) présente le processus de création des personnages. Une grande part du chapitre sert à décrire les carrières et spécialités. Les différentes carrières proposées sont : commercial, informaticien, criminel, agent de renseignement, médecin, pilote, soldat, technicien ou "savant". Cette dernière carrière regroupe des personnages mystiques capables de manipuler des pouvoirs inhabituels grâce à leur symbiose avec des entités hyperspatiales. Apparence physique et planète d'origines sont déterminées aléatoirement au moyen de tables fournies. Pour chaque spécialité, on trouve une rapide descrition typique d'un personnage, la liste des compétences pratiquées, l'équipement de départ, et d'éventuels contacts. Le troisième chapitre ("Playing Groups" - 10 pages) fournit quelques généralités sur l'organisation des parties, le rôle du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur la progression des personnages par la dépense de points d'expérience, pour augmenter leurs attributs, acquérir de nouvelles compétences, ou bien changer de spécialité. Le quatrième chapitre ("Skills and Tests" - 26 pages) est consacré aux compétences et aux généralités du système. Après la description du système de résolution, basé sur le lancer d'un d100, les différentes compétences et leurs usages sont listées. En fin de chapitre, un tableau et quelques conseils spécifiques sont fournis afin de gérer les interactions sociales : négociation, corruption, bluff, chantage, interrogatoire, intimidation, persuasion et language. Le cinquième chapitre ("Equipment" - 40 pages) propose les usuelles listes d'équipement disponibles pour les personnages. Quelques paragraphes en début de chapitre décrivent le niveau technologique général dans l'univers de Pax Draconis dans des domaines comme la médecine, la génétique, la physique ou les sciences sociales, les armes et armures, le voyage spatial, les réalités virtuelles. Système monétaire, disponibilité et légalité des équipements sont aussi abordés. Après ces cinq pages de généralités, le reste du chapitre liste les équipements, regroupés par catégories, avec leurs caractéristiques et descriptions. Le sixième chapire ("Combat" - 26 pages) présente les règles de combat. Celui-ci est réparti en rounds de 15 secondes, pendant lesquels chacun a le temps de réaliser deux actions normales et une action d'interruption, qui peut empêcher un adversaire de réaliser sa propre action normale. Les modificateurs de combat à distance et de mêlée sont listés, ainsi que les compétences applicables. Les dommages, au matériel ou aux personnages, sont aussi présentés dans ce chapitre, de même que la récupération et les soins. Enfin, une dernière partie traite des désordres mentaux, qui peuvent survenir notamment après une période de stress intense, ou du fait des implants cybernétiques du personnage. Le septième chapitre ("Vehicles" - 26 pages) rassemble tout ce qui concerne les véhicules de tous types : vaisseaux spatiaux, terrestres ou aériens. On trouve aussi dans ce chapitre ce qui concerne les armures de combat. Tous les systèmes des véhicules sont présentés : communication, moteurs, senseurs, armement, etc. Les règles de combat entre véhicules et de gestion des dégâts figurent aussi dans ce chapitre. Le huitième chapitre ("Computers" - 20 pages) traite des systèmes informatiques, auxquels de nombreuses compétences sont rattachées. Après une description des caractéristiques techniques des ordinateurs de Pax Draconis, un système est présenté afin de gérer les tentatives d'intrusion dans un système informatique. Les systèmes sont représentés par des diagrammes logiques qui déterminent les difficultés pour pénétrer dans chacun des systèmes, selon la méthode employée : hacking depuis la rue et un réseau sans fil, récupération d'information via des utilisateurs du système ou en fouillant les poubelles, effraction, etc. Le neuvième chapitre ("Savants" - 14 pages) est consacré aux mystiques de l'univers de Pax Draconis. Qui sont-ils ? Quels sont leurs objectifs ? Leurs pouvoirs ? Comment progressent-ils ? sont autant de questions qui trouvent une réponse dans ce chapitre. Une organisation nommée le Conclave s'est donnée pour mission d'éduquer, de protéger et de réguler les savants. Cette organisation, sa structure, son code éthique et son histoire sont décrits. Le dixième chapitre ("The Galaxy" - 55 pages) est un atlas complet de la galaxie. Tous les quadrants et secteurs sont repris et décrits, avec pour chacun une description générale et la description de tous les systèmes qu'il contient : type d'étoile, planètes, température, atmosphère, gravité, terrain, population, etc. La fin de l'ouvrage propose des modèles vierges : une fiche de personnage de deux pages, une fiche de véhicule d'une page et une fiche d'ordinateur d'une page. Enfin, cinq pages d'index concluent ce livre de base. |
July 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |
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Pax Draconis
première édition
Pax Draconis Cette première édition, numérotée, fut éditée en nombre limitée à cent exemplaires et n'était disponible qu'auprès de l'éditeur. Hormis celà, elle était en tout point identique à la deuxième impression.
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February 2001 | Pax Draconis | Technicraft Design |