Jürgen Hubert
GURPS reste un de mes systèmes préférés, et quand on annonça que Steve Jackson Games prévoyait de faire sortir un nouvel univers de science-fiction "dure" qui s'appelait Transhuman Space, où le progrès technologique n'était pas sujet aux restrictions morales des années 50, et où le génie génétique humain, l'intelligence artificielle et la nanotechnologie étaient partout, j'ai été attrapé. J'ai beaucoup participé au processus de test (par exemple, au niveau du cadre, j'ai été responsable du maintien de la Suisse en dehors de l'Union Européenne), et quand Steve Jackson Games chercha des propositions pour un nouveau livre intitulé GURPS Monsters, qui serait un catalogue de monstres de différents genres et époques, j'ai décidé d'envoyer une proposition liée à Transhuman Space. Il se trouva que GURPS Monsters sortit plusieurs mois avant le livre de base de Transhuman Space, ce qui fait que ma participation a été le premier écrit "officiel" de Transhuman Space jamais édité, une chose dont je suis encore follement fier.
Je veux qu'il soit clair, par contre, que je n'ai eu aucun contrôle sur les illustrations qui l'ont accompagné - ce qui est dommage, puisque maintenant je ne pourrai jamais montrer ma première publication à ma propre mère... ;-)
Bien que j'aie écrit un peu de matière à jeu avec le temps, et que je compte en faire autant à l'avenir, je ne prévois pas d'en vivre - j'espère trouver un boulot mieux payé que ça. J'ai achevé ma license d'université en physique dans l'été 2002, et après avoir récemment terminé (septembre 2003) mon service national dans les forces allemandes, j'essaye de trouver un poste d'assistant chercheur dans une université ou autre institut scientifique, et travailler à ma maîtrise.
Cependant, cela ne m'a pas empêché de jouer deux fois par semaine avec mon groupe de joueurs habituel - en ce moment, nous jouons à Shadowrun, et une campagne de test pour mon nouveau cadre de campagne D&D3, un monde qui s'appelle "Urbis - A World of Cities", qui essaye de prendre toutes les bizarreries des règles D&D3 (comme les sorts qui ramènent à la vie, augmentent les rendements des récoltes ou tuent des armées entières, la prolifération d'objets magiques, et tous ces monstres qui ont l'air de ne pas avoir été issus d'un environnement terrestre), et construire un monde crédible tout autour. Je prévois de peut-être l'éditer sous forme de fichier PDF, et d'ici là vous pouvez voir mes efforts ici.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Teralogos News - 2101, Second Quarter
première édition
Teralogos News - 2101, Second Quarter La couverture (1 page) ouvre Teralogos News - 2101, Second Quarter. Puis arrivent, sur 1 page, Table des Matières, À propos de GURPS et une Introduction. Cette dernière donne l'historique de ces reportages qui servent à présenter des détails du cadre, de la couleur locale, et des précurseurs de scénarios potentiels. Ils sont suivis desdits reportages (5 pages), sous la forme d'articles variés correspondant au deuxième trimestre de 2101 dans le monde de Transhuman Space. |
November 2024 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
|
Toxic Memes
première édition
Toxic Memes Voilà un supplément qui permet d'approfondir un des thèmes qui font la personnalité de Transhuman Space : la mémétique. Cette science émergente de nos jours est devenue incontournable en 2100 et traite de la diffusion et de la réplication de l'information. Les domaines concernés sont vastes et si la sociologie et la publicité ont été bouleversées, la politique et la religion sont certainement les domaines où elle est le plus utilisée. Après une courte introduction présentant l'auteur et l'ouvrage, ce dernier entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre Overview : Cognitive Ecologies (10 pages). La mémétique y est présentée en tant que discipline, avec son histoire depuis les fondations posées à la fin du XXème siècle par Dawkins. La théorie sous-jacente est que le mème est une unité d'information culturelle au même titre que le gène est une unité d'information biologique. A partir de là, certains parallèles grossiers peuvent être faits entre l'évolution des espèces et l'évolution des idées, ainsi qu'entre l'utilisation du langage et un virus. Bien évidemment, un mème n'existe que rarement individuellement. On parle plus souvent de méméplexe, un ensemble de mèmes plus ou moins interdépendants avec ou non une thématique commune. C'est aussi l'occasion d'aborder l'ingéniérie mémétique et son influence sur le monde de Transhuman Space. Les publicitaires, les responsables marketing, les prêtres... tous ne raisonnent plus que par la population cible, le mode de propagation et la persistance d'un mème dans une niche écologique cognitive. Rumeurs, croyances, ragots, articles de presse, slogans publicitaires... tous sont des mèmes et aspirent à être en haut de l'échelle alimentaire mémétique pour rester aussi longtemps que possible dans les esprits. Evidemment, les moyens de communication modernes permettent de se protéger des mèmes les plus ridicules ou agressifs en les filtrant. Enfin, il est possible de mettre en réseau son IA personnelle afin de n'accepter que les mèmes déjà acceptés par des "sources de confiance" comme des amis ou des collègues. Dans un autre registre, ce chapitre présente aussi les réseaux de réputation et la façon dont il est possible, de la même manière qu'au XXème siècle on votait pour un site web, d'influer sur la réputation des gens que l'on fréquente grâce aux interfaces virtuelles. Le reste de l'ouvrage présente toute une série de mèmes et méméplexes classés par thèmes sur une centaine de pages : Les mèmes sont présentés en une page ou une demi-page et certains ont des encarts ainsi que des PNJ d'importance présentés en annexe. Le dernier chapitre Memetic Engineering (25 pages) de l'ouvrage décortique le fonctionnement de la mémétique appliquée : analyse, conception, utilisation, campagnes mémétiques... et leur résultat. La campagne aura-t-elle les effets escomptés ? Le mème sera-t-il persistant ? Se transformera-t-il au cours de sa vie ? Y aura-t-il une réaction négative ? Comment contrer une campagne ? Un exemple est livré à travers une série d'encarts qui détaillent une campagne mémétique pas à pas : il s'agit de plonger la population de Nairobi dans la paranoïa d'une attaque terroriste afin de détourner l'attention d'un cambriolage en préparation. Des précisions viennent compléter le tableau, notamment concernant la légalité, les mesures anti-mémétique et les règles de jeu en rapport avec la création de mème. Une dizaine de nouvelles professions sont proposées parmi lesquelles on notera les écologistes cognitifs, les spécialistes de la déprogrammation de mème, ou encore les évangélistes : des vendeurs qui ne vendent pas seulement un produit mais tout le style de vie qui va avec. Bien évidemment de nouveaux avantages et défauts sont également fournis, avec tout le matériel technologique en rapport avec les mèmes. Enfin, une section présente des types de campagnes fortement orientés vers la mémétique. L'ouvrage se termine sur une section biographie contenant des ouvrages de fiction mais également très sérieux concernant la mémétique, ainsi qu'un index. |
April 2004 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |