Juliette Raynaud-Derenne
Dessiner implique naturellement imaginer, et donc je suis venue au jeu de rôle de cette manière, pour représenter de l'imaginaire. Je suis venue au dessin assez tard (il y a 3 ans en 2003) et c'est en école d'ingénieur que j'ai découvert le jeu de rôle, sur le lieu de conventions. On m'a demandé de dessiner dans ce cadre, et voilà. Cependant, je préfère illustrer que jouer, je ne suis pas rôliste (mais j'ai lu le Seigneur des Anneaux).
Je n'ai joué qu'une fois, sans succès (je ne suis pas devenue accro). Cependant, j'aime bien les univers de Nephilim et Miles Christi (de ce que je connais). A présent je ne joue jamais.
Plus tard, des rôlistes créateurs de jeu (amateurs dans le but de créer un jeu) m'ont contacté sur mon site web, ou bien via la galerie de Casus Belli. Je ne vis pas du jeu de rôle, mais de tout le reste :)
Professionnellement j'ai illustré 2 jeux de rôles aboutis (décembre 2003), mais je ne fais pas que cela : je fais principalement de la BD, de travaux d'infographie, des logos, des pages web.
Mes activités ludiques et autres centres d'intérêt sont le dessin (évidemment), la plongée sous-marine, l'escrime, la lecture, la musique, l'informatique.
Le travail dont je suis la plus fière, c'est un projet BD, parce que j'ai bien progressé sur ce projet. Côté avenir, j'ai en cours : projets BD proposés à l'édition. Réalisation des décors extérieurs et encrage BD pour "La Compagnie des Glaces " Ed. Dargaud. Commandes diverses.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apokryph
première édition
Apokryph Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.
Livre I : Ouverture (12 pages) Livre II : Apocalypse (30 pages) Livre III : Ecclesiae (48 pages) Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages) Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise. Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist. Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance. Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche. Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l'oeil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire... Livre V : Kânon (44 pages) Livre VI : Clôture (22 pages) |
October 2003 | Apokryph | Sofiène Boumaza |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lois du Cristal (Les)
première édition
Lois du Cristal (Les) Le livre de base des Lois du Cristal ne contient pas toutes les règles, mais leur structure afin de les comprendre. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page en couleur au dos de laquelle figure une table des matières pour le chapitre avec des titres présentés de façon incrémentale (un chapitre "Personnage - Description" contiendra un sous chapitre "Personnage - Description - Race").
Une introduction présente les règlements pour jouer au jeu de rôle : Le premier chapitre traite du personnage, de la façon de le créer, notamment sa description. Il présente la définition des Etats Fixes, des Etats Stables et des Etats Variables. Le second chapitre traite des races. Il définit les douze différents milieux (terrestre-tempéré, montagneux, aquatique, éthéré, etc.) et les différents modes de déplacement qui sont adaptés (bond, rampe, nage, lévitation, etc.). Tous les états initiaux qui définissent une race sont présentés. Trois races sont présentes : les nains, les elfes, et les humains. Toutes les autres races seront présentées dans une extension à paraître : le Grand Livre des Races et des Monstres. Le troisième chapitre traite des classes, et des règles qui les accompagnent : expériences, points d'habileté, etc. Trois classes sont présentés : Guerrier, Magicien et Voleur. Selon leur niveau leurs capacités respectives (combat, magie et vol) progressent. D'autres classes seront présentées dans une extension à paraître : le Grand Livre des Classes et des Techniques. Le quatrième chapitre aborde les techniques et les règles qui s'appliquent à elles. La liste des techniques en comprend trois : Natation, Forestier (pour survivre en forêt), et Lecture et Ecriture de la Magie. D'autres classes seront présentées dans une extension à paraître : le Grand Livre des Classes et des Techniques. Le cinquième chapitre traite de l'équipement. Des règles concernant l'encombrement et les différentes caractéristiques de celui-ci sont expliquées. Aucun objet n'est décrit dans le livre, ceux-ci seront présentés dans une extension à paraître : le Grand Livre des Items. Le sixième chapitre s'attaque à la magie en expliquant comment lancer un sort, les techniques d'incantation, la gestion des points de magie, les potions, etc. Quatre sorts sont présentés, lié aux cristaux magiques, et deux autres plus génériques : Détection Magique et Analyse Magique. D'autres sorts et objets magiques seront présentés dans une extension à paraître : le Grand Livre de la Magie. Le septième chapitre explique les règles de combat au corps à corps et à distance, et notamment la gestion du temps qui est très détaillée, selon chaque action entreprise. Le huitième chapitre explique les alignements, et notamment les réactions prévisibles selon les écarts de score entre l'alignement de deux personnes. Le neuvième et dernier chapitre intitulé "Commencer" explique comment utiliser les feuilles de personnage et créer son personnage. Quelques aides sont là pour épicer le tout, notamment des tables aléatoires pour générer une personnalité, tirer des modificateurs ou des traits causés par le destin, et enfin une table pour tirer aléatoirement un héritage parental. En annexe sont livrés la feuille de personnage recto-verso et la feuille d'équipement recto-verso. |
June 2001 | Lois du Cristal (Les) | Lois du Cristal (Les) |