Lois du Cristal (Les)
Les personnages ont tous une race (nain, elfe, humain, etc.), un alignement (tendant vers le bien ou le mal et annoté d'un nombre positif ou négatif) et un niveau global selon la classe qu'il a choisi (guerrier, magicien, et voleur). Le personnage peut avoir plusieurs classes, son niveau global est affecté par sa race. Il est aussi défini par son "Etat Fixe" c'est à dire sa force, dextérité, intelligence, magie, constitution, réflexe, observation, mémoire et charisme. Ces états sont en moyenne à zéro pour un humain standard, et peuvent aller en général de -6 à +8 sans limite particulière. A cela viennent s'ajouter les cinq sens et un sixième : l'extrasensoriel. Outre cela, un personnage peut se dépasser en utilisant des points de sur-effort.
En plus des Etats Fixes, il existe des Etats Stables : Défense Pysique, Défense Magique, Attaque, Dommage, Concentration, Points de Vie Maximum, Points de Magie Maximum. De même, il y a des Etats Variables : points de vie, de magie, et expérience. Des techniques viennent compléter le tout.
Le système de jeu utilise tout type de dés, et plus particulièrement le dé 20 qui est utilisé pour attaquer et lancer des sorts. Une technique est utilisée en lançant 1D6 + la valeur de la technique + son ajustement. L'ajustement d'une technique dépend la plupart d'un état fixe (dextérité/2 par exemple). Le résultat doit être supérieur au seuil de difficulté.
Le système de magie évoque également la création d'objet magique (ici appelé Item) mais s'attarde surtout sur le lancer de sort. Le cristal (d'où le nom du jeu) permet de stocker l'énergie magique pour stocker des sorts.
Pour ce qui est du combat, un système assez complexe basé sur le calcul du temps que prend chaque action (monter 5 marches a une durée de 3, couper une corde avec une dague a une durée de 4, etc.)
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Lois du Cristal (Les)
première édition
Lois du Cristal (Les) Le livre de base des Lois du Cristal ne contient pas toutes les règles, mais leur structure afin de les comprendre. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page en couleur au dos de laquelle figure une table des matières pour le chapitre avec des titres présentés de façon incrémentale (un chapitre "Personnage - Description" contiendra un sous chapitre "Personnage - Description - Race").
Une introduction présente les règlements pour jouer au jeu de rôle : Le premier chapitre traite du personnage, de la façon de le créer, notamment sa description. Il présente la définition des Etats Fixes, des Etats Stables et des Etats Variables. Le second chapitre traite des races. Il définit les douze différents milieux (terrestre-tempéré, montagneux, aquatique, éthéré, etc.) et les différents modes de déplacement qui sont adaptés (bond, rampe, nage, lévitation, etc.). Tous les états initiaux qui définissent une race sont présentés. Trois races sont présentes : les nains, les elfes, et les humains. Toutes les autres races seront présentées dans une extension à paraître : le Grand Livre des Races et des Monstres. Le troisième chapitre traite des classes, et des règles qui les accompagnent : expériences, points d'habileté, etc. Trois classes sont présentés : Guerrier, Magicien et Voleur. Selon leur niveau leurs capacités respectives (combat, magie et vol) progressent. D'autres classes seront présentées dans une extension à paraître : le Grand Livre des Classes et des Techniques. Le quatrième chapitre aborde les techniques et les règles qui s'appliquent à elles. La liste des techniques en comprend trois : Natation, Forestier (pour survivre en forêt), et Lecture et Ecriture de la Magie. D'autres classes seront présentées dans une extension à paraître : le Grand Livre des Classes et des Techniques. Le cinquième chapitre traite de l'équipement. Des règles concernant l'encombrement et les différentes caractéristiques de celui-ci sont expliquées. Aucun objet n'est décrit dans le livre, ceux-ci seront présentés dans une extension à paraître : le Grand Livre des Items. Le sixième chapitre s'attaque à la magie en expliquant comment lancer un sort, les techniques d'incantation, la gestion des points de magie, les potions, etc. Quatre sorts sont présentés, lié aux cristaux magiques, et deux autres plus génériques : Détection Magique et Analyse Magique. D'autres sorts et objets magiques seront présentés dans une extension à paraître : le Grand Livre de la Magie. Le septième chapitre explique les règles de combat au corps à corps et à distance, et notamment la gestion du temps qui est très détaillée, selon chaque action entreprise. Le huitième chapitre explique les alignements, et notamment les réactions prévisibles selon les écarts de score entre l'alignement de deux personnes. Le neuvième et dernier chapitre intitulé "Commencer" explique comment utiliser les feuilles de personnage et créer son personnage. Quelques aides sont là pour épicer le tout, notamment des tables aléatoires pour générer une personnalité, tirer des modificateurs ou des traits causés par le destin, et enfin une table pour tirer aléatoirement un héritage parental. En annexe sont livrés la feuille de personnage recto-verso et la feuille d'équipement recto-verso. |
Livre de base | June 2001 | français | Lois du Cristal (Les) | Papier |