Joyce Chng
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cœurs du Wulin
première édition
Cœurs du Wulin La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique. Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire. Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre. Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario. Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :
Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO). Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages). Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :
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November 2024 | Cœurs du Wulin | Studio Absinthe |
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Hearts of Wulin
première édition révisée, deuxième impression
Hearts of Wulin Hearts of Wulin a été publié originellement sous l'égide de The Gauntlet, pour passer dans le giron de ses créateurs au début de l'année 2024. Le contenu n'a cependant pas été changé. Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci. Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons. Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia. La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
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January 2024 | Cœurs du Wulin | Age of Ravens Games |
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Hearts of Wulin
première édition
Hearts of Wulin Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci. Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons. Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia. La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
Le volume se termine sur une page de publicité pour d'autres jeux de la communauté The Gauntlet. |
July 2021 | Cœurs du Wulin | Gauntlet (The) |
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Night Horrors - Shunned by the Moon
première édition
Night Horrors - Shunned by the Moon Shunned by the Moon est un bestiaire pour la seconde édition de Loup-Garou mais, comme les autres ouvrages de la série “Night Horrors”, il sert de recueil d’antagonistes pour les autres gammes des Chroniques des Ténèbres, à commencer par Beast. Ce supplément met à jour de nombreux livres d’antagonistes : les règles des Purs, des Bale Hounds et des Ghost Wolves, pour la seconde édition. Les règles des Purs livrés dans ce supplément remplacent celles données dans Dark Eras Companion. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) et un récit (4 pages), le supplément débute par une Introduction (3 pages). Elle présente le contenu du livre. Chapter One : Kin Slayers (54 pages) présente les Purs, les Bale Hounds et les Ghost Wolves, trois factions majeures de l’univers de Loup-Garou. Dans le cas des Purs, le livre ne détaille pas leur histoire, déjà détaillée dans le supplément éponyme. De nouveaux Dons, rites et Atouts sont présentés, ainsi que plusieurs personnalités avec leurs caractéristiques pour chacune. On trouve ainsi une Ghost Wolf qui ne subit aucun effet des Lunes (Lunacy, Auspice, etc.), et les chasse pour les dévorer. Par rapport à la première édition, les maîtres des Bale Hounds, les Maeljins, sont réécrits de manière à ne plus dépendre d’un Vice judéo-chrétien mais aux instincts extrêmes des Uratha (violation du territoire, rage destructrice, cannibalisme, etc.). Plusieurs types de loup-garous maléfiques terminent le chapitre, comme des adorateurs des esprits du Vide, des changeformes ultimes qui imitent n’importe quelle créature, ou les loups spirituels, mais perdus, ceux qui sont descendus à 0 en Harmonie. Chapter Two : Shadow Dwellers (40 pages) présente des esprits très dangereux. Après quelques portraits, les auteurs révèlent les règles mises à jour sur les Blessures (Wounds) pour la seconde édition, liées au Maeljins. Le chapitre continue sur les esprits du vide, des entités incarnant le vide spatial. Ils sont capable d’absorber les âmes et de vider la réalité de sa substance. Plusieurs esprits ou créatures de chair qui les servent terminent le chapitre. Chapter Three : Fractured Shards (22 pages) propose de nouveaux Hôtes, ces esprits ayant fusionné à l’aube des temps avec de la vermine. Les auteurs présentent donc des crapauds capables d’avaler des loups tout entiers, des lamproies qui vivent dans le Goulet et rêvent d’un monde noyé sous un océan de sang, des criquets, des termites dévorant le Dieu-Machine, et même des abeilles. Tous sont présentés via le portrait d’un antagoniste, avec histoire et caractéristiques. Chapter Four : The Herd (12 pages) livre plusieurs factions humaines connaissant l’existence des loup-garous. On y trouve un culte vénérant les Uratha, une section de recherche ayant compris comment voyager vers le monde des esprits, ou encore des occultistes utilisant le pouvoir de l’Hisil. Chapter Five : Nightmares (46 pages) présente de nouveaux et terrifiants Idigams, ces abominations libérées depuis peu et qui inquiètent les meutes d’Uratha. On découvre par exemple un Idigam se dissimulant dans une école, sous les traits d’une étudiante ou même une horreur tentaculaire changeant constamment de forme et d’interdits spirituels. Les Geryos sont un nouveau type de monstres aussi dangereux que les Idigams. Ils sont liés aux Horreurs de Beast et à la Contagion Chronicle. Ils sont les premiers prédateurs que Père Loup a créé, avant les loup-garous. En général, ils sont de Rang 4 ou 5. Plusieurs portraits de Geryos et de loups-garous ayant fusionnés avec eux concluent le chapitre. Chapter Six : Commencing your hunt (13 pages) livre des conseils de mise en scène, une liste d’esprits et de résonances classés par lieux, ainsi que six synopsis détaillés, idéals pour lancer une campagne. Les annexes (3 pages) proposent de nouvelles Conditions mais aussi le résumé de création de personnages Purs. |
July 2019 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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October 2018 | Chill | Growling Door Games |