Joseph Weston
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Savage Tales of Horror Volume 3
première édition
Savage Tales of Horror Volume 3 Savage Tales of Horror volume 3 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Isle of Death (17 pages) se déroule dans l'univers de Weird Wars, proposant une histoire alternative de la seconde guerre mondiale où l'occulte intervient dans le conflit. Les PJ sont les membres d'équipage d'un bombardier Flying Fortress au dessus du Pacifique, abattu en plein vol et forcé d’atterrir en catastrophe sur une île en dessous. Confrontés à des soldats ennemis à l'aspect proche de zombies, ils vont découvrir dans la jungle de l'île un centre de recherches où un savant allemand cherche à créer des super-soldats, les cas échéant en se servant des prisonniers comme matière première. The Final Page (18 pages) prend pour cadre le monde de Morden, mis en place dans le jeu Accursed, un monde où les forces du Mal ont triomphé et où le Conseil des Sorciers règne. Les PJ y sont des Maudits (Accursed), à la chair marquée par la sorcellerie qui les a transformés. Les héros sont envoyés pour rechercher un contact disparu avec sa famille. Dans la maison vide de celui-ci, ils vont être témoins de phénomènes étranges et découvriront un ouvrage qui pourrait renfermer la clé de ce qui lui est arrivé. Hear You Scream (18 pages), rattaché au jeu The Last Parsec, se déroule dans l'espace où une équipe d'intervention est envoyée sur un vaisseau minier qui a envoyé un dernier signal de détresse. Une fois sur place, les héros y découvrent une situation catastrophique - équipage tué, apparemment aux mains les uns des autres, systèmes vitaux désactivés.. - qui semble rapidement devoir se transmettre à leur propre vaisseau. Il va donc leur falloir trouver ce qui a provoqué ces événements pour éviter qu'ils ne se répètent à leurs dépens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe d'intervention. Hotel 96 (22 pages) est prévu pour East Texas University mais peut être joué dans un cadre plus général. Un pneu crevé dans un endroit où ils n'ont aucun signal pour leurs portables les amène à se rendre dans un bâtiment voisin, un hôtel. Ils y arrivent alors que les invités se rendent dans le grand salon pour une soirée de célébration. Entre des visions qui s'imposent à eux et l'annonce que la célébration est celle de la fin de la Prohibition, les héros devraient réaliser assez vite que l'endroit n'est pas vraiment hospitalier. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine d'étudiants. Dance of the Dead (18 pages) est une aventure dans le monde de Solomon Kane. Les héros, voyageant à travers les îles britanniques, peuvent se rendre compte qu'un petit opuscule publié par un seigneur écossais, consacré aux danses traditionnelles de leur contrée, gagne en popularité à travers le pays, les fêtes locales adoptant de plus en plus un retour aux traditions. Une vision de N'Longa, le shaman africain, les amène cependant à penser que ces danses pourraient avoir des effets néfastes. Il va leur falloir entrer en contact avec l'auteur de l'opuscule, puis trouver ce qui se cache derrière ces pas de danse mortels. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Illustrations
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Cité des Voleurs (La)
première édition
Cité des Voleurs (La) L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition
Compagnon de l'Ouest Étrange Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill
première édition, version électronique
Horreur à Headstone Hill Cette version électronique de la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version imprimée, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill
première édition
Horreur à Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 1
première édition
Savage Tales of Horror Volume 1 Savage Tales of Horror volume 1 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Face Snatchers (17 pages) prend pour cadre l'Europe telle que décrite dans The Savage Worlds of Solomon Kane. Les personnages sont des voyageurs arrivant dans le hameau de Baden-Loffenbach, en Forêt Noire. Ils arrivent au milieu d'une confrontation entre les villageois. Certains, menés par le maire, souhaitent brûler une vieille femme que celui-ci accuse d'avoir voulu porter une marque de sorcière sur sa maison, tandis que le prêtre du hameau, ne croyant pas à la sorcellerie, tente de les empêcher de commettre un meurtre. Les voyageurs, pris pour des chasseurs de sorcières appelés par les villageois, vont devoir prendre connaissance des faits et rendre un verdict. Quel que soit ce verdict, il leur faudra ensuite se lancer sur la trace de personnes disparues dans la région au cours des derniers jours. Cold Storage (17 pages) commence lorsque les personnages, de jeunes acteurs débutant à Hollywood, se réveillent après une soirée trop arrosée chez un producteur, dans un navire échoué sur des récifs. Gagnant la côte proche, ils pourront trouver refuge dans un bâtiment, ancien centre de recherches de l'armée US en Alaska, reconverti depuis. Quand ils arrivent au milieu d'une fête des résidents, ils seront bien accueillis par ceux-ci et conviés à sa joindre à eux. Dans l'attente d'un groupe partis pour voir s'il y avait des rescapés du naufrage vu depuis leurs fenêtres, ils vont pouvoir profiter de la fête, au moins jusqu'aux confidences de l'une des personnes présentes qui vont les inciter à chercher une voie de sortie. The Retreat (23 pages) met en scène de jeunes étudiants partis en visite chez la tante de l'un d'entre eux dans sa résidence secondaire pour le Spring Break. Une fois sur place, ils ne trouvent pas trace de celle-ci, mais attaqués par une créature inconnue, ils n'auront d'autre choix que de rejoindre la localité voisine pour finalement se rendre compte que la situation n'y est guère plus brillante. Entre les créatures qui assaillent la ville et les groupes d'habitants retranchés en divers points et pas forcément tous accueillants, il va leur falloir naviguer avec précautions pour espérer s'en tirer. Dans Manor of Blood (17 pages), un groupe d'enquêteurs spécialisés dans les phénomènes occultes est embauché par le propriétaire d'un manoir réputé hanté dans la région où il se trouve afin de prouver que ces rumeurs sont infondées, ce qui lui permettrait de le vendre pour un prix correct. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte de la situation réelle du manoir, et peut-être trouver comment déjouer les plans de ce qui étend son emprise sur celui-ci. Moonshine Blues (20 pages) prend pour cadre la Nouvelle Orléans de Deadlands Noir. Les PJ y sont des enquêteurs qui viennent de clore une affaire et qui vont aller fêter ça à leur bar favori. Lorsqu'ils y arrivent, ils découvrent cependant la police sur place, le barman ayant été trouvé mort derrière son comptoir, puant l’alcool, alors qu'il ne buvait jamais. Enquêter étant leur raison d'être, les PJ vont bien sûr se pencher sur ce qui a pu mener à la mort de Whitey, en remontant dans les affaires qu'il menait en dehors du bar. Cette enquête va les entraîner dans les marais de Louisiane où les trafiquants d'alcool ne seront pas leurs seuls soucis. |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 2
première édition
Savage Tales of Horror Volume 2 Savage Tales of Horror volume 2 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Love on the Mountain (18 pages) prend pour cadre l'univers de Deadlands. Alors qu'il prennent du repos après une expédition réussie, les héros sont témoins d'une algarade entre deux hommes. L'un d'eux, Merle King, leur explique qu'il tente de retrouver sa fiancé, que son père a emmenée pour l'isoler dans une cabane dans les montagnes. Il engage les PJ pour se rendre sur place et ramener la jeune fille. Sur le chemin qu'ils vont devoir parcourir, les héros vont d'abord se rendre compte que la faune locale a des comportements étranges puis, lorsque poursuivis par le père, ils auront pu trouver la jeune fille pour la ramener, qu'il y a quelque chose qui s'est réveillé dans la montagne et qui ne leur veut pas que du bien. Skitters (20 pages) se passe dans la Colorado, où les bergers des environs de la petite ville de Greenfield voient leurs troupeaux de moutons décimés. Une équipe scientifique (les PJ) arrive sur place pour essayer d'enrayer les activités des loups responsables de ces disparitions. Si leurs analyses préliminaires ne leur permettent pas de confirmer une activité lupine, ils vont vite se rendre à l'évidence qu'un autre prédateur écume la région, qui risque d'être hors de leurs moyens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe scientifique. Blood on Ice (18 pages) a pour personnages principaux des employés d'Artemis Security And Intelligence, une société privée, envoyés pour une mission plus reposante en Suède, après une sortie éprouvante en Afghanistan. Ils sont chargés d'assister les agents de sécurité de l'hôtel de glace de Jukkasjärvi, où des meurtres ont été commis, au cours des longues nuits hivernales à une latitude élevée. Après la mort sauvage d'un agent de sécurité, ils vont devoir chercher le ou les responsables de ces meurtres. Qui ne sont peut-être pas les pires menaces sur place. LARP of Horror (20 pages) met les joueurs dans la peau de... joueurs partant participer à un Grandeur Nature épisodique appelé Dark Forest. Après une période où le jeu a perdu des joueurs, la qualité des histoires a récemment ramené des participants en nombre, avec raison. Sur place, les joueurs vont se retrouver envoyés sur une quête pour y confronter un Méchant Sorcier avant que celui-ci n'invoque les démons. Ils n'auront probablement pas envisagé que certains accessoires du GN puissent se révéler plus réalistes que prévu, et qu'il leur faille tenter d'annuler les conséquences de cet état de fait. Le scénario propose les fiches de cinq joueurs du GN. Rosewood (17 pages) se déroule dans la seconde moitié du XXIe siècle et les PJ sont les membres d'une expédition envoyés vers Mars pour découvrir pourquoi le contact a été perdu avec la colonie de terraformation qui y opère depuis bientôt dix ans. Qu'est-ce qui aurait bien pu aller de travers, de toutes façons ? |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 3
première édition
Savage Tales of Horror Volume 3 Savage Tales of Horror volume 3 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Isle of Death (17 pages) se déroule dans l'univers de Weird Wars, proposant une histoire alternative de la seconde guerre mondiale où l'occulte intervient dans le conflit. Les PJ sont les membres d'équipage d'un bombardier Flying Fortress au dessus du Pacifique, abattu en plein vol et forcé d’atterrir en catastrophe sur une île en dessous. Confrontés à des soldats ennemis à l'aspect proche de zombies, ils vont découvrir dans la jungle de l'île un centre de recherches où un savant allemand cherche à créer des super-soldats, les cas échéant en se servant des prisonniers comme matière première. The Final Page (18 pages) prend pour cadre le monde de Morden, mis en place dans le jeu Accursed, un monde où les forces du Mal ont triomphé et où le Conseil des Sorciers règne. Les PJ y sont des Maudits (Accursed), à la chair marquée par la sorcellerie qui les a transformés. Les héros sont envoyés pour rechercher un contact disparu avec sa famille. Dans la maison vide de celui-ci, ils vont être témoins de phénomènes étranges et découvriront un ouvrage qui pourrait renfermer la clé de ce qui lui est arrivé. Hear You Scream (18 pages), rattaché au jeu The Last Parsec, se déroule dans l'espace où une équipe d'intervention est envoyée sur un vaisseau minier qui a envoyé un dernier signal de détresse. Une fois sur place, les héros y découvrent une situation catastrophique - équipage tué, apparemment aux mains les uns des autres, systèmes vitaux désactivés.. - qui semble rapidement devoir se transmettre à leur propre vaisseau. Il va donc leur falloir trouver ce qui a provoqué ces événements pour éviter qu'ils ne se répètent à leurs dépens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe d'intervention. Hotel 96 (22 pages) est prévu pour East Texas University mais peut être joué dans un cadre plus général. Un pneu crevé dans un endroit où ils n'ont aucun signal pour leurs portables les amène à se rendre dans un bâtiment voisin, un hôtel. Ils y arrivent alors que les invités se rendent dans le grand salon pour une soirée de célébration. Entre des visions qui s'imposent à eux et l'annonce que la célébration est celle de la fin de la Prohibition, les héros devraient réaliser assez vite que l'endroit n'est pas vraiment hospitalier. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine d'étudiants. Dance of the Dead (18 pages) est une aventure dans le monde de Solomon Kane. Les héros, voyageant à travers les îles britanniques, peuvent se rendre compte qu'un petit opuscule publié par un seigneur écossais, consacré aux danses traditionnelles de leur contrée, gagne en popularité à travers le pays, les fêtes locales adoptant de plus en plus un retour aux traditions. Une vision de N'Longa, le shaman africain, les amène cependant à penser que ces danses pourraient avoir des effets néfastes. Il va leur falloir entrer en contact avec l'auteur de l'opuscule, puis trouver ce qui se cache derrière ces pas de danse mortels. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |