Joseph D. Salvador
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Darkness of the Demimonde
première édition
Darkness of the Demimonde Le livre de base de Darkness in the Demimonde s'ouvre sur une illustration, une page d'avertissement, et une de crédits, avant une Introduction présentant le jeu et le cadre dans lequel il envoie les personnages (2 pages). Les premiers chapitres couvrent l'ensemble des règles :
Monster Codex (4 pages) vient ensuite présenter trente-six antagonistes possibles, avec les scores de difficulté qu'ils représenteront pour les actions des PJ. Example of Play (2 pages) propose la transcription de la discussion entre ces derniers et le MJ, pour montrer l'application des mécaniques décrites précédemment. Viennent ensuite trois scénarios :
Le livret se termine sur Inspirations (2 pages) listant des références dans les domaines littéraire, documentaire, audiovisuel et roliludique, et une page blanche. |
May 2023 | Darkness of the Demimonde | Raven God Games |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
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Ninja (The)
première édition
Ninja (The) Après la couverture et une page blanche, une page d’introduction présente brièvement la classe de personnage de ninja de Donjons et Dragons, telle qu’elle apparut en 1978-1979 dans les pages du magazine Dragon en tant qu’assassin d’élite réservé aux personnages non-joueurs. Cette page inclut également les crédits de l’ouvrage. Sept pages sont consacrées à détailler une nouvelle variante de cette classe, se voulant équilibrée et accessible aux joueurs, et d’autres aides de jeu pour des aventures dans une ambiance japonisante.
L’ouvrage se conclut par une page de licence OGL, et la 4e de couverture ornée du logo de l’éditeur. |
May 2016 | Delving Deeper | Raven God Games |
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Samurai (The)
première édition
Samurai (The) Après la couverture et une page blanche, une page d’introduction présente brièvement la classe de personnage de samouraï de Donjons et Dragons, telle qu’elle apparut en 1975 (pour le wargame Chainmail), 1976 puis 1981 dans les pages du magazine Dragon, la dernière version étant particulièrement polyvalente, et réservées aux PNJ puissants. Cette page inclut également les crédits de l’ouvrage. Sept pages sont consacrées à détailler une nouvelle variante de cette classe, se voulant équilibrée et accessible aux joueurs, et d’autres aides de jeu pour des aventures dans une ambiance japonisante.
L’ouvrage se conclut par une page de licence OGL, et la 4e de couverture ornée du logo de l’éditeur. |
May 2016 | Delving Deeper | Raven God Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Darkness of the Demimonde
première édition
Darkness of the Demimonde Le livre de base de Darkness in the Demimonde s'ouvre sur une illustration, une page d'avertissement, et une de crédits, avant une Introduction présentant le jeu et le cadre dans lequel il envoie les personnages (2 pages). Les premiers chapitres couvrent l'ensemble des règles :
Monster Codex (4 pages) vient ensuite présenter trente-six antagonistes possibles, avec les scores de difficulté qu'ils représenteront pour les actions des PJ. Example of Play (2 pages) propose la transcription de la discussion entre ces derniers et le MJ, pour montrer l'application des mécaniques décrites précédemment. Viennent ensuite trois scénarios :
Le livret se termine sur Inspirations (2 pages) listant des références dans les domaines littéraire, documentaire, audiovisuel et roliludique, et une page blanche. |
May 2023 | Darkness of the Demimonde | Raven God Games |
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Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
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Ninja (The)
première édition
Ninja (The) Après la couverture et une page blanche, une page d’introduction présente brièvement la classe de personnage de ninja de Donjons et Dragons, telle qu’elle apparut en 1978-1979 dans les pages du magazine Dragon en tant qu’assassin d’élite réservé aux personnages non-joueurs. Cette page inclut également les crédits de l’ouvrage. Sept pages sont consacrées à détailler une nouvelle variante de cette classe, se voulant équilibrée et accessible aux joueurs, et d’autres aides de jeu pour des aventures dans une ambiance japonisante.
L’ouvrage se conclut par une page de licence OGL, et la 4e de couverture ornée du logo de l’éditeur. |
May 2016 | Delving Deeper | Raven God Games |
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Samurai (The)
première édition
Samurai (The) Après la couverture et une page blanche, une page d’introduction présente brièvement la classe de personnage de samouraï de Donjons et Dragons, telle qu’elle apparut en 1975 (pour le wargame Chainmail), 1976 puis 1981 dans les pages du magazine Dragon, la dernière version étant particulièrement polyvalente, et réservées aux PNJ puissants. Cette page inclut également les crédits de l’ouvrage. Sept pages sont consacrées à détailler une nouvelle variante de cette classe, se voulant équilibrée et accessible aux joueurs, et d’autres aides de jeu pour des aventures dans une ambiance japonisante.
L’ouvrage se conclut par une page de licence OGL, et la 4e de couverture ornée du logo de l’éditeur. |
May 2016 | Delving Deeper | Raven God Games |