Jörg Baumgartner
Je me suis mis aux jeux de rôle dans ma seconde année d'université, en 1985. C'était l'époque où les premiers JdR grand public sont devenus disponibles en Allemagne, et j'ai essayé la plupart d'entre eux. Après quelques expériences, je me suis mis à un système allemand qui s'appelait Midgard (avec des petites similitudes avec le système de règles d'origine de Empire of the Petal Throne), et j'ai créé mon premier monde de jeu à partir des miettes données dans les publications officielles (ce qui veut dire que j'ai inclus ces lieux dans un cadre bien plus large). Vers le même moment j'ai découvert qu'il y avait eu des conventions dans ma ville natale de Kiel depuis une paire d'années, et je suis allé aux deux dernières. Et puis les organisateurs ont déménagé, et il n'y a plus eu de convention à Kiel... alors j'ai monté un club de jeu universitaire avec mon groupe de joueurs. Nous avons eu des pièces pas chères, un peu de publicité, et 180 visiteurs alors que nous en attendions 120. Kiel a eu une convention régulière deux fois par an...
Durant ma période d'expérimentation j'avais lu un livre allemand sur les JdR, avec un article enthousiaste sur RuneQuest et le monde de Glorantha, de Lutz Reimers. Cela a éveillé ma curiosité, mais comme les droits de RuneQuest venaient de passer à Avalon Hill, aucune édition de RQ2 de Chaosium ou Games Workshop n'était plus disponible, et RQ3 était au-delà de la portée financière d'un étudiant. Cependant, quand Games Workshop a édité son édition de RQ3 (les Règles Standard - soupir), je l'ai acheté. Après ce fut la boîte Vikings, et à partir de là j'ai construit un nouveau monde fantastique, avec des colons à la Viking dans un archipel similaire aux îles Hébrides, en empruntant quelque peu aux reprises de Andrew Offut des romans Cormac Mac Art de R.E. Howard. Bientôt une planète entière, avec ses légendes, son histoire, de nombreuses cultures, etc., en sortit et devint RuneWelt. Comme je construisais ce monde, j'ai acheté tous les suppléments Glorantha d'Avalon Hill (les prix étaient alors descendus à un niveau acceptable), et j'ai inclus un peu de Glorantha alternative dans mon cadre de Terre alternative. Mes joueurs et moi avons parcouru ce monde une paire d'années, pendant que j'étudiais Glorantha et que j'en apprenais plus à son sujet. J'ai commencé à acquérir des suppléments RQ2...
En 1990 Lutz Reimers organisa la première convention RuneQuest allemande, à Cologne. Je réussis à participer à la seconde moitié seulement, mais ça m'a donné un coup de fouet dans mes activités RuneQuest (qui consistaient auparavant en une traduction maison de parties de règles pour plus de clarté).
Et puis l'université s'acheva, et je suis allé travailler en Norvège du nord pour un an. Au nord du cercle polaire, pendant la longue nuit, il n'y avait parfois pas grand-chose d'autre à faire en "soirée" que s'assoir et lire ou écrire des livres de jeu de rôle. J'ai continué à travailler sur RuneWelt, mais j'étudiais Glorantha.
Pendant ce temps, les gens que j'avais rencontrés en convention commencèrent la création de la Société allemande de RuneQuest. Je les ai rejoins dès que je suis revenu de Norvège.
L'un des objectifs de la société était d'éditer un magazine régulier avec les scénarios RuneQuest et des articles. Je n'ai pas été très satisfait du premier numéro et j'ai grommelé (un peu trop fort) que je pouvais faire mieux. Je n'aurais pas dû - deux mois plus tard on m'a demandé de faire le numéro deux, un boulot urgent pour pouvoir le sortir à temps à la foire aux jeux d'Essen. Ce que j'ai fait, et j'ai gardé cette responsabilité, grâce à de bons documents disponibles pour ce numéro. Le numéro trois eut l'air meilleur, et j'ai gardé la présentation tout le temps où je suis resté rédacteur, c'est-à-dire jusqu'au numéro sept. En fin de compte j'ai arrêté de fatigue, comme le numéro sept contenait essentiellement mes propres trucs. A l'époque j'étais devenu l'un des responsables de la société RQ.
Au moment où j'éditais Free INT 4 j'avais découvert le courrier électronique, et le RuneQuest Digest qui est devenu le Daily sous la gestion de Henk Langeveld juste comme je m'y suis joins. Cependant je n'ai pas participé aux discussions passionnées avant six mois. Après m'être fait connaître, j'ai vite été connu pour mes contributions trop longues et mes discussions à rallonge.
Je n'ai pas joué, ou écrit, de RuneQuest gloranthien avant le numéro 5 de Free INT, qui vit une adaptation d'un scénario de convention à moi assez réussi. C'était notre politique éditoriale de publier des scénarios dans Glorantha, aussi j'ai transféré les trucs de mon propre monde. J'ai fini dans un volcan éteint au large de la côte de Heortland, et avec la participation active de Nick Brooke j'ai transformé le scénario en cadre Gloranthien. Ce qui m'a laissé une curiosité maladive sur cette région.
Mon premier gros coup en vue de la création de supplément Glorantha édité prit du temps. L'Eglise Aeolienne de Heortland fut mon expérience de création d'hérésie stygienne du Malkionisme pour les règles RQ3. Après une longue discussion préliminaire, elle fit partie d'une des compilations en juillet 1994.
Et puis j'ai eu l'occasion de tester les nouvelles règles du projet "RQ4 - Aventures dans Glorantha", et j'ai dû faire une partie dans ce cadre. Pour la première fois depuis mes premières expériences de JdR, j'utilisais un cadre de jeu que je n'avais pas écrit moi-même encore une fois.
La campagne commença à Heortland en l'année 1615, avec l'initiation des personnages. Je voulais qu'ils fassent l'expérience d'un Pays Béni intact avant de les lancer dans les Hero Wars. Ce qui a donné lieu à de nombreuses notes de campagne que j'ai l'intention de mettre sur ma page. Mon enthousiasme se renforça quand je fus contacté par Jeff Richard (de Seattle), qui se trouvait jouer approximativement à la même époque à Volsaxiland. Nous avons lié nos cadres de campagne.
Malheureusement, la pression du travail a mis en hibernation nos campagnes un temps (à ce jour - janvier 2004), mais les idées sont encore là, et le développement se poursuit.
Une autre bousculade créative issue de mon intérêt pour le Heartland, ce sont les Freca Tales qui sont également disponibles sur mon site. J'ai différentes idées que je dois mettre en forme, mais comme le reste, le travail se poursuit.
Traduit d'après les pages Glorantha de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Men of the Sea
première édition
Men of the Sea Men of the Sea est un supplément dédié aux aventures maritimes : il contient des descriptions de navires et de la vie de marin, des Homelands appropriés pour les personnages, des descriptions des océans et ainsi de suite. Il n'aborde que très brièvement les tritons habitants des mers, Ludochs, Malasps et autres, au sujet desquels on a intérêt à se reporter à Glorantha. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en trois parties. A Sailor's Life for Me (6 pages) It's Not Just a Job... (33 pages) Viennent ensuite les descriptions de huit Homelands, terres d'origine pour des personnages marins. Chaque Homeland est décrit sur deux pages, avec une brève description du peuple qui y vit, le mot-clé correspondant, un navire typîque, et les religions et magies appropriées. Quatre d'entre eux sont situés sur le continent nord (Genertela), trois sur le continent sud (Pamaltela) et un dans les Iles de l'Est. Le chapitre se termine sur une description des changements de climat saisonniers des océans et une carte des mers. All at Sea (32 pages) La fin du chapitre détaille deux Herobands maritimes : un navire d'explorateurs-marchands et une flotille d'adorateurs d'une divinité oubliée. Une bibliographie d'une page et un index de six pages terminent le supplément. |
February 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
December 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |