Jonaya Kemper
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Création et rédaction
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Strange Adventures ! Volume Two
première édition
Strange Adventures ! Volume Two Strange Adventures Volume Two est un recueil de sites et d'aventures pour Kids On Bikes. Il s'ouvre sur 6 pages alignant titres, crédits, sommaire et introduction des auteurs du jeu présentant les modules qui suivent. Ceux-ci présentent des localités situées un peu partout à travers les Etats-Unis. Chaque localité est présentée avec son décor, son atmosphère (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), quelques bâtiments et personnages marquants, des questions auxquelles les joueurs répondront pour les adapter à leur groupe de jeu et le cas échéant des ajustements de règles. Chaque module suggère aussi quelques accroches d'histoires possibles, quelques menaces, quelques idées de personnages doté de pouvoirs et quelques monstres adaptés. En introduction, chaque localité propose aussi une série de mots clés en guise d'avertissement sur le contenu de chaque module. Kids on Actual Bikes – Anytown, USA (3 pages) propose un ajout de règles pour gérer un aspect important du jeu : les bicyclettes ! Il propose des tables pour gérer la construction d'une bicyclette par un gamin ou ses parents, comme une table permettant de déterminer le type et la couleur d'une bicyclette reçue en cadeau, en fonction du type de personnage. Les sections suivantes proposent les nouvelles localités à explorer.
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October 2019 | Kids on Bikes | Renegade Games Studio |
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Taste of the Moon (A)
première édition
Taste of the Moon (A) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
June 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Thirsty Sword Lesbians
première édition
Thirsty Sword Lesbians Le livre de base de Thirsty Sword Lesbians (TSL) s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et une illustration pleine page. Introduction (1 page) présente le jeu et ses prémisses, puis What Is This Book? (Qu'est-ce que TSL?, 1 page) donne un aperçu du contenu qui suit et du jeu de rôle en général. Playing the Game (Jouer, 8 pages) discute alors de ce qui fait une partie de TSL et les aspects les plus susceptibles d'être abordés, quelques suggestions et règles à suivre, et enfin un point sur les outils de sécurité émotionnelle matérialisés en particulier par la Palette répertoriant les choix des joueuses de thèmes à aborder ou au contraire à éviter. The Core Rules (Mécaniques de Base, 8 pages, 10 en VF) vient présenter les principes du système Apocalypse dans la version utilisée ici. Il couvre donc successivement la façon de gérer les actions des personnages par le biais des Manoeuvres, la définition des Stats des personnages, les Conditions (États d'Âme) qui peuvent les affecter, les Ascendants qu'ils peuvent exercer et enfin les possibilités d'évolution des personnages. The Basic Moves (Manoeuvres de Base, 21 pages, 24 en VF) détaille ensuite les Manoeuvres ordinaires, ouvertes à tous les personnages, quel que soit leur archétype, Elles sont présentées sur un modèle homogène, avec la description des conditions qui les définissent (Combattre : lorsque vous souhaitez mettre quelqu'un à terre), les Stats adéquates, les effets des réussites ou réussites mitigées, les règles spécifiques et un exemple. On y trouve donc :
Making Characters (Créer les Persos, 3 pages, 4 en VF) explique alors la procédure de création des personnages, avec le choix des Livrets de Perso, les choix demandés par ceux-ci, et la définition des Relations des personnages. The Playbooks (Livrets de Perso, 37 pages) présente alors les différents archétypes matérialisés par les Livrets, chacun sur 4 pages, avec des éléments de base à choisir, des Manœuvres spécifiques, et des suggestions sur la manière de l'interpréter.
GMing the Game (Mener la Partie, 25 pages, 28 en VF) commence par quelques conseils et consignes au MJ sur la façon de mener ce jeu par rapport à d'autres JdR (2 pages), la description des Manoeuvres de la Meneuse qui peuvent intervenir lorsque les PJ ratent un lancer de dés pour apporter des complications ou ennuis (4 pages, 5 en VF) ainsi que des conseils pour appliquer celles-ci (10 pages, 11 en VF). La manière d'envisager et mettre en route une partie, est explorée ensuite sur 4 pages (Structure of Play / Structure de Jeu), avant un exemple de dialogue au cours d'une partie (5 pages, 6 en VF). Settings and Adventures (Cadres de Jeu et Aventures, 75 pages, 83 en VF) vient ensuite proposer d'abord des idées de contextes de jeu, à choisir par les participants autour de la table, mais commence par des conseils et guides pour créer un tel contexte de façon collaborative, entre MJ et joueuses (1 page), et une brève description des contexte proposés dans ce volume (1 page). Par la suite chaque contexte bénéficie d'une description, d'idées de campagnes à y mener, quelques exemples de personnages, et des règles et Manœuvres spécifiques au cadre en question.
La deuxième partie du chapitre présente alors une série d'aventures à faire vivre aux joueuses, avec une page présentant brièvement chacune d'elles :
Customizing Your Game (Personnaliser la Partie, 14 pages, 17 en VF) apporte enfin des guides et conseils pour modifier le jeu, avec la façon de décider qui a l'autorité pour relater ce qui se passe à un moment donné, comment inventer ou modifier une Manoeuvre, et quelques variantes de règles, ou des conseils pour changer le paradigme du jeu en supprimant certains éléments importants (les épées, par exemple). Telling Trans Stories (Récits Trans, 2 pages) fait un point sur l'option de s'attacher aux histoires de personnages trans, avec la vision de l'autrice sur la façon dont chaque archétype peut s'adapter à cette thématique. Après un Glossaire des termes Queers utilisés dans le jeu (Glossary, 3 pages), une illustration pleine page, des remerciements (Acknowledgements / Remerciements, 1 page), un Index (3 pages), une page pour pointer en VO vers Bits and Mortar, en VF une publicité pour l'éditeur, le volume s'achève sur une série d'aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 16 pages) :
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June 2021 | Thirsty Sword Lesbians | Evil Hat Productions |