Jonathan McFarland
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Création et rédaction
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Antagonists
première édition
Antagonists Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Good Fences Make Good Neighbors
première édition
Good Fences Make Good Neighbors Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
October 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Horrors of the Unknown - Volume 1
première édition
Horrors of the Unknown - Volume 1 Cet ouvrage est un bestiaire pour la troisième édition de Chill. Après la couverture, les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), New Creature Aspects présente en une page trois capacités inédites présentes dans le supplément. Treize créatures sont ensuite décrites en 24 pages :
Story Seeds propose en une page dix synopsis de scénarios mettant en scène les créatures présentées dans le supplément. L’ouvrage finit par les remerciements et la quatrième de couverture (2 pages en tout) |
September 2020 | Chill | Salt Circle Games |
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Hunting Ground : the Rockies
première édition
Hunting Ground : the Rockies Ce premier supplément de la gamme Werewolf : the Forsaken décrit tout naturellement la région des montagnes Rocheuses qui entoure Denver, puisqu'il s'agit du cadre de jeu par défaut proposé par les auteurs en annexe du livre de base. Clin d'oeil à celui-ci, la nouvelle d'ouverture (6 pages) met en scène Moriarty, le dernier PNJ décrit dans Werewolf. Elle est suivie d'une introduction (2 pages) qui présente brièvement le supplément et une bibliographie. En plus des cartes du texte, l'intérieur de la couverture offre une vue stylisée des montagnes Rocheuses autour de Denver. L'ouvrage comporte cinq chapitres. Time and place (18 pages) contient les généralités sur la région : géographie, histoire réelle et secrète... Les paragraphes sont courts et parsemés d'encadrés développant des idées de scénario ou de chronique, que l'on retrouvera tout au long de l'ouvrage. On en apprend ici un peu plus sur Gurdilag, le puissant esprit Idigam qui a chassé les loups-garous de Denver et semé le chaos dans les Ombres de la ville pendant plusieurs décennies, avant d'être finalement défait quelques mois avant la période du jeu. Comme dans le reste du supplément, les indications de dates et de lieux spécifiques au surnaturel sont laissées vagues pour que le MJ puisse les adapter à sa convenance. Le plus long chapitre, Tribes of the moon (42 pages), est consacré à la description des onze principales meutes de Déchus qui se partagent la région, classées par tribus. Les Alphas déjà traités dans le livre de base sont laissés de côté, mais pour chaque meute, on retrouve une courte présentation, les statistiques et une description de chacun de ses membres, de son totem et de son Locus. De plus on a droit à une illustration de chaque groupe, à un schéma résumant ses relations avec les autres meutes et à deux idées de scénarios, l'une comme allié, l'autre comme adversaire de la meute. The spine of the world (22 pages) couvre ensuite les Ombres des Rocheuses : comment se présentent les différentes régions, que peut-on y rencontrer... le récit de la chasse de Gurdilag est également complété ici et le secret de son tabou révélé. Prey (28 pages) détaille ensuite quelques adversaires des Déchus : des meutes de Purs, des Azlu et des Beshilu bien sûr, mais aussi et surtout certaines des créations incompréhensibles de Gurdilag, hybrides d'Essence et de Chair. On trouve également des adversaires plus naturels, mais les vampires et les mages sont laissés de côté. Enfin, Storytelling (20 pages) rassemble les incontournables conseils sur l'utilisation du supplément, et les illustre d'une courte aventure clés en main dans laquelle les personnages vont devoir démasquer l'une des créations malsaines laissées par Gudilag après son départ. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Monsters
première édition
Monsters Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
April 2017 | Chill | Growling Door Games |
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Rage (The)
première édition
Rage (The) Sous-titré Player's guide to the Forsaken, le dixième supplément pour Loup-Garou s'inscrit dans la continuité des guides du joueur de la précédente incarnation du monde des ténèbres. Il propose ainsi d'enrichir et d'élargir le contexte et de fournir des options supplémentaires pour la création de nouveaux personnages, ou le développement de personnages existants. A ce titre, il s'adresse donc tout particulièrement aux joueurs, qui peuvent le lire dans son intégralité. Après une nouvelle (6 pages) qui annonce la suite de la gamme et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage est découpé en trois grandes parties. Blood (88 pages) revient sur les tribus de la Lune et les loups fantômes. Un peu à la façon de ce qui a été fait dans The Pure, chaque groupe est passé en revue et approfondi successivement : pourquoi le rejoindre, comment (avec les rites d'initiation), de quoi sont faits son identité et son serment, comment se comportent les meutes où il domine, et comment sont vus les différents auspices. De plus, le rapport à l'harmonie et à l'appel primal est également traité, et quelques idées de scénarios sont décrites. Le chapitre sur les loups fantômes est un peu différent : il s'attarde surtout sur les circonstances de l'émergence d'une éventuelle neuvième tribu, et sur le rôle que des personnages joueurs pourraient y tenir. Meat (60 pages) est consacré aux aspects plus techniques du jeu, et propose de nouvelles règles pour diversifier la création des personnages et leur progression. On y trouve ainsi sept mérites, neuf défauts, onze nouvelles listes de dons, comprenant une nouvelle affinité pour chaque tribu, sept nouveaux rites, et bien sûr dix-sept fétiches de tous types. Un nouveau genre d'objet mystique est aussi introduit : il s'agit des objets hantés, qui peuvent être très puissants, mais sont aussi beaucoup plus dangereux pour les Uratha que les objets habités par un esprit. La suite du chapitre est consacrée à deux essais sur la façon de concilier l'harmonie et la foi, et sur les différentes facettes de la vie en meute. Pour illustrer ce dernier point, des mérites et des tactiques de meute optionnels font leur apparition, étoffés par quelques exemples. Enfin Bones (63 pages) se penche sur le cadre de campagne dans lequel les personnages vont être amenés à évoluer, à travers une série d'articles. La notion d'empoignade est ainsi présentée. Il s'agit d'une alliance entre plusieurs meutes de loups-garous : pourquoi la former, comment la faire tenir et l'organiser... En plus d'exemples, des rites et des fétiches spécifiques sont décrits. Un système de caractérisation du territoire analogue à celui de Territories simule les particularités d'une aire d'influence étendue. Mais la plus importante partie du chapitre est consacrée à un tour d'horizon des Déchus dans le monde. Les principales régions du globe sont passées en revue, avec leurs problématiques propres, leurs variantes culturelles, et des exemples de personnages locaux, ce qui permet aussi bien de délocaliser une campagne que de créer un personnage plus exotique. Des encadrés apportent des compléments d'information : antagonistes, dons, fétiches... |
February 2007 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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October 2018 | Chill | Growling Door Games |