John Wilson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A/State
première édition
A/State Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc. "The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident. "The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus. "The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées. "The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique. "The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs. "The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe). L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur. |
February 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Contract Directory (The)
première édition
Contract Directory (The) Le sujet des Contract Killers était rapidement évoqué dans le livre de base, mais sans grandes précisions. Ce supplément nous fournit désormais toutes les informations les concernant. Les Contract Killers sont des agents de SLA Industries jugés trop instables pour continuer à remplir leurs fonctions. Plutôt que de s'en débarrasser, SLA Industries en fait les icônes médiatiques de jeux sanglants. Ils deviennent ainsi les superstars du Monde de Progrès dont les combats génèrent les plus gros scores d'audience qui soient. La foule les adore, les plus grandes entreprises les sponsorisent et aucun psy n'en voudrait sur son divan. Life as a killer (6 pages) The media spotlight (8 pages) Killers in the Circuit (14 pages) Killers on the rampage (6 pages) Killers on a mission (6 pages) Support networks (8 pages) The directory (34 pages) Reputations (4 pages) Behind the scenes (18 pages) Tactical considerations (14 pages) Systemworks (16 pages) Killers in play (8 pages) À la fin du supplément se trouvent des fiches de personnages ainsi que six accroches d'aventure, sous la forme de Hunter Sheets. Il s'agit de bulletins décrivant des ennemis de SLA Industries dont la tête est mise à prix.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
October 2001 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
November 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abzu's Bounty
première édition
Abzu's Bounty Le Butin d'Abzu (Abzu's Bounty) constitue une campagne en six scénarios pour The Expanse. Celle-ci met en scène l'équipage d'un vaisseau, probablement constitué de manière fortuite, qui va devoir voyager à travers tout le système solaire à la poursuite d'un échantillon volé de protomolécule. |
March 2020 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Butin d'Abzu (Le)
première édition
Butin d'Abzu (Le) Le Butin d'Abzu (Abzu's Bounty) constitue une campagne en six scénarios pour The Expanse. Celle-ci met en scène l'équipage d'un vaisseau, probablement constitué de manière fortuite, qui va devoir voyager à travers tout le système solaire à la poursuite d'un échantillon volé de protomolécule. |
March 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
May 2019 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Expanse (The)
première édition limitée Expanse (The) Le contenu de cette édition collector du livre de base est identique à celui de la version classique. Seule la couverture diffère avec des gravures, un embossage bleu brillant et une texture "soft touch". |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Game Master's Kit
première édition Game Master's Kit Le Kit du Meneur de Jeu (Game Master's Kit) pour The Expanse comprend un écran à trois volets, un scénario et une série d'aides de jeu cartonnées.
Le livret comporte un scénario, L'Assurance Ganymède (The Ganymede Insurance Job, 12 pages), qui lance les personnages dans une enquête pour fraude à l'assurance ayant ruiné une famille ceinturienne. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas seuls sur le coup. La quatrième de couverture du livret reproduit la piste de turbulences.
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May 2019 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Le Kit du Meneur de Jeu (Game Master's Kit) pour The Expanse comprend un écran à trois volets, un scénario et une série d'aides de jeu cartonnées.
Le livret comporte un scénario, L'Assurance Ganymède (The Ganymede Insurance Job, 12 pages), qui lance les personnages dans une enquête pour fraude à l'assurance ayant ruiné une famille ceinturienne. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas seuls sur le coup. La quatrième de couverture du livret reproduit la piste de turbulences.
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March 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Ships of the Expanse
première édition
Ships of the Expanse Ships of the Expanse (Les Vaisseaux de The Expanse) est, comme le laisse entendre son titre, un supplément consacré aux vaisseaux spatiaux. Outre des parties de background, le supplément propose de nombreuses règles optionnelles permettant d’ajouter, selon les préférences de chaque groupe, des options de simulation. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par une discussion présentant les chantiers navals (The Shipyard / Le Chantier Naval, 20 pages). Après une présentation générale, et le tour des chantiers les plus importants du système solaire et de leurs équipements, le chapitre donne les différentes étapes de la construction et de l’entretien des vaisseaux. Il propose ensuite de nouveaux défauts et qualités de vaisseaux, et des règles de réputations pour ces derniers. Ships in Action (Les Vaisseaux en Action, 20 pages) propose plusieurs règles pour agrémenter les combats spatiaux. De nouvelles prouesses, dont certaines accessibles à d’autres que seulement le commandant, ouvrent le chapitre. Elles sont suivies par de nouvelles manœuvres et de nouvelles armes. Le chapitre se poursuit par une présentation des différentes activités des vaisseaux (commerce, piraterie, espionnage, etc.), et des risques qui les menacent (avaries, débris, manque d’eau, etc.). Shipboard Life (La Vie à Bord d’un Vaisseau, 23 pages) s’attarde sur la vie à bord d’un vaisseau. Après une discussion sur les spécifiés de la vie dans un vaisseau, c’est le vaisseau vu comme un espace pour des scénarios qui est discuté. Les différents éléments de la vie à bord, y compris l’occupation du temps libre et de la gestion des stocks sont passés en revue. Des complications sont finalement présentées, ainsi que de nouvelles activités d’interlude liées à la vie à bord. Spaceship Specifications (Caractéristiques des Vaisseaux Spatiaux, 75 pages) est un catalogue de trente-deux vaisseaux avec une description technique et les plans de leurs différents ponts. Ils sont classés par appartenance : FNU, FRCM, civils et uniques. À noter que parmi les six vaisseaux uniques proposés se trouvent le Rocinante et le Nauvoo. Un Index (2 pages) conclut l’ouvrage |
September 2020 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Vaisseaux de The Expanse (Les)
première édition
Vaisseaux de The Expanse (Les) Ships of the Expanse (Les Vaisseaux de The Expanse) est, comme le laisse entendre son titre, un supplément consacré aux vaisseaux spatiaux. Outre des parties de background, le supplément propose de nombreuses règles optionnelles permettant d’ajouter, selon les préférences de chaque groupe, des options de simulation. Le supplément, après les crédits et la table des matières (2 pages) et une Introduction (2 pages), s’ouvre par une discussion présentant les chantiers navals (The Shipyard / Le Chantier Naval, 20 pages). Après une présentation générale, et le tour des chantiers les plus importants du système solaire et de leurs équipements, le chapitre donne les différentes étapes de la construction et de l’entretien des vaisseaux. Il propose ensuite de nouveaux défauts et qualités de vaisseaux, et des règles de réputations pour ces derniers. Ships in Action (Les Vaisseaux en Action, 20 pages) propose plusieurs règles pour agrémenter les combats spatiaux. De nouvelles prouesses, dont certaines accessibles à d’autres que seulement le commandant, ouvrent le chapitre. Elles sont suivies par de nouvelles manœuvres et de nouvelles armes. Le chapitre se poursuit par une présentation des différentes activités des vaisseaux (commerce, piraterie, espionnage, etc.), et des risques qui les menacent (avaries, débris, manque d’eau, etc.). Shipboard Life (La Vie à Bord d’un Vaisseau, 23 pages) s’attarde sur la vie à bord d’un vaisseau. Après une discussion sur les spécifiés de la vie dans un vaisseau, c’est le vaisseau vu comme un espace pour des scénarios qui est discuté. Les différents éléments de la vie à bord, y compris l’occupation du temps libre et de la gestion des stocks sont passés en revue. Des complications sont finalement présentées, ainsi que de nouvelles activités d’interlude liées à la vie à bord. Spaceship Specifications (Caractéristiques des Vaisseaux Spatiaux, 75 pages) est un catalogue de trente-deux vaisseaux avec une description technique et les plans de leurs différents ponts. Ils sont classés par appartenance : FNU, FRCM, civils et uniques. À noter que parmi les six vaisseaux uniques proposés se trouvent le Rocinante et le Nauvoo. Un Index (2 pages) conclut l’ouvrage |
January 2023 | Expanse (The) | Black Book Editions |