John White
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse War (The)
première édition
Apocalypse War (The) Ce supplément permet de rejouer les événements de la Guerre de l’Apocalypse, une guerre totale entre Mega-City One et le Sov Block (groupement des méga-cités soviétiques), qui s’est terminée par l’annihilation d’East-Meg One, la méga-cité principale de ce Block. Après les crédits (1 page), une page de titre et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente l’histoire ayant inspiré le supplément, puis son contenu. Le Chapitre 1, The Road to War (3 pages), présente les évènements principaux des évènements des histoires Block Mania et Apocalypse War : une éruption de violence entre blocs d’habitation qui s’est étendue à l’ensemble de Mega-City One, suivie des assauts marins et terrestres du Sov Block, avant la riposte des Juges et la destruction finale d’East-Meg One. Le Chapitre 2, Apocalyptic Careers (18 pages), contient de nouvelles options de création liées aussi bien au Sov Block qu’à Mega-City One. Après de nouvelles espèces (clones du Sov Block, mutants, robots marins et ours intelligents), on trouve de nouvelles origines pour civils et perps (prisonnier du goulag, nomade des terres radioactives, robot-espion soviet…), de nouvelles carrières pour civils (milice de bloc d’habitation, plongeur, nomade de l’Atlantique…), perps (pirate, mafieux du goulag…), juge d’East-Meg (juge naval, garde du goulag, agent dormant… ainsi que le parcours d’origine de ces juges), ou juge de Mega-City One (Division Atlantique, contrôle météo…). Enfin, de nouveaux Exploits et leurs conditions d’obtention sont listés (combat à l’arme tronçonneuse, à l’arme antichar…). Le Chapitre 3, Tools for the Apocalypse (11 pages), présente de nouveaux équipements, principalement dédiés à des personnages du Sov Block. Après un point sur la monnaie utilisée dans le Sov Block et l’équipement de départ dans le cadre de la Guerre, les équipements présentés sont divisés en plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Sov Block (14 pages) est une description des éléments constituant le Sov Block, avec les lieux importants et des suggestions de scénarios. Les éléments décrits sont :
Le chapitre se termine sur une chronologie du Sov Block de 2040 à 2142. Le Chapitre 5, Mega-City One (6 pages), se concentre sur les conséquences de la Guerre sur Mega-City One. Le chapitre est composé d’une liste des éléments notables détruits ou construits à la hâte dans la méga-cité (les Murs de l’Atlantique et de la Terre Maudite, l’Académie de la Loi…), divisés par secteurs, puis un point sur les réfugiés du Sov Block en Amérique à la suite de la Guerre. Le Chapitre 6, The Black Atlantic (13 pages), s’intéresse à l’Océan Atlantique de l’univers de Judge Dredd, ses dangers et points d’intérêt. Après une présentation de ses dangers (radiations, pluies acides, tempêtes…) et des lieux notables (les Bahamas, Neocuba, les Caraïbes…), le chapitre contient un scénario, We Never Meant To Sail The Black Atlantic, qui amènera les personnages dans un voyage en mer plus mouvementé que prévu… Le Chapitre 7, Sector 13 (11 pages), est une aventure pour des personnages moyennement expérimentés, qui verra leur affectation au Secteur 13 de Mega-City One, et leur confrontation avec l’épidémie initiale de Block Mania. Le Chapitre 8, Tales of the Apocalypse (11 pages), est une aventure pour des personnages Juges du Sov Block. Se déroulant durant les évènements de la Guerre, les PJ seront confrontés à la dégradation de la situation pour leur camp, et devront faire des choix cruciaux par rapport à leurs supérieurs et leurs ordres. Ensuite, le chapitre donne des idées de scénarios se déroulant durant la Guerre de l’Apocalypse. Enfin, le Chapitre 9, Patriots and Aggressors (18 pages), présente des profils de PNJ génériques ou uniques par ordre alphabétique, appartenant à différentes catégories :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Book of Quests
première édition
Book of Quests Book of Quests est un recueil de sept scénarios prévus pour RuneQuest 6. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (Le Royaume, proche de l'Europe du Haut Moyen-âge) ou la campagne personnelle du MJ, mais des suggestions sont faites pour l'inclure dans une campagne gloranthienne. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une carte du Royaume (4 pages), puis une Introduction (2 pages) donne les guides pour l'utiliser selon l'envie du MJ (en campagne, dans Glorantha ou dans sa campagne personnelle). Après quoi The Realm (12 pages) présente le cadre de campagne proposé par défaut. Le Royaume est situé dans un vaste continent et divisé en trois grandes zones principales : Gartharis, montagneuse, forestière et froide, The Vale, zone civilisée et fertile, et Les Landes et la Longue Chevauchée, des terres plus désolées parcourues par des nomades cavaliers. Sont ainsi rapidement survolés sa géographie et son climat, ses populations et gouvernements, ses cultures et son économie, la vision des habitants sur la magie (rare et vue de façon plutôt négative) ses religions, avec une description des quatre dieux principaux et deux dieux renégats opposés à ceux-ci. L'histoire de la Mère du Chaos, la déesse qu'adore le sorcier Jedakiah, est développée sur deux pages, tout comme l'histoire du sorcier et les ajustements pour créer des aventuriers du Royaume. Dans Caravan (20 pages), les PJ se joignent à une caravane de marchands. A mesure que celle-ci progresse dans les étendues de Gartharis, le voyage présage de périls à venir. Ceux-ci arrivent lorsqu'ils arrivent dans la petite ville de Aylesford, leur destination, décimée par une créature du Chaos. L'arrivée d'une tribu de barbares ne va pas faciliter les choses pour les PJ. Ce scénario a été proposé seul en téléchargement sur le site de l'éditeur comme promotion de l'ouvrage. Beneath the Black Water (16 pages) commence lorsque les PJ sont recrutés pour participer à un raid destiné à libérer la nièce d'un seigneur local, Lord Drystan. Ce raid les amènera dans de grands marais habités par des humanoïdes de type batraciens. L'expédition leur permettra de gagner le village de ceux-ci pour y assister à un sacrifice rituel, avant d'arriver à un fortin où se trouvent les captifs qu'il faudra libérer tout en échappant aux batraciens. Shadows Behind the Throne (32 pages) permet aux PJ d'empêcher l'assassinat d'une princesse qui à son tour leur demande d'aller sauver son frère le roi tombé sous l'emprise d'un sorcier. L'enquête des PJ une fois arrivés dans sa ville peut leur apporter des informations sur le roi et ses actions, mais il leur faudra cependant pénétrer dans la forteresse royale en dépit des gardes et du sorcier, pour avoir le fin mot de l'histoire et sauver le monarque. The Chaos Mother's Chalice (29 pages) débute avec un rapport d'espions signalant que deux hommes recherchent un artefact ancien appelé le Calice de la Mère, sur lesquels les PJ doivent enquêter. Leur investigation leur donnera le chemin d'un temple perdu de la Mère du Chaos. Ils vont devoir alors se rendre sur place en espérant y parvenir avant leurs cibles, ou au moins avant que ceux-ci ne trouvent ce qu'ils cherchent. Curse of the Contessa (44 pages) les voit engagés par la Comtesse Aliana den Solis, la veuve la plus riche et puissante de la ville de Westport, pour prouver que son régisseur la vole. L'enquête leur révélera des choses surprenantes sur le régisseur mais aussi sur leur employeur. Toutefois, mettre le régisseur hors d'état de nuire risque de leur poser un sérieux problème. Raid on Yagelan's Bluff (32 pages) va être plus orienté action militaire avec l'expédition montée dans les étendues de Gartharis pour localiser et attaquer le repaire d'une tribu d'hommes serpents dédiés au Chaos, avec nombre de péripéties sur le trajet, et surtout les dangers de l'assaut final. Les scénarios précédents ont pu permettre aux PJ de découvrir les néfastes plans du sorcier Jedakiah. Il va donc être temps de le mettre hors d'état de nuire, et dans Reckoning at Distaff Peak (20 pages), ils vont devoir d'abord rechercher sa forteresse, traverser des terres sauvages peuplées de barbares adorateurs du Chaos, pénétrer dans la forteresse et se confronter au sorcier lui-même. Un Index de 3 pages termine l'ouvrage. |
March 2013 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. Ce recueil est la traduction du recueil Book of Quests, paru pour RuneQuest 6 à l'époque où l'éditeur The Design Mechanism s'occupait de ce jeu. L'encadré faisant références à Glorantha a disparu et le texte retouché pour supprimer les incohérences remarquées depuis la parution de la VO. Une carte a été refaite. En dehors de cela, la maquette a été retavaillée entrainant une pagination moindre. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une carte du Royaume (3 pages), puis une Introduction d'une page donne les guides pour l'utiliser selon l'envie du MJ en campagne dédiée ou inséré dans sa campagne personnelle. Après quoi La Contrée (The Realm, 8 pages) présente le cadre de campagne proposé par défaut. Le Royaume est situé dans un vaste continent et divisé en trois grandes zones principales : Gartharis, montagneuse, forestière et froide, Le Val, zone civilisée et fertile, et Les Landes et la Longue Chevauchée, des terres plus désolées parcourues par des nomades cavaliers. Sont ainsi rapidement survolés sa géographie et son climat, ses populations et gouvernements, ses cultures et son économie, la vision des habitants sur la magie (rare et vue de façon plutôt négative) ses religions, avec une description des quatre dieux principaux et deux dieux renégats opposés à ceux-ci. L'histoire de la Mère du Chaos, la déesse qu'adore le sorcier Jedakiah, est développée sur une page, tout comme l'histoire du sorcier et les ajustements pour créer des aventuriers du Royaume. Dans Caravane (Caravan, 14 pages), les PJ se joignent à une caravane de marchands. A mesure que celle-ci progresse dans les étendues de Gartharis, le voyage présage de périls à venir. Ceux-ci arrivent lorsqu'ils arrivent dans la petite ville de Aylesford, leur destination, décimée par une créature du Chaos. L'arrivée d'une tribu de barbares ne va pas faciliter les choses pour les PJ. Ce scénario a été proposé seul en téléchargement sur le site de l'éditeur comme promotion de l'ouvrage. Sous les Eaux Sombres (Beneath the Black Water, 12 pages) commence lorsque les PJ sont recrutés pour participer à un raid destiné à libérer la nièce d'un seigneur local, Lord Drystan. Ce raid les amènera dans de grands marais habités par des humanoïdes de type batraciens. L'expédition leur permettra de gagner le village de ceux-ci pour y assister à un sacrifice rituel, avant d'arriver à un fortin où se trouvent les captifs qu'il faudra libérer tout en échappant aux batraciens. Les Ombres Derrière le Trône (Shadows Behind the Throne, 26 pages) permet aux PJ d'empêcher l'assassinat d'une princesse qui à son tour leur demande d'aller sauver son frère le roi tombé sous l'emprise d'un sorcier. L'enquête des PJ une fois arrivés dans sa ville peut leur apporter des informations sur le roi et ses actions, mais il leur faudra cependant pénétrer dans la forteresse royale en dépit des gardes et du sorcier, pour avoir le fin mot de l'histoire et sauver le monarque. Le Calice du Chaos (The Chaos Mother's Chalice, 24 pages) débute avec un rapport d'espions signalant que deux hommes recherchent un artefact ancien appelé le Calice de la Mère, sur lesquels les PJ doivent enquêter. Leur investigation leur donnera le chemin d'un temple perdu de la Mère du Chaos. Ils vont devoir alors se rendre sur place en espérant y parvenir avant leurs cibles, ou au moins avant que ceux-ci ne trouvent ce qu'ils cherchent. La Malédiction de la Comtesse (Curse of the Contessa, 32 pages) les voit engagés par la Comtesse Aliana den Solis, la veuve la plus riche et puissante de la ville de Westport, pour prouver que son régisseur la vole. L'enquête leur révélera des choses surprenantes sur le régisseur mais aussi sur leur employeur. Toutefois, mettre le régisseur hors d'état de nuire risque de leur poser un sérieux problème. Attaque du Promontoire de Yaguélan (Raid on Yagelan's Bluff, 27 pages) va être plus orienté action militaire avec l'expédition montée dans les étendues de Gartharis pour localiser et attaquer le repaire d'une tribu d'hommes serpents dédiés au Chaos, avec nombre de péripéties sur le trajet, et surtout les dangers de l'assaut final. Les scénarios précédents ont pu permettre aux PJ de découvrir les néfastes plans du sorcier Jedakiah. Il va donc être temps de le mettre hors d'état de nuire, et dans Au Coeur des Ténèbres (Reckoning at Distaff Peak, 21 pages), ils vont devoir d'abord rechercher sa forteresse, traverser des terres sauvages peuplées de barbares adorateurs du Chaos, pénétrer dans la forteresse et se confronter au sorcier lui-même. Une carte de la cité de Clyder, un Index de 2 pages et une page blanche terminent l'ouvrage. |
November 2017 | Mythras | d100.fr |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. En dehors du format papier (entrainant l'ajout de deux pages blanches), cet ouvrage est pratiquement identique à la version électronique traduite et publiée par d100.fr. |
December 2017 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Cursed Earth (The)
première édition
Cursed Earth (The) Ce supplément décrit le cadre de jeu de la Terre Maudite (le désert post-apocalyptique correspondant au centre des Etats-Unis), et propose de rejouer les événements de la Cursed Earth Saga, qui a vu Judge Dredd traverser ce désert pour porter un vaccin à Mega-City Two. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Outside The Norm (12 pages), s’intéresse aux mutants de Mega-City One et de la Terre Maudite, et aux robots qu’on peut trouver dans cette dernière, avec de nouvelles règles. Après des informations sur les conditions de vie des mutants dans ces deux endroits, on trouve différentes « lignées » de mutants de la Terre Maudite avec des règles spécifiques (des tribus d’Alabama, du Kentucky, la Brotherhood of Darkness…), des informations et règles sur les robots de la Terre Maudite (principalement par rapport à leur état), et de nouvelles tables de mutations. Le Chapitre 2, Taking the Long Walk (14 pages), donne des options de création pour des personnages résidant dans la Terre Maudite. Après des origines (fermier de la Terre Maudite, esclave, membre d’une tribu, enfant sauvage, et origines mutantes), les carrières sont listées par groupes :
Le Chapitre 3, Equipment & Vehicles (4 pages), liste de nouveaux objets permettant de survivre dans la Terre Maudite : équipement général (filet de camouflage, selles, rations…), armes de corps à corps ou à distance (lame double, fusée de détresse, lasso…), armures (tenue environnementale, armure de récupération…), implants cybernétiques (pour le contrôle à distance d’animaux) et véhicules (véhicule antique, wagon blindé…). Le Chapitre 4, Cursed Earth Gazeteer (20 pages), présente des éléments notables dans la Terre Maudite, et des conseils pour les utiliser en jeu. Après une liste d’éléments « génériques » (fermes aquapontiques, éco-cités, usines-fermes, ranchs…), des sites particuliers sont ensuite listés par groupements correspondant aux anciens Etats-Unis (marécages d’Alabama, désert du Mojave en Californie, ruines de Chicago en Illinois…), avant de finir sur un résumé de l’évolution de la Terre Maudite après 2100 (date où se déroule la Cursed Earth Saga). Le Chapitre 5, Beyond The Mega-City (12 pages), donne des idées et thèmes pour des aventures dans la Terre Maudite. Après des idées de thèmes pouvant s’appliquer à différents types de personnages (traque de criminels, chasse aux dinosaures, voyage universitaire…), des scénarios plus complets sont suggérés (rencontre avec une communauté de néo-hippies, évènements autour d’une station-service, entraînement d’une milice de méga-cité en conditions réelles…) Le Chapitre 6, Diverse Dangers (8 pages), contient des tables aléatoires pour permettre au MJ de générer des rencontres dans la Terre Maudite. Ces tables couvrent :
Le chapitre se termine avec les profils des membres du Gang Angel, une famille criminelle rencontrée par Judge Dredd durant la Cursed Earth Saga. Le Chapitre 7, The Cursed Earth Saga (38 pages), est une série de scénarios permettant aux PJ de rejouer les évènements de la Cursed Earth Saga aux côtés de Judge Dredd. Dans cette histoire, une expédition menée par Judge Dredd est partie de Mega-City One jusqu’à Mega-City Two, à travers la Terre Maudite, pour y apporter le vaccin au virus « Tooty Fruity ». Pour chacun des 23 scénarios, sont présentés l’histoire d’origine du comic, le scénario à proposer aux PJ, les PNJ et antagonistes impliqués, et des suggestions d’évènements supplémentaires. La campagne se termine par une présentation des conséquences de la campagne (qu’il se soit agi d’une réussite ou d’un échec pour les PJ), et des propositions d’aventures pour faire suite à ces évènements. Enfin, le Chapitre 8, Denizens & Menagerie (38 pages), liste les profils de créatures et personnages de la Terre Maudite par ordre alphabétique, pouvant aussi bien s’agir d’individus uniques que de profils « typiques ». Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine par un Index alphabétique (2 pages), une carte de la Terre Maudite retraçant le périple de la Cursed Earth Saga (2 pages) et une page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Day the Law Died (The)
première édition
Day the Law Died (The) Ce supplément détaille la Special Justice Squad (police interne des Juges de Mega-City One), et s’intéresse à la période où la méga-cité était sous l’emprise du tyrannique et dément Juge Cal. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), le Chapitre 1, The Rise of the SJS (9 pages), décrit l’histoire de la SJS : sa création, son expansion, sa situation sous différents Juges Suprêmes (Cal, McGruder, Niles) et au cours de différents incidents (le Secteur 301, le Day of Chaos…), avant de finir sur son rôle et ses méthodes de recrutement. Le Chapitre 2, Fugitives, Loyalists and Rebels (22 pages), donne de nouvelles options de création de personnages, correspondant à des éléments introduits dans l’univers de Judge Dredd durant l’histoire The Day The Law Died. On y trouve ainsi de nouvelles espèces (les Troggies résidant dans l’Undercity sous Mega-City One et les mercenaires extraterrestres Kleggs) ; de nouvelles origines principalement réservées aux Kleggs, de nouvelles carrières pour civils (politicien, activiste pro-justice…), militaires (soldats Kleggs ou mercenaires), perps (trafiquants de biens ou de voyageurs), résidents de l’Undercity (robots renégats, ou membres des tribus de l’Undercity), divers (égoutiers, droïdes d’entraînement de combat…), et Juges (tuteur Juge, membre de la SJS, Juge du Mur protégeant Mega-City One de la Terre Maudite…) Le Chapitre 3, Life Under Cal (14 pages), présente les conditions de vie des habitants de Mega-City One (Juges, citoyens et perps) durant le règne du Juge Cal. Pour chaque étape du règne, des éléments d’intrigue sont proposés pour chaque catégorie de personnage. Ces étapes sont, par ordre chronologique :
Le Chapitre 4, Tools for Survival (7 pages), contient de nouveaux équipements et éléments de règles pour correspondre au matériel introduit à cette époque. On y trouve de l’équipement général (kits de clonage ; matériel pour le Shuggy, billard du futur ; hélicoptère monoplace…), des armes à distance (blaster à acide, canon Klegg…), des armures de combat Klegg, des drogues (de l’Euph, qui donne un sens d’euphorie et de calme à l’utilisateur), des véhicules (véhicules antigrav pour Juges et civils, ambulances, wagons de patrouille…), des cassettes de briefings pour Juges, et des considérations et règles sur les lois sanitaires et les greffes d’organes au 22e siècle. Le Chapitre 5, Escape from Old New York (18 pages), est un scénario pour juges, citoyens et/ou perps se déroulant durant l’annonce du juge Dredd par Cal. Il amène les personnages à sauver et escorter le juge Grubb, opposant du régime de Cal, jusqu’à Mega-City Two pour mener la résistance contre Cal. Le Chapitre 6, Case Files Under Curfew (20 pages), contient des scénarios destinés à être joués durant la période où le juge Cal est au pouvoir. Ce sont :
Le Chapitre 7, The Return of Cal (10 pages), s’intéresse à la question du retour de Cal après les évènements de l’histoire The Day The Law Died. Après différentes idées de scénarios (une armée de clones, une copie robotique, des évènements psychiques…), un scénario, Helter Skelter, raconte l’invasion de Mega-City One par un juge Cal venant d’une dimension parallèle où son règne n’a pas été interrompu par Dredd. Enfin, le Chapitre 8, Allies and Adversaries (23 pages), liste les profils de créatures et personnages ayant eu un rôle notable durant le règne du juge Cal. Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2020 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Judge Child (The)
première édition
Judge Child (The) Ce supplément s’intéresse à la vie dans le reste de la galaxie dans le monde de Judge Dredd, et permet de rejouer les événements de la saga du Judge Child, où Dredd a dû parcourir la galaxie pour retrouver un enfant prophétisé comme sauveur de Mega-City One. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table de matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Judging the Cost (4 pages), s’intéresse au fonctionnement du système des Juges. On y voit le rôle du Chief Judge et des autres membres du Conseil des Cinq (le groupe dirigeant les Juges), avec les noms et descriptions des membres du Conseil durant l’histoire Judge Child. S'y ajoutent différentes divisions et organisations des Juges (le Bureau du Chief Judge, la Division de Comptabilité, les Black Ops…), et les relations avec d’autres organisations (autres méga-cités, factions extraterrestres…). Le Chapitre 2, Aliens, Robots and Interstellar Humans (17 pages), détaille de nouvelles options de création de personnage, avec entre autres des peuples extraterrestres. Après des notes sur la vie des aliens dans Mega-City One et la Terre Maudite, on voit les caractéristiques pour de nouvelles espèces (les Abrams, les Greys, les humains nés sur Mars ou Hestia…), de nouvelles origines (enfant des colonies, membre d’une tribu…), des carrières pour extraterrestres, civils, militaires, robots, perps ou juges, ainsi qu’une compétence, des exploits et des pouvoirs psioniques. Le Chapitre 3, Equipped for Travel (13 pages), contient des règles pour de nouveaux équipements et pour le commerce dans la galaxie. Après un point sur la disponibilité et la qualité des articles, les nouveaux équipements sont séparés en plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Judging the Galaxy (14 pages), présente différents éléments pour mettre en scène un scénario dans l’espace. On y voit la division de l’espace en zones (la Terre et la Lune, les environs de la Terre, les colonies spatiales, l’espace frontalier, et l’espace inexploré), les civilisations extraterrestres, la loi dans l’espace, les éléments non-planétaires (astéroïdes, formes de vie géantes, nébuleuses…), le voyage spatial (dont les différents types de vaisseaux, séparés selon leur capacité au voyage subluminique), la technologie pour le voyage spatial (les types de réacteurs et les robots), et des règles pour gérer le combat spatial et créer des rencontres aléatoires dans l’espace. Le Chapitre 5, Gazetteer of the Galaxy (20 pages), fait le tour de lieux connectés aux extraterrestres ou à la saga du Judge Child à travers la galaxie. Ces lieux sont listés par catégorie :
Le Chapitre 6, The Judge Child Quest (11 pages), donne un résumé de la Judge Child Saga, avec des trames de scénarios pour les épisodes les plus notables. Dans cette saga, un membre de la division psi des Juges de Mega-City One a la vision d’une apocalypse à venir sur la méga-cité, et d’un enfant qui en sera le sauveur. Le juge Dredd aura pour mission de le trouver et de le ramener à Mega-City One, ce qui l’amènera à voyager jusqu’aux confins de la galaxie, l’enfant ayant été kidnappé et vendu à différents esclavagistes et criminels. Le Chapitre 7, Refuge Refused (13 pages), est un scénario pouvant être joué par un groupe de citoyens, de juges ou de perps, et se déroule dans une station-refuge spatiale. L’intrigue verra les personnages s’y rendre (pour une urgence ou une escale plus classique), et devoir faire face à une série de meurtres parmi les autres occupants de la station. Le Chapitre 8, On Ratty’s Tail (9 pages), est un scénario pour des juges, qui les confrontera à un des membres du gang Angel : Fink, un expert en poisons et en dressage de rats. Voulant venger la mort de sa famille causée par Dredd durant la Judge Child Saga, il se rend à Mega-City One pour traquer ses proies ; à charge aux PJ de s’en occuper avant qu’il ne soit trop tard. Enfin, le Chapitre 9, Star-Studded Cast (21 pages), liste les profils de créatures et personnages ayant eu un rôle notable durant la Judge Child Saga. Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Luna-1
première édition
Luna-1 Ce supplément est consacré à la colonie spatiale de Luna-1, gérée conjointement par trois Méga-cités, et ses particularités locales : juges locaux, gangs criminels… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Welcome to the Moon (12 pages), présente les éléments importants de la vie à Luna-1. On y voit les deux principaux territoires composant la colonie (Apollo et Von Braun), des lieux notables (le monument Armstrong, la morgue lunaire, Justice HQ…) ou génériques (villes-frontières, monorails, tubes de maintenance…), des éléments de terrain lunaire (des sites chimiques, des territoires appartenant à d’autres Méga-cités…), des lieux de Mega-City One connectés à la Lune (la Moonray Tower et le Temple of Lunar Light), des évènements importants de la vie lunaire (des olympiades, des ruées colonisatrices et des guerres lunaires), avant de finir sur l’environnement (cratères, tempêtes de poussière…) et des maladies (pleine Terre, atrophie, Future Shock…). Le Chapitre 2, Making a Living (14 pages), se consacre à la vie et au travail sur la Lune. Après un point sur les conditions de travail en gravité faible, nulle ou sans atmosphère, on voit de nouvelles carrières pour juges (juge de Luna, des douanes, pilote de hoverbike…), civils (xenodiplomate, pilote de navette, colon…), et perps (pillard de Luna, contrebandier, pirate de l’espace…). Le Chapitre 3, The Local Loonies (16 pages), donne les profils d’individus notables et personnages génériques de Luna-1. Ces profils appartiennent à plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Moonage Daydreams (14 pages), contient des conseils pour créer des histoires et des scénarios basés à Luna-1. Il est divisé en trois parties :
Le Chapitre 5, Sundance Rising (8 pages), est un scénario se déroulant dans la ville-frontière de Grey Rock, pouvant être joué par des juges, des perps ou des civils. Dans tous les cas, les PJ seront confrontés au gang Sundance et devront, selon leurs affinités respectives, les arrêter, faire leurs preuves, ou survivre. Le Chapitre 6, Beyond the Moon (22 pages), s’écarte de Luna-1 et propose des scénarios basés sur les histoires de Judge Dredd publiées dans les progs 18 à 28. Les histoires proposées sont variées, et vont de l’enquête sur un trafic de plantes chantantes au démantèlement d’un jeu télévisé illégal et mortel, en passant par l’épreuve finale de la formation d’un juge cadet. Enfin, le Chapitre 7, Looking the Part of a Loony (6 pages), donne les règles pour du matériel spécifique à Luna-1 : équipement général (bottes de gravité, machine à changement de visage, clé de geôlier…), armes de corps à corps (filet à créatures, foreuse de rochers), armes à distance (lasso, fusil taser, pistolet à balles traqueuses…), armures (casques pour juges ou geôliers), véhicules (monorail, marcheur lunaire, moto volante…), et drogues (alcool de contrebande lunaire, Proteus 7). Le supplément se termine sur une annexe, Titan (9 pages), qui contient des informations sur la colonie pénale où sont envoyés les juges reconnus coupables de crimes graves : composition du pénitencier de Titan, vie des prisonniers et du personnel, nouvelles carrières (gardien de prison ou détenu), résumé de l’histoire future de la colonie, profils de PNJ (Rico Dredd, et les gardes de Titan), et des idées d’intrigues pour différents PJ.
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January 2019 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Rogue Trooper
première édition
Rogue Trooper Le cadre de Rogue Trooper est un lointain futur, où la planète de Nu-Earth est le centre d’une guerre massive entre le Nordland (ou Norts) et la Southern Cross Confederacy (ou Southers). Les joueurs vont pouvoir incarner des G.I. (Genetic Infantrymen), soldats génétiquement améliorés par les Southers pour survivre aux environnements toxiques de Nu-Earth, de simples soldats des deux camps, ou des mutants ou civils pris au milieu du conflit. Ce livre contient les règles et cadres spécifiques à Rogue Trooper, mais nécessite le livre de base de la gamme pour être utilisé. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) présente l’univers, et le contenu du livre. Le Chapitre 1, Prior Service and Future Careers (31 pages), complète les règles de création de personnage du livre de base avec de nouvelles options spécifiques à Rogue Trooper. On commence par les différentes espèces jouables : humains, Strigoi (descendants de projets de soldats Norts génétiquement améliorés), G.I. Clones (soldats Southers génétiquement améliorés), ‘Doll’ G.I. Clones (des G.I. Clones féminines, assignées à des rôles non-combattants), Blue Mooners (prototypes des projets G.I. Clones, utilisés comme main-d’œuvre), Semi-Mooners (hybrides d’humains et de Blue Mooners), Sims (combattants simiesques créés par les Norts) et robots. Le chapitre se poursuit sur de nouvelles origines (expérience de laboratoire, survivant, droïde de combat… et celles spécifiques aux G.I.), de nouvelles carrières, divisées entre civils (chasseur de primes), criminels (maraudeurs), militaires (sniper, soldat, Marine…), Neuropeans (membres de la garnison Souther de Fort Neuropa, qui descendent de pays de la Terre), ou divers (expert en explosifs, médic, pilote…), avant de finir sur de nouvelles compétences (Habitat Engineering) et de nouveaux exploits (universels ou pour G.I.). Le Chapitre 2, Tools of War (25 pages), est consacré à l’équipement utilisé sur Nu Earth et dans le reste de la galaxie. Après des notes sur les monnaies utilisées et l’équipement de départ, le chapitre liste l’équipement général (cape de camouflage, rations, kits de survie…), le G.I. Backpack et l’équipement spécifique qu’il contient, les armes (mines, armes de corps-à-corps, à distance, grenades, et toutes les modifications possibles), les armures, les véhicules et leurs modifications, les drogues de combat, les implants cybernétiques et les modifications génétiques (corps clonés, montures génétiquement modifiées…) Le Chapitre 3, Nu-Earth (19 pages), présente le cadre principal de jeu. Après un tour des éléments généraux de la planète (sites de batailles, déserts, champs de mines, camps de réfugiés …), des endroits uniques sont détaillés (comme la cité neutre de Cinnabar, Fortress Neuropa, le Greater Nordland, cœur de la présence Nort sur la planète…) avant de finir sur une chronologie des évènements de Rogue Trooper. Il est complété par le Chapitre 4, Beyond Nu-Earth (10 pages), qui s’attarde sur les endroits notables hors de la planète : le système planétaire immédiat (dont les deux lunes de Nu-Earth, des satellites de commandement…), et d’autres systèmes et planètes (comme des mondes frontaliers Norts, la planète Terre, des mondes peuplés d’aliens…) Le Chapitre 5, Rogue Trooper Campaigns (12 pages), s’intéresse aux campagnes et scénarios possibles dans le jeu. On y voit différents types de campagnes (centrées sur des personnages G.I., avec des personnages Norts ou Southers, de type militaire), le ton à adopter, les emplacements possibles (Nu-Earth, sur d’autres mondes ou dans d’autres dimensions…), et des tables aléatoires d’évènements ou rencontres sur Nu-Earth (radiation, météo, terrains, voyageurs…) Le Chapitre 6, All Hell on the Dix-I Front (12 pages), présente un ensemble de scénarios permettant de rejouer les évènements d’une des principales histoires de Rogue Trooper : la Dix-I Campaign, une attaque qui a vu une victoire majeure des Norts malgré l’intervention de Rogue, le G.I. dont le nom est associé au comic. Les évènements commenceront par une attaque sournoise durant le Dix-I Day (célébration Souther) et mèneront les personnages à travers Nu-Earth en affrontant les Norts et les dangers locaux. Le Chapitre 7, Mission Dossier (16 pages), est composé de plusieurs propositions d’aventures et d’un scénario complet. Les propositions sont :
Le scénario, The Perils of Bucky Aurora, est approprié pour des personnages débutants, qui devront sauver (ou capturer) l’acteur principal d’un feuilleton Souther populaire, kidnappé près du front. Le Chapitre 8, Beyond Nu-Earth Mission Dossier (25 pages), propose deux scénarios complets dans des cadres extérieurs à Nu-Earth. Le premier, Spy In The Citadel, est à proposer principalement à des PJ Norts moyennement expérimentés. Ils devront y procéder à l’extraction d’un espion Nort infiltré, ou au moins de ses enregistrements, dans le système Acoma. Le deuxième, Hunted by Nu-Oktober, verra des PJ Southers survivre et manœuvrer dans un vaisseau spatial de reconnaissance attaqué par un vaisseau lourd Nort. Enfin, le Chapitre 9, Allies and Enemies (30 pages), contient différents profils de PNJ, divisés en plusieurs catégories :
Les catégories sont données en première page du chapitre, puis les profils sont listés par ordre alphabétique. Le livre se termine sur un Appendix : Glossary of Nu-Earth Terms (2 pages), un Index (4 pages) et une feuille de personnage de 2 pages.
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January 2020 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Strontium Dog
première édition
Strontium Dog Le cadre de Strontium Dog est le futur de 2180, où les personnages seront principalement des chasseurs de primes au service de la Search/Destroy Agency (ou S/D), appelés les Strontium Dogs. Leurs missions les amèneront à voyager à travers l’espace, voire le temps, pour débusquer leurs proies. Ce livre contient les règles et cadres spécifiques à Strontium Dog, mais nécessite le livre de base de la gamme pour être utilisé. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Foreword (2 pages) par Darren W. Pearce présente l’histoire de la série dont est tirée le jeu, ainsi que le contenu du supplément. Chapitre 1, A Dog Eat Dog World (36 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec de nouvelles options spécifiques à Strontium Dog. On commence par les différentes espèces jouables : humains, mutants (avec des tables de mutations aléatoires), Gronks (extraterrestres peureux et mangeurs de métal), Howlers (extraterrestres agressifs proches des babouins), robots, Stix (clan de mutants tous physiquement identiques). Le chapitre se poursuit sur de nouvelles origines pour civils et hors-la-loi (habitant du ghetto, enfant des rues ou haute société), de nouvelles carrières pour civils, hors-la-loi et mutants (activiste des droits des animaux, bandit, mercenaire, politicien, phénomène de foire…). La dernière partie du chapitre concerne les étapes de recrutement et formation d’un agent S/D, représentées par des carrières de recrutement (formation dès la naissance, mentorat ou vengeance à accomplir), une carrière d’agent débutant, et des carrières d’agent S/D expérimenté (agent temporel, agent dimensionnel, agent S/D « classique » et agent vétéran). Le Chapitre 2, Get Your Gear On ! (13 pages) est consacré à l’équipement utilisé par les Strontium Dogs. Après des notes sur leur salaire et argent de départ, le chapitre liste de nouveaux types de dégâts (Disintegrate et Flesh), traits spéciaux (Stasis et Variable), armes de corps à corps, à distance (dont différentes variantes de pistolets), explosifs, grenades, matériel spécial (parachute antigrav, menottes, traqueur…), armures, boucliers et véhicules. Le Chapitre 3, Setting The Tone (14 pages), contient des conseils pour instaurer une ambiance adéquate à table, principalement à destination de ceux ne connaissant pas le comic d’origine. Après des informations sur le traitement et la vie quotidienne des mutants au 22e siècle, des inspirations sont présentées (jeux vidéo, films…), puis les relations des Strontium Dogs avec les polices locales et entre eux, les affrontements avec les cibles, le voyage spatial, la gestion des voyages dans le temps, et différents endroits importants (villes frontières, ghettos mutants, villes, grandes villes et conurbations). Le chapitre se termine sur des tables aléatoires pour générer un contrat (nom de la cible, crime, race, et situation actuelle). Le Chapitre 4, Alpha’s World (19 pages), est un tour d’horizon des évènements et lieux marquants du monde de Strontium Dog. Après une chronologie des évènements majeurs du comic avec les histoires correspondantes (incluant les sauts temporels de Johnny Alpha), la présentation de la galaxie se fait en deux parties :
Le Chapitre 5, Bounty Contracts (36 pages), présente six aventures (ou contrats) complètes, à destination de personnages de tous niveaux, et un synopsis à développer. Les aventures sont :
Le synopsis, The Judas Operation, donne une trame de voyage temporel, où les personnages devront ramener l’apôtre Judas dans le futur pour jugement suite à sa trahison du Christ. Enfin, le Chapitre 6, The Good, The Bad And The Alien (44 pages), contient différents profils de PNJ, divisés en plusieurs catégories :
Le supplément se termine par un Index alphabétique (4 pages), une fiche de personnage (2 pages) et des publicités pour d’autres suppléments de la gamme (3 pages)
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January 2020 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Tour of Nu-Earth 01
première édition
Tour of Nu-Earth 01 Mission Report 001-006 — Tour of Nu Earth 01 contient six scénarios (ou Mission Reports) pouvant être joués de manière indépendante ou continue, et par des PJ Southers ou Norts. Après la table des matières et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Dans le Mission Report 001, The Horror At Camp Vlad (6 pages), les PJ (un groupe d’enquêteurs Norts) vont devoir enquêter sur un camp de prisonniers qui affiche un taux de mortalité alarmant. Le Mission Report 002, Killer In The Night (5 pages), voit les PJ (une escouade de Southers) escorter des prisonniers de guerre Norts jusqu’à un point d’extraction, mais devront survivre à des attaques furtives, en plus d’autres dangers. Le Mission Report 003, Unlucky 7s (11 pages), pose les bases pour une campagne où les PJ feront partie du 7th Air Cav Regiment (cavalerie aéroportée Souther), surnommé les Unlucky 7s en raison de déconvenues répétées. On y présente la composition d’un équipage de Hopper (véhicule volant), les règles pour ce type de véhicule, les PNJ récurrents des Unlucky 7s, leur périmètre d’action, et un scénario typique d’évacuation d’une escouade alliée. Le Mission Report 004, Deep Trouble (5 pages), est un scénario pouvant être proposé aux Unlucky 7s, qui les verra venir au secours d’un officier du renseignement ayant disparu en pleine jungle. Le Mission Report 005, Black Market Shenanigans (6 pages), confrontera les PJ au marché noir ayant lieu dans leur base, et de la manière dont ils devront tirer un camarade de ses dettes, quitte à mettre la main à la pâte. Enfin, le Mission Report 006, Assault On Nu-Everest (7 pages), est un scénario prévu pour les Unlucky 7s, qui les amènera à récupérer une équipe d’infiltration actuellement coincée dans une base ennemie sur la montagne Nu-Everest. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |