John Ossoway
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu Rising
première édition
Cthulhu Rising Cthulhu Rising propose un cadre de campagne alternatif pour l'Appel de Cthulhu : au XXIIIe siècle, les astres n'ont pas encore été propices et l'humanité, loin de s'éteindre, a colonisé les étoiles. Dans un univers d'anticipation qui peut rappeler par certains côtés Transhuman Space ou Babylon V, les joueurs interprètent des investigateurs d'un nouveau genre, pouvant compter sur la technologie et les pouvoirs psychiques. Le supplément est découpé en deux parties : la première est consacrée au contexte, alors que la seconde traite des aspects techniques, Cthulhu Rising n'appliquant pas en l'état les règles de l'Appel de Cthulhu. Après une page d'introduction, Timeline 2026 – 2271 (11 pages) fournit une chronologie des événements ayant façonné le monde, sans aucune influence du Mythe. Puis A Rough Guide to the 23rd Century (5 pages) résume les principales notions qui caractérisent le cadre de campagne : technologie, voyage interstellaire, mode de vie, sociologie, etc. Politics (7 pages) décrit surtout l'organisation et les composantes de l'United Earth Federation, le gouvernement planétaire et colonial, lointain descendant des Nations Unies. Les deux principales alliances coloniales indépendantes sont également présentées. The Colonies (10 pages) explique comment l'espace colonial est organisé et comment les planètes sont classées. Une série d'exemples illustre ensuite la variété des planètes colonisées par l'humanité. Corporations (4 pages) décrit les douze principales multiplanétaires, des entreprises tentaculaires fortement impliquées dans l'effort de colonisation. The Cthulhu Rising Mythos (5 pages) survole les activités du Mythe dans Cthulhu Rising. Sont ainsi passés en revue les principales entités et peuples, les lieux mythiques et des organisations occultes. Une courte chronologie évoque aussi les principaux événements paranormaux en près de trois siècles. Character Generation (9 pages) est le premier chapitre de la partie technique. La création de personnage se distingue surtout par les professions proposées, très différentes, et par une liste de compétences adaptées. Psychic Powers (12 pages) présente brièvement les structures régulant les pouvoirs psychiques, mais surtout les règles pour les utiliser. Quatre aptitudes principales sont connues, se déclinant en capacités variées : la télépathie, la précognition, la télékinésie et l'ajustement, ou capacité à contrôler les corps au niveau cellulaire. Combat (6 pages) rassemble une série de règles optionnelles pour simuler les combats d'anticipation, du tir de couverture au combat en microgravité. Le jeu suppose aussi l'utilisation de la localisation des coups, telle que dans RuneQuest. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage recto verso. Il existe un second supplément pour Cthulhu Rising : Jovian Nightmares, consacré à la zone d'espace autour de Jupiter. |
January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Jovian Nightmares
première édition
Jovian Nightmares Ce supplément est la suite de Cthulhu Rising, consacrée à la description de l'espace autour de Jupiter. Cette zone du système solaire reste d'une importance cruciale car elle en abrite les principaux gisements en Hélium 3, combustible des réacteurs à fusion, et surtout en Foscolium, l'élément 115 et le carburant des navires interstellaires. Jovian Nightmares commence par trois pages d'introduction et par Dying in a Winter Wonderland (2 pages), une nouvelle d'ambiance. Circum-Jove: History (8 pages) revient ensuite sur l'histoire troublée de la conquête et de l'expansion de la région, de la fin du XXe siècle à 2271. Les chapitres suivants passent en revue les principaux corps célestes de la zone. Chacun est décrit en trois pages, avec une carte d'identité astronomique, une carte de la surface, une description physique, une liste des activités humaines et des satellites, et surtout une présentation des principales implantations. On retrouve ainsi Jupiter, Io, Europa, Ganymede et Callisto. Other Locations (2 pages) passe en revue les autres implantations significatives, en particulier les astéroïdes et les stations orbitales. Organisations (8 pages) décrit ensuite les principales factions du secteur, des structures gouvernementales aux bandits et pirates, en passant par les corporations ou les mouvements politiques. Jovian Investigations (4 pages) propose une douzaine de nouvelles professions et occupations pour des investigateurs de Cthulhu Rising. Jovian Secrets (6 pages) se penche sur l'implication du mythe dans l'espace jovien et décrit les activités de différentes entités et factions. La dernière partie de l'ouvrage, après une seconde nouvelle d'ambiance (2 pages), est consacrée aux aventures. Dans Escape Velocity (32 pages) les personnages sont ainsi des condamnés travaillant sur une plateforme d'exploitation en orbite autour de Jupiter. Ils sont entrainés dans une course contre la montre pour s'en enfuir avant l'implosion de la station, tout en évitant les autres membres de l'équipage soudain pris de folie. Des pré-tirés peuvent être téléchargés sur internet. Enfin Adventure Seeds (4 pages) propose sept synopsis d'aventures à développer. Un glossaire d'une page conclut le supplément. |
March 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Jovian Nightmares
première édition
Jovian Nightmares Ce supplément est la suite de Cthulhu Rising, consacrée à la description de l'espace autour de Jupiter. Cette zone du système solaire reste d'une importance cruciale car elle en abrite les principaux gisements en Hélium 3, combustible des réacteurs à fusion, et surtout en Foscolium, l'élément 115 et le carburant des navires interstellaires. Jovian Nightmares commence par trois pages d'introduction et par Dying in a Winter Wonderland (2 pages), une nouvelle d'ambiance. Circum-Jove: History (8 pages) revient ensuite sur l'histoire troublée de la conquête et de l'expansion de la région, de la fin du XXe siècle à 2271. Les chapitres suivants passent en revue les principaux corps célestes de la zone. Chacun est décrit en trois pages, avec une carte d'identité astronomique, une carte de la surface, une description physique, une liste des activités humaines et des satellites, et surtout une présentation des principales implantations. On retrouve ainsi Jupiter, Io, Europa, Ganymede et Callisto. Other Locations (2 pages) passe en revue les autres implantations significatives, en particulier les astéroïdes et les stations orbitales. Organisations (8 pages) décrit ensuite les principales factions du secteur, des structures gouvernementales aux bandits et pirates, en passant par les corporations ou les mouvements politiques. Jovian Investigations (4 pages) propose une douzaine de nouvelles professions et occupations pour des investigateurs de Cthulhu Rising. Jovian Secrets (6 pages) se penche sur l'implication du mythe dans l'espace jovien et décrit les activités de différentes entités et factions. La dernière partie de l'ouvrage, après une seconde nouvelle d'ambiance (2 pages), est consacrée aux aventures. Dans Escape Velocity (32 pages) les personnages sont ainsi des condamnés travaillant sur une plateforme d'exploitation en orbite autour de Jupiter. Ils sont entrainés dans une course contre la montre pour s'en enfuir avant l'implosion de la station, tout en évitant les autres membres de l'équipage soudain pris de folie. Des pré-tirés peuvent être téléchargés sur internet. Enfin Adventure Seeds (4 pages) propose sept synopsis d'aventures à développer. Un glossaire d'une page conclut le supplément. |
March 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Jovian Nightmares
première édition
Jovian Nightmares Ce supplément est la suite de Cthulhu Rising, consacrée à la description de l'espace autour de Jupiter. Cette zone du système solaire reste d'une importance cruciale car elle en abrite les principaux gisements en Hélium 3, combustible des réacteurs à fusion, et surtout en Foscolium, l'élément 115 et le carburant des navires interstellaires. Jovian Nightmares commence par trois pages d'introduction et par Dying in a Winter Wonderland (2 pages), une nouvelle d'ambiance. Circum-Jove: History (8 pages) revient ensuite sur l'histoire troublée de la conquête et de l'expansion de la région, de la fin du XXe siècle à 2271. Les chapitres suivants passent en revue les principaux corps célestes de la zone. Chacun est décrit en trois pages, avec une carte d'identité astronomique, une carte de la surface, une description physique, une liste des activités humaines et des satellites, et surtout une présentation des principales implantations. On retrouve ainsi Jupiter, Io, Europa, Ganymede et Callisto. Other Locations (2 pages) passe en revue les autres implantations significatives, en particulier les astéroïdes et les stations orbitales. Organisations (8 pages) décrit ensuite les principales factions du secteur, des structures gouvernementales aux bandits et pirates, en passant par les corporations ou les mouvements politiques. Jovian Investigations (4 pages) propose une douzaine de nouvelles professions et occupations pour des investigateurs de Cthulhu Rising. Jovian Secrets (6 pages) se penche sur l'implication du mythe dans l'espace jovien et décrit les activités de différentes entités et factions. La dernière partie de l'ouvrage, après une seconde nouvelle d'ambiance (2 pages), est consacrée aux aventures. Dans Escape Velocity (32 pages) les personnages sont ainsi des condamnés travaillant sur une plateforme d'exploitation en orbite autour de Jupiter. Ils sont entrainés dans une course contre la montre pour s'en enfuir avant l'implosion de la station, tout en évitant les autres membres de l'équipage soudain pris de folie. Des pré-tirés peuvent être téléchargés sur internet. Enfin Adventure Seeds (4 pages) propose sept synopsis d'aventures à développer. Un glossaire d'une page conclut le supplément. |
March 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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SimpleQuest
première édition
SimpleQuest SimpleQuest est une version simple, un peu allégée, des règles de OpenQuest, faite pour faciliter l'entrée de nouveaux joueurs. Le livre s'ouvre avec 4 pages pour le titre, les crédits, informations légales et autres publications de l'éditeur, et enfin le sommaire. Puis Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage et le matériel nécessaire pour jouer. Characters (17 pages) explique le principe des personnages, la nature des Caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Charisme) et des Attributs qui en découlent (modificateur de dommages, points de vie, mouvement (le tout sur 3 pages). Les règles sur les Skills et la liste de ceux-ci suit (4 pages), puis un point sur l'utilisation de la magie, des équipements et sur les Fortune Points (permettant entre autres de relancer un jet raté) et les Motivations des personnages (2 pages). La procédure de création proprement dite, par tirage de dés ou allocation de points pour les Caractéristiques, suit, avec la méthode optionnelle du Focus (Warrior, Expert, Magician, pour aider à la détermination des scores de compétences). L'acquisition de points de progression (Growth Points) que ce soit pour les progrès avec les Motivations du personnage ou pour des étpes significatives lors du scénario, puis leur utilisation pour augmenter les scores compétences, les Caractéristiques, occupent les 4 dernières pages de ce chapitre. Equipment (10 pages) propose un point sur la monnaie utilisée, puis des tables décrivant diverses armes et armures (5 pages) ou des prix pour des équipements et services divers (4 pages). Rules (22 pages) commence par expliquer le principe du test de compétence, avec un exemple, la règles avec les lectures des résultats et leurs interprétations (réussite, critique, échec, fumble) et pour chacune des guides sur comment les utiliser au mieux dans le jeu (6 pages), la façon dont la Difficulté d'une action peut influer sur la procédure précédente (3 pages), pour finir avec les tests en opposition (2 pages) et les tests avec assistance (1 page). Enfin une série de règles spécifiques (Spot Rules, 10 pages) sont fournies pour gérer des situations précises -résistance des objets, maladies, chutes, faim, encombrement, soins, fatigue, poisons, confrontations sociales, voyages...). Combat (17 pages) applique les règles précédentes aux confrontations physiques avec un point sur l'engagement, le déroulement du round de combat, les dommages, les actions possibles, l'interprétation des résultats pour le combat rapproché, sans armes ou à distance, le mouvement durant un combat et les situations particulières (combat monté, utilisation de deux armes, d'un bouclier, le tout sur 2 pages) et le suivi des dommages. Magic (30 pages) commence en expliquant comment apprendre des sorts (1 page) et les lancer (2 pages), avant de présenter les descriptions de 101 sorts (répartis dans une liste selon leur difficulté pour les apprendre). Creatures (35 pages) présente un point sur les trésors et objets magiques que peuvent transporter les créatures rencontrées, puis des listes descriptives de 32 types de créatures (29 pages) et les caractéristiques de deux douzaines de types d'animaux, avec un point sur les trésors qu'ils sont susceptibles d'avoir (3 pages). Gods and Goddesses (12 pages) commence par décrire comment sont définies les religions dans le jeu, quels pouvoirs elles apportent, comment devenir un initié ou un prêtre, ou comment avoir accès à leurs pouvoirs sans entrer dans leurs ordres (2 pages), puis décrit un panthéon pour le jeu, avec 13 divinités que le MJ pourra nommer (dieu de la mort, déesse de la terre, dieu de la guerre, etc.). Appendix: Life Events (2 pages) présente deux tables dans lesquelles il est possible de tirer aléatoirement une valeur, un événement d'historique de personnage, apportant un bonus dans des compétences adaptées, la première table pour un univers Sword & Sorcery typique, la seconde pour un univers avec une culture plus ou moins civilisée qui s'étend vers les terres jusqu'ici sauvages (The Borderlands). L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
February 2023 | OpenQuest | D101 Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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OpenQuest
première édition
OpenQuest Après les pages de titres et de crédits, et un sommaire, Chapter 1 - Introduction (6 pages) présente les grands principes du système, le contenu du livre, ainsi qu’un exemple de partie. Chapter 2 - Characters (11 pages) décrit la création de personnage. Il est complété par le Chapter 3 - Skills (8 pages) qui détaille le fonctionnement général puis particulier des 26 compétences ainsi que par le Chapter 4 - Equipment (6 pages) qui décrit le système monétaire et divers équipements. Chapter 5 - Combat (9 pages) détaille le système d’affrontements et de dégâts. Chapter 6 - Battle Magic (10 pages) expose le fonctionnement de la magie de bataille, appelée magie commune ou magie spirituelle dans les anciennes éditions, avec ses 37 sorts. La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques. Chapter 7 - The Quest and afterwards (10 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, soins, poisons, maladies... Chapter 8 - Divine Magic (15 pages) et Chapter 9 - Sorcery (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 27 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapter 10 - Creatures (35 pages) propose plusieurs objets magiques, puis propose un catalogue détaillé de 39 monstres classiques du genre ( et enfin un tableau résumant des caractéristiques d’animaux. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages) décrit un contexte médiéval-fantastique classique, qui détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans une aventure qui forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (12 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. Le livre se termine par un index de 3 pages et la licence OGL du jeu. Une version Final Edition parut fin 2009, avec de légères révisions, une aventure supplémentaire (Deep in the Hole) et une couverture différente. En 2010 parut une version limitée, intitulée Furnace Edition, reprenant la première couverture et agrémentée de règles optionnelles. |
July 2009 | OpenQuest | D101 Games |
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OpenQuest
première édition, cinquième impression
OpenQuest Cette dernière version de la première édition d'OpenQuest ne diffère que très peu de l'ouvrage d'origine. Le coeur des règles est resté le même, et les différences apportées sont les suivantes :
La VF d'OpenQuest, disponible gratuitement au format électronique, était originellement basée sur la première édition de 2009 sans la traduction du contexte ou du scénario d'introduction. Toutefois, elle a incorporé les corrections et rajouts de règles issus de la dernière version de 2010. Elle est donc plus proche de cette Final Edition (VO) sans aucun élément de contexte, c'est-à-dire sans les chapitres 11 à 13. Le chapitre 1 (introduction) a aussi été nettement raccourci dans la VF. Le chapitre sur le combat comprend également un petit paragraphe issu du Renaissance SRD, une variante d'OpenQuest qui motorise la deuxième édition de Clockword & Chivalry. Ce paragraphe ajouté sert à clarifier l'option Repli, mal expliquée dans la version originale selon les dires du traducteur Arasmo. Le supplément en VF débute par page de titre, page de crédits (incomplets) et sommaire de 3 pages. En VO cela commence par page de titre intérieur, page de crédits, et sommaire d'une page. Puis vient le Chapitre 1 - Introduction (2 pages / 6 dans la VO) qui présente les grands principes du système. La VO détaille également le contenu du livre et fournit un exemple de partie. Chapitre 2 - Les personnages (14 pages) décrit la création de personnage en sept étapes, avec un exemple fourni pour illustrer le processus. La création se fait par distribution de points, tant pour les caractéristiques que pour les compétences, mais en option il est possible de tirer aléatoirement les caractéristiques. Le chapitre se termine par des règles optionnelles et une liste de dix archétypes détaillant compétences, magie de bataille et équipement. Chapitre 3 - Compétences (10 pages / 8 en VO) détaille le système d'utilisation des compétence, y compris les tests en opposition. De "Artisanat" à "Tromperie", 27 compétences sont ensuite présentées, cette liste étant susceptible d'être complétée par des créations du meneur. Après quoi Chapitre 4 - Équipement (7 pages / 6 en VO) commence par parler d'économie de jeu, puis fournit diverses listes d'équipement : armes, armures, objets du quotidien, animaux et esclaves, nourriture et logement. Le système d'affrontement est décrit dans le Chapitre 5 - Combat (11 pages / 10 en VO). Les différents types d'attaque sont présentés (rapprochée, à distance, montée), ainsi que les actions possibles (esquive, parade...) et les dégâts engendrés. Il est complété par le Chapitre 6 – Magie de Bataille (14 pages / 13 en VO) qui expose le fonctionnement de la magie de bataille, magie la plus commune. Points de magie et conditions de lancement des sorts sont donnés, puis 40 sorts sont ensuite décrits, allant de "Amélioration d'arme" à "Vigueur". La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques, puis les combats et possession spirituels. Chapitre 7 – La Quête (14 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, guérison, poisons, maladies, dépense de points d'héroïsme... Certaines règles sont optionnelles, comme l'encombrement ou les dommages mentaux. Chapitre 8 – Magie Divine (14 pages / 15 en VO) et Chapitre 9 - Sorcellerie (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 29 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapitre 10 - Créatures (40 pages / 48 en VO) commence par parler des trésors et des objets magiques, dont la création est discutée et quelques exemples fournis. Le chapitre se poursuit par une liste de 42 monstres (de basilic à zombi) ou catégories de plusieurs monstres (démons, esprits, nymphes...). Ces monstres englobent diverses races utilisables comme personnage-joueur : nains, elfes, centaures, gobelins, hommes des abysses, orcs, ogres et hommes-lézards. Le chapitre s'achève sur un tableau des caractéristiques de 24 animaux, y compris quelques espèces géantes ou dinosaures. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages / non présent en VF) décrit un contexte médiéval-fantastique classique. Il détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans les deux aventures qui suivent, toutes deux absentes de la VF, pour débutants. La première forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (13 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. La seconde fait l'objet du Chapter 13 - Deep in the Hole (10 pages) : les aventuriers, à la recherche du fils d'un seigneur local, doivent fouiller des ruines et souterrains peuplés de monstres et trésors. Appendix A - Optionnal Rules (6 pages / non présent dans la VF) rassemble de nouveaux archétypes de personnage et propose diverses règles comme la construction et l'utilisation de navire, combat naval compris. Le livre se termine par un index de 3 pages, absent de la VF mais remplacé par une fiche vierge de personnage de 2 pages, et enfin par la licence OGL du jeu. |
September 2010 | OpenQuest | D101 Games |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
April 2015 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
September 2013 | OpenQuest | D101 Games |