John M. Kahane
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Primeval apporte des compléments de règles sur divers aspects du monde et des aventures possibles. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Les premiers chapitres présentent des compléments de règles et des aides de jeu pour le MJ.
Quatre chapitres proposent ensuite des cadres alternatifs ou des factions que le MJ peut ajouter dans sa campagne.
More Monsters (37 pages) présente les fiches de près d'une cinquantaine de créatures préhistoriques, apparues dans la série ou non, de quelques animaux contemporains et de quelques archétypes humains. Suivent enfin trois scénarios :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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January 2014 | Primeval | Cubicle 7 |
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Mystery Codex
première édition
Mystery Codex Ce premier supplément pour SorCellerie contient des compléments de règles et de contexte : factions, pouvoirs, etc. De nouvelles races sont maintenant accessibles aux PJ (fantômes, vampires et autres morts-vivants), ainsi que quatre nouvelles factions : vampires pénitents, culte de la mort, clochards mutants et artistes martiaux. Cet ouvrage, promis dès la première édition du livre de base (1996) chez Myrmidon Press, ne sortit finalement qu'en 1999, à peu près en même temps que la seconde édition du jeu. De nombreux encarts du chapitre 2 et 5 signalent les changements intervenus entre les deux éditions : clarifications, redéfinition de certaines compétences, modification des systèmes d'expérience et de dégâts, révision des règles sur la dépense d'Essence. Occasionnellement, des encarts donnent des indications pour exploiter les informations dans Armaggedon, publié en 1997. Le premier chapitre est une introduction. On y présente les objectifs de l'ouvrage, son plan détaillé et les conventions de notation (types d'encadré, etc.). CJ Carella se présente et annonce la transition de la gamme entre Myrmidon Press et Eden Studios. Le second chapitre est celui des ajouts aux règles, certains déjà intégrés dans la seconde édition du jeu : Le troisième chapitre décrit les nouveaux types d'inhumains accessibles en tant que PJ. Après quelques explications générales, le chapitre détaille d'abord deux types d'esprits : les Fantômes et les Phantasmes. Ces deux types sont proches, mais les derniers sont plus puissants, étant libérés des liens à leur vie passée. Outre ceux de base, 14 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Fantômes et 5 autres pour les Phantasmes. Ensuite, deux types de Morts-Vivants sont décrits : les Vampyres et les Implacables (Relentless). Ces derniers sont des revenants énervés, dans le style de "The Crow". Outre ceux de base, 10 pouvoirs et vulnérabilités optionnels sont listés pour les Vampyres et 4 autres pour les Implacables. Pour chaque type de personnage, un archétype est donné sur 2 pages dont une feuille de personnage remplie. Le quatrième chapitre détaille de nouvelles associations. La Fraternité de Judas regroupe surtout des Vampyres désirant absoudre leurs péchés en faisant le bien. La Maison de Thanatos cherche à unifier le monde de la vie et celui de la mort. Les Parias sont des clochards justiciers avec des pouvoirs sur la chair. Les Dragons des Tempêtes sont des adeptes des arts martiaux. Le cinquième chapitre, "Metaphysics", commence par deux pages de révisions entre la première et la seconde édition du jeu, puis liste de nouveaux pouvoirs : 5 Invocations mineures, 8 Invocations majeures, les niveaux 6 et 7 des quatre pouvoirs de Nécromancie, les six Disciplines de la Chair (spécialité des Parias) et enfin 6 pouvoirs du Tao-Chi. Le chapitre se termine par des considérations sur l'immortalité acquise par l'Essence et des règles sur l'argent (le métal). Le sixième chapitre apporte des compléments sur le monde surnaturel du jeu. Il commence par la description des Sephiroth, qui sont les différents plans d'existence : Malkhut est le monde physique, Hod est le monde des rêves, etc. Le Monde de Geburah, pays des morts, est ensuite décrit en une quinzaine de pages, avec plusieurs exemples de royaumes et de créatures. Un nouveau groupe malfaisant est ensuite détaillé, avec un exemple de PNJ : le Culte de la Souffrance. Un nouveau type de créature surnaturelle est ensuite décrit : les Sauvages (Ferals), qui sont les lycanthropes du monde de SorCellerie. Le chapitre se conclut avec les caractéristiques de quelques esprits animaux. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle. Le livre se conclut par des appendices : |
November 1999 | SorCellerie | Eden Studios |
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Primeval
première édition
Primeval L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières (3 pages) et une Introduction (3 pages). The Basics (7 pages) présente dans les grandes lignes les bases du système et du cadre du jeu, résumant l'action des trois premières saisons de la série, et propose un exemple de déroulement de partie. Genesis (38 pages) détaille les règles de création des personnages et du cadre de la campagne, les personnages n'étant pas obligatoirement rattachés à l'ARC. Les trois premières pages sont ainsi consacrées au cadre de la campagne. Trente pages sont ensuite consacrées aux personnages. Elles détaillent successivement les caractéristiques, une douzaine de compétences, 34 traits positifs, 31 traits négatifs et deux traits particuliers nécéssitant la dépense de Story Points plutôt que les points de création normaux. Un exemple de personnage et une fiche vierge terminent cette section. Cinq pages détaillant des traits pour le groupe de personnages (14 positifs et 10 négatifs) terminent le chapitre. The ARC (17 pages) détaille les éléments d'une campagne similaire à celle de la série. Ce chapitre détaille les fiches des protagonistes et antagonistes de celle-ci, un bref survol des ressources de l'ARC et quelques suggestions pour l'utiliser. De la même façon, Dinosaur Hunters (10 pages) présente un autre cadre utilisable en jeu, une organisation privée d'organisation de parties de chasse. Le chapitre décrit huit membres de l'organisation et deux antagonistes, ainsi que quelques suggestions d'utilisation de Dinosaur Hunters. Playing the Game (7 pages) regroupe des considérations sur les jeux de rôle, les règles et des conseils sur la façon de jouer. Action (30 pages) est dédié aux règles proprement dites :
Equipment (19 pages) couvre les armes, moyens de communication, technologies futuristes et gadgets. Cover-Ups (14 pages) explore les risques que l'existence des anomalies ne soit rendue publique, les personnes susceptibles de mettre ce secret en danger et quelques voies pour contrer leur action. Les chapitres suivants sont dédiés au background de la série. Ainsi, un chapitre détaille, sur 14 pages, les connaissances concernant les Anomalies, leurs effets et quelques théories sur leur origine. Deep Time (9 pages) présente un récapitulatif des grandes époques de l'histoire de la Terre, du Pré-Cambrien à l'Holocène. Monsters (41 pages) présente les règles régissant les diverses créatures susceptibles d'apparaître en cours de jeu (8 pages), 31 créatures préhistoriques, des règles de création de nouvelles créatures (5 pages) et quelques humains d'autres époques (3 pages). Gamemastering (12 pages) regroupe des conseils aux meneurs de jeu (MJ), certains destinés aux MJ débutants, d'autres axés sur la façon de mettre le jeu en scène. Le travail du MJ est aidé encore avec le chapitre suivant, Adventures (13 pages), regroupant des conseils et aides d'écriture de scénarios, de l'idée de départ à la conclusion, la gestion des aventures en plusieurs parties et d'une série de scénarios. Conspiracies (19 pages) présente des groupes et organisations, gouvernementales ou non, visant à utiliser les Anomalies à leurs propres fins. Les règles concernant ces organisations couvrent 8 pages.
The Future (15 pages) regroupe les informations concernant le futur de la Terre, et notamment celles sur les prédateurs du futur, apparus dans la première saison et réccurents par la suite. Onze autres créatures sont également décrites ainsi que les règles de création pour en ajouter d'autres. Enfin, Primeval Woodlands (13 pages) est une aventure prévue pour des membres de l'ARC et se déroulant dans les environs du petit village de Westbury. L'ouverture d'une anomalie dans la forêt proche du village va permettre l'arrivée de créatures du passé que les personnages devront renvoyer à leur époque. Un index de deux pages et une fiche de personnage vierge terminent l'ouvrage. L'ouvrage est illustré de photos issues de la série télévisée. |
July 2012 | Primeval | Cubicle 7 |
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Secrets of the Surface World
première édition
Secrets of the Surface World Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
January 2008 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Silurian Age (The)
première édition
Silurian Age (The) The Silurian Age est un supplément pour Doctor Who Adventures in Time and Space tournant autour des Siluriens, une espèce reptilienne qui a dominé la Terre avant l'arrivée de l'homme, de cette période de l'histoire terrestre et des vaisseaux spatiaux. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre. Prehistory Repeating Itself (38 pages) présente les règles pour explorer la Terre d'avant l'humanité, et aussi expliquant comment faire quand on se retrouve coincé à cette époque. Le guide à l'intention des voyageurs décrit comment reconnaître les diverses ères de la Terre, du Précambrien à l'Holocène, 17 ères y compris les plus connues comme les Carbonifère, Triassique, Jurassique, Crétacé, Pliocène (avec les premiers hominidés), Pléistocène (avec l'homme de Neandertal). Chaque section indique également quelles créatures ont marqué l'époque concernée dans la chronologie whovienne (avec par exemple la présence des Racnoss au Précambrien lors de la formation du globe terrestre) ou pourraient y être rencontrées. Le chapitre se poursuit sur cinq idées de scénarios impliquant des dinosaures à développer par le MJ (2 pages), quelques Traits spécifiques pour ces animaux (2 pages), un bestiaire de 36 créatures de la préhistoire (dinosauriens divers dont les plus connus comme le Tricératops, l'Allosaure, le Stégosaure, le Tyrannosaure et le Vélociraptor, mais aussi les Néandertaliens, les mammouths, tigres à dents de sabre, etc., le tout sur 19 pages). Enfin deux pages présentent de nouveaux gadgets et Traits pour les personnages. The Silurians (37 pages) détaille ensuite l'histoire de l'espèce homonyme, en commençant par leur biologie et les diverses sous-espèces (siluriens à trois yeux, sea-devils), puis leur histoire depuis leur évolution au cours du Crétacé. Le rappel des rencontres entre le Docteur et les Siluriens suit, ainsi qu'un aperçu de ce que le futur leur réserve. La description d'une cité Silurienne, Deep Crag, vient ensuite, accompagnée des fiches des principaux représentants (commandant, scientifique, etc.). Sont traitées de la même façon les arches spatiales qu'ils construisirent pour trouver d'autres mondes habitables, lorsque l'écrasement annoncé d'un astéroïde promettait de rendre la Terre inhabitable pour eux. Après la description d'une dizaine d'accessoires de technologie silurienne, et six idées d'histoires décrites en deux pages, le chapitre se conclut sur les descriptions et fiches de cinq siluriens particuliers rencontrés par le Docteur (dont Madame Vastra) et trois pages fournissant les archétypes et les Traits nécessaires pour jouer un personnage Silurien. Des arches siluriennes, l'ouvrage passe ensuite aux vaisseaux en tous genre avec Spaceships (32 pages), en fournissant des règles pour la création, la personnalitsation et l'utilisation des vaisseaux spatiaux dans le jeu, La seconde partie du chapitre donne ensuite sur 18 pages les descriptions et fiches de 36 types de vaisseaux humains (diverses fusées et autres selon les périodes temporelles), daleks, cybermen, sontarans, sycorax et judoon, et quatre encadrés proposant des idées d'aventures à développer. Asteroid Day (14 pages) est une aventure qui débute lorsque les PJ sont invités par UNIT à assister à la première expédition humaine vers le lointain passé de la Terre, à savoir le Crétacé. A leur arrivée, la situation est cependant délicate. UNIT a perdu le contact avec l'expédition et des créatures humanoïdes reptiliennes, des Siluriens, sont arrivés à leur place. Les PJ vont devoir arranger la situation et se rendre dans le passé pour retrouver l'expédition, à un moment où la Terre risque de devenir peu agréable pour qui que ce soit. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage. |
May 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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WitchCraft
deuxième édition
WitchCraft Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
January 1999 | SorCellerie | Eden Studios |