John H. Harshman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 0 - The Imperial Fringe
première édition, deuxième impression
Adventure 0 - The Imperial Fringe Inclus à l'origine dans la boîte Deluxe Traveller en 1981, ce livret a ensuite été publié séparément en 1985.
C'est avant tout un mini-guide des Marches Avancées. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le reste de l'aventure est à improviser à partir d'une carte interstellaire (non fournie) et/ou des tableaux de chiffres. Un vaisseau d'exploration nommé Aurora est présenté en détails avec son plan. Des tableaux au format habituel présentent des informations synthétiques sur les mondes des Marches Avancées, suivi d'articles documentaires et de la description des peuples étrangers de la région. Cette dernière partie donne des règles de création simplifiées de personnages Zhodani, Vargr et Aslan. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 10 - Safari Ship
première édition
Adventure 10 - Safari Ship Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 5 - Trillion Credit Squadron
première édition
Adventure 5 - Trillion Credit Squadron Ce livret d'aventure est plutôt atypique, puisqu'il s'agit en réalité d'un livret complémentaire aux règles avancées de construction et de combats d'astronefs du livret Book 5 - high Guard. Il donne les paramètres de base pour un wargame de guerre spatiale entre deux belligérants ou plus, chaque joueur construisant librement ses forces avec un budget d'un billion de crédits, ou d'un milliard pour des parties plus courtes. Outre cette limite budgétaire, les joueurs peuvent se choisir d'autres contraintes : niveau technologique, possibilités de ravitaillement, etc. De nombreuses règles optionnelles et clarifications sont également détaillées pour la gestion de ces campagnes militaires : récupération de pièces détachées, résolution simplifiée des rafales de tir, etc. Le livret donne également des formulaires d'aides à la gestion des parties ainsi que des conseils pour les utiliser.
Le livret propose plusieurs exemples de "scénarios", qui sont en fait des listes de contraintes particulières : 18 pour les Escadron d'un Milliard (Billion Credit Squadron) et 20 pour les Escadrons d'un Billion (Trillion Credit Squadron). On donne également à l'avance les contraintes appliquées pour les tournois de Trillion Credit Squadron des années 1981, 1982 et 1983. Le chapitre "Campaign Rules" permet de mettre en place une campagne bien plus réaliste, prenant en compte les divers mondes de chaque nation belligérante : considérations financières et industrielles, fonctionnement des arsenaux, communications et services d'espionnage, etc. Un exemple concret de décor est proposé : deux pages décrivent le contexte historique et astrographique du secteur Reft, et les "archipels" d'étoiles qui se trouvent au coeur d'une région particulièrement désertique. Les sous-secteurs "New Islands" et "Old Islands" sont cartographiés et détaillés pour servir de décor aux campagnes militaires de ce supplément. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 8 - Prison Planet
première édition
Adventure 8 - Prison Planet Les personnages-joueurs, par les hasards de leurs aventures, se retrouvent en prison, sur Newcomb, une planète quasi-désertique de la Bordure Solomani. Le but de l'aventure est simple : trouver un moyen d'évasion ! Ce scénario est d'une structure très libre : la plus grande partie consiste à vivre la vie carcérale quotidienne, et se tisser des relations utiles au plan ultime...
Le livret commence par une introduction qui rappelle brièvement le contexte du jeu, et donne quelques indications sur le système légal de l'Imperium, puisque les personnages joueurs sont condamnés à la prison. Huit personnages pré-tirés sont proposés. La fin de cette introduction est un synopsis de l'aventure. "Entering Prison" discute de l'arrivée des joueurs en prison, y compris le discours de "bienvenue" du directeur, et un accueil plutôt musclé pour certains des nouveaux venus. Le chapitre permet par ailleurs de déterminer quels sont les correspondants des personnages-joueurs à l'extérieur. "Running the Adventure" permet de régler la vie quotidienne en prison, avec ses travaux forcés à la mine, des événements aléatoires, et quelques règles comme la gestion d'une caractéristique propre au scénario, la réputation, qui évalue de façon chiffrée le statut de chaque personnage dans la société fermée des prisonniers. "Events" décrit les détails d'événements quotidiens, et "Incidents" se consacre à des événements plus exceptionnels. "Prisoners, Guards and Staff" détaille de nombreux PNJ que les personnages pourront croiser : soixante prisonniers, dix-huit gardes et neuf membres du personnel administratif. Certains de ces personnages ont des informations, décrites dans un chapitre "Rumors", dont certaines pourront servir à peaufiner un plan d'évasion. "The Prison" décrit la géographie de la prison de Newcomb, et les galeries de mines exploitées par les bagnards. Le chapitre suivant, "Outside", décrit la globalité de la planète, y compris une mappemonde, des tables de rencontres et la description de Circle City, l'astroport de la planète Newcomb et la clef du départ vers d'autres cieux. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
première édition
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 4 - Zhodani
première édition
Alien Module 4 - Zhodani Les Zhodani sont une race humaine, qui s'est développée de façon radicalement différente des autres races humaines majeures, Solomani et Vilani. En effet, les pouvoirs psioniques sont au coeur de leur société : ils conditionnent l'évolution sociale, et le calendrier est rythmé par les Olympiades Psioniques. Etant donnée l'omniprésence de la télépathie et d'autres pouvoirs de détection, les crimes et délits sont quasi-impossibles et les criminels potentiels sont traités par la psychiatrie. Autant dire qu'ils considèrent la plus grande partie de l'univers comme de la racaille psychopathe, notamment l'Imperium.
Cela ne les empêche pas de mener des guerres régulières contre l'Imperium, en s'alliant avec les fantasques Vargr ainsi qu'avec les Epéistes (Sword Worlders), les ennemis naturels des Darrians, seul peuple faisant vraiment peur aux Zhodani. La Cinquième Guerre Frontalière, menée par cette Coalition d'Outremonde, court sur la durée de la gamme Classic Traveller et sera, indirectement, la cause de la Rébellion menant à l'ère de Megatraveller.
Les six premiers chapitres du livre sont purement descriptifs :
Les deux chapitres suivants décrivent deux éléments majeurs de la technologie Zhodani :
"The Zhodani Language" discute de la langue de ce peuple en deux pages avec, comme d'habitude, quelques tableaux permettant de créer des mots aléatoires. Sept pages expliquent ensuite la création de personnages Zhodani. Hormis la variation dans les compétences acquises et un choix de carrière légèrement différent (Armée, Garde, Marine, Marchand, Fonctionnaire, Prolétaire), la principale différence est la possibilité d'améliorer ses pouvoirs psioniques. La création de personnage inclut également la possibilité de participer aux Olympiades et d'en retirer des avantages Les dix pages suivantes contiennent les règles et les tables pour créer des personnages en suivant les règles de Mercenary et de High Guard, ainsi que pour déterminer les caractéristiques des mondes du Consulat et les rencontres aléatoires. Un chapitre de 2 pages nommé "Zhodani Starships" décrit les divers astronefs courants dans l'espace Zhodani. Il est suivi de deux pages reprenant les diverses armes provenant des règles de base et de Mercenary. Deux pages rappellent ensuite les différents pouvoirs psioniques et leur acquisition pour les Zhodani. Deux pouvoirs spécifiques à ce peuple sont présentés, accessibles à tout Zhodani même les non-télépathes : le bouclier mental et le "flicking" (la commande télépathique de machines). Une page explique ensuite les règles de création de mondes du Consulat, en exploitant les tables vues précédemment. Un scénario de 3 pages "Vlezpridliashav" mènera les PJ, Zhodani comme non-Zhodani, à participer à un voyage exploratoire inspiré par une vision d'un noble très influent. La deuxième de couverture montre les différents secteurs spatiaux du Consulat Zhodani. Note : les lettres "zh" se prononcent comme "j" en français, d'où le surnom donné aux Zhodani, les "Joes". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Atlas of the Imperium
première édition
Atlas of the Imperium Cet ouvrage est un recueil de cartes astrographiques décrivant 35 secteurs de l'Impérium et alentours.
Après un schéma général de la disposition des 35 secteurs et une page de titres, la page des crédits explique l'origne de certaines secteurs :
Les 35 pages suivantes décrivent chacune un secteur de l'Impérium. Les cartes ne sont pas composées d'hexagones, mais de rectangles disposés en quinconce. Les mondes sont indiqués, avec la nature du monde principal (planète avec eau, planète déserte, ceinture d'astéroïdes), le type d'astroport, l'allégeance du monde, la présence éventuelle de géantes gazeuses et de bases. Le nom du monde n'est indiqué que s'ils sont peuplés de plus d'un milliard de personnes. Le livre ne contient pas les UPP (caractéristiques résumées) des planètes décrites, ni les routes x-boats. L'ouvrage se termine par une page de secteur vierge et un bref index des secteurs. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 5 - High Guard
première édition révisée
Book 5 - High Guard Le livre 4 était dédié aux forces armées terrestres ou embarquées, le livre 5 se préoccupe de la marine. Les premières pages de ce livret portent sur la création de personnages de la flotte, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis les services techniques jusqu'aux postes de commandement et même les services médicaux. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences nouvelles ou révisées, comme "Communications" ou "Combat hors gravité".
La suite du livret décrit des règles avancées de conception de vaisseaux et de combats spatiaux. La première version du livret avait des règles erronées, corrigées dans la version de 1980. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Books 1-3 : The Basic Books
première édition
Books 1-3 : The Basic Books Cette fidèle réédition des règles de base de Classic Traveller a été publiée en commun entre Far Future Enterprises et Quiklink Interactive, inaugurant la série de recueils "Classic Traveller Reprints".
Après les pages de titre et de crédits, l'ouvrage commence par un bref historique de la gamme, identique à celui du recueil des livres 0-8. Cette introduction est suivie de "The Olympia Incident", une nouvelle de 11 pages racontant la formation mouvementée d'un groupe d'aventuriers, se regroupant pour lutter contre des pirates preneurs d'otages. Enfin, l'essentiel de l'ouvrage est une réimpression exacte, en 144 pages, de la première édition révisée de Classic Traveller, datant de 1981. Les fameux trois livres de base, "Characters and Combat", "Starships" et "World and Adventure", sont également inclus dans le recueil Books 0-8 : The Classic Books. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Desert Environment (The)
première édition
Desert Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau. Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc. Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules. "Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert. Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau. Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures. Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
première édition
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
première édition
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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En Garde !
deuxième édition
En Garde ! Après une courte introduction et la table des matières, le premier chapitre du jeu, "Dueling", est consacré aux combats individuels. Quatre pages expliquent comment tirer les quatre caractéristiques physiques, déclarer ses actions, les résoudre, être blessé et en guérir.
Le second chapitre du jeu, "The Character and his Environment", permet de gérer les autres aspects de la vie du personnage. Les sept premières pages sont consacrées aux activités sociales. Après la détermination de la classe sociale du personnage, la déclaration des actions est expliquée, ainsi que les principes de l'évolution du Niveau Social par gains de points sociaux. Les activités examinées sont : la fréquentation de clubs, les beuveries (carousing), la flagornerie (toadying) qui consiste à se faire inviter à un club par un ami plus riche, les jeux de hasard, les conquêtes féminines, les visites au bordel (bawdyhouse), les emprunts, les duels, et l'entraînement à l'escrime. La plupart de ces activités agissent sur le Niveau Social du personnage, ainsi que sur son porte-monnaie, et se règlent avec un jet de dé sur une table dédiée. Les douze pages suivantes expliquent les activités militaires et politiques. Un paragraphe est consacré à l'usage de l'influence, nécessaire à persuader un PNJ afin d'obtenir de l'argent ou un poste. Ce type de persuasion se règle avec un lancer de dé, influencé par le rang social du PJ, celui de son éventuelle maîtresse ou de ses amis, etc. Les pages suivantes sont consacrées aux activités militaires : les personnages peuvent rejoindre divers régiments, avec de différentes difficultés d'accès et de différentes dangerosités. Les règles expliquent comment se faire engager, comment évoluer dans son grade militaire, et comment gérer les campagnes militaires et leur impact sur le personnage. La suite de cette partie explique la façon de gravir l'échelle sociale, grâce à des postes gouvernementaux ou de hauts faits militaires, et l'influence du personnage. Elle explique aussi comment un personnage peut tomber en disgrâce ... Enfin, un système abstrait est décrit afin de gérer les investissements des personnages et les dividendes qu'ils touchent en fonction du contexte militaire : l'industrie est fructueuse lorsque de nombreuses brigades partent à la guerre, la finance marche bien dans le cas contraire, et le commerce marche bien lorsque l'armée est victorieuse. Quinze pages de tableaux permettent de gérer les situations expliquées précédemment dans les règles : Les trois dernières pages sont des textes qui explicitent le rôle et les pouvoirs des postes militaires et gouvernementaux, des gardes du cardinal jusqu'au Premier Ministre, en passant par les gouverneurs provinciaux et le Commissaire du Salut Public. Ce dernier poste est puissant, puisqu'il permet d'accuser n'importe qui de traîtrise, mais il risque de lui attirer des ennemis : pour garder ce poste, le joueur devra faire condamner un autre PJ ... |
January 1977 | En Garde ! | Game Designers' Workshop (GDW) |
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En Garde !
quatrième édition
En Garde ! Le texte de cette deuxième édition britannique reste fidèle à la version révisée américaine. Par rapport à cette ancienne édition, la modification la plus visible est une réorganisation du texte en chapitres mieux séparés, dans le corps desquels sont désormais intégrés les tableaux de règles, dont l'intégralité est cependant reprise en appendice. Par ailleurs, de nombreuses illustrations ont été ajoutées, ainsi que de nouveaux exemples pour expliquer les règles, et plusieurs aides de jeu en appendice. Le livre n'est plus organisé en trois niveaux successifs (combat, social, militaire et politique), mais se présente comme un livre de règles homogène. Les sujets successivement abordés sont : le milieu de naissance du personnage, la gestion de la séquence de jeu (quatre actions par mois), le statut social, les dépenses courantes, les clubs, les maîtresses et bordels, les emprunts, les duels (ce chapitre de dix pages en explique les règles et notamment la façon de gérer les caractéristiques de combat des personnages), l'influence, la compétence militaire, les régiments (évolution et rivalités), les campagnes militaires (20 pages traitant des régiments engagés ou volontaires, des conséquences, etc.), les montées en grade, l'évolution dans la noblesse, la disgrâce, les investissements financiers. Avant de se terminer par la totalité des tableaux utiles tenant sur quatre pages, quelques nouvelles pages sont spécifiques à cette version britannique :
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December 2005 | En Garde ! | Margam Evans Limited |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Letter of Marque
première édition, deuxième impression
Letter of Marque Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré à donner des informations et des règles optionnelles concernant les corsaires et pirates de l'espace, en particulier dans le contexte de l'Abîme Pirate. C'est le premier volume de la série "Rogues in Space".
La première section, intitulée "Rules" se divise en cinq chapitres : La deuxième section, intitulée "Adventures", fait 32 pages. Elle commence par "Marque and Reprisal", le prélude à une campagne : les PJ se retrouvent en possession d'un navire pirate après que celui-ci les ait capturé et qu'ils se soient rebellés. Le gouvernement de la planète Ildrissar leur propose alors de devenir corsaires pour aider à la lutte contre la tyrannique Assemblée Carilienne. Le reste du chapitre présente quatre types de vaisseaux détaillés, avec pour chacun d'entre eux des suggestions de scénarios : le transporteur de type Dakaar, la frégate de type Vengeur, le cargo de type Providence et le navire marchand de type Nymphe. La troisième section présente plusieurs appendices : la carte légendée de la zone où interviendront les PJ (au carrefour de quatre sous-secteurs de l'Abîme Pirate et l'ensemble des tables utilisées dans cet ouvrage. Certaines tables sont reprises d'autres ouvrages, pour des raisons pratiques : boîte de base pour la revente de biens, Book 6 - Scouts et Supplement 4 - Citizens of the Imperium comme expliqué précédemment, Book 4 - Mercenary pour quelques types d'armes fréquentes chez les corsaires comme le pistolet laser. Les tables nouvelles comprennent : rencontres aléatoires de navires, détermination de cargaisons transportées, recel de navires ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mountain Environment (The)
première édition
Mountain Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités montagnardes, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Les trois compétences d'escalade sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller Le chapitre "Mountain Terrain" détaille les règles pour créer une montagne. En partant du sommet, l'arbitre tire aléatoirement les diverses zones que les personnages devront vaincre : arêtes, murs, cascades / glaciers, etc. Des règles sont également données pour déterminer la densité d'atmosphère selon l'altitude, l'atmosphère normale du monde et sa gravité. La météorologie est également étudiée, influencée par les autres conditions locales : pression, hydrologie, etc. Le chapitre "Special Encounters and Events" donne à l'arbitre plusieurs suggestions de péripéties pour pimenter l'ascension des PJ : avalanches, corniches, crevasses, blizzard ... Une table aléatoire est proposée en option. Cinq pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, parfois avec des raffinements technologiques, comme les vêtements protecteurs ultra-légers ou les pitons à fusion. Le chapitre "Using this Booklet" propose une montagne prête-à-escalader sur une hauteur de mille mètres, avec un schéma des zones et une description chiffrée de chacune d'entre elles selon les règles de l'ouvrage. Il est suivi du bref chapitre "Adventures in the Mountain Environement" qui suggère plusieurs synopsis d'aventures basées sur des escalades : exploration, secours, chasse ... |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 10 - The Solomani Rim
première édition
Supplement 10 - The Solomani Rim Ce supplément pour Traveller décrit la région où se situe la planète d'origine des Solomani : Terra (notre Terre). Si la majeure partie de leur ancien territoire est dorénavant englobée dans l'Imperium, il reste encore une confédération Solomani indépendante et hostile, ainsi que des territoires autonomes Vegans. Le présent supplément décrit la frontière entre l'Impérium et la Confédération, aux environs de Terra.
La première partie du livret raconte l'histoire compliquée des relations entre les Solomani et l'Impérium. Ce dernier était originellement dirigé par une autre race humaine, les Vilani. Les Solomani firent chuter ce premier Imperium et en bâtirent un second sur ses cendres. Celui-ci finit par s'effondrer, la Longue Nuit suivant sont autodestruction. Depuis, un troisième Imperium s'est établi, et il est enfin parvenu à conquérir Terra. Le chapitre consacre également quelques paragraphes aux Vegans, cette race extraterrestre courante sur les territoires Solomani. Les seize sous-secteurs qui forment ce secteur sont ensuite détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 11 - Library Data (N-Z)
première édition
Supplement 11 - Library Data (N-Z) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres N à Z. Les mots commençant par les lettres A à M sont répertoriés dans le supplément 8 : Library Data (A-M). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif de quatre pages qui porte sur l'espace impérial. On y apprend que certains secteurs de l'Imperium, les Domaines, sont sous la responsabilité d'Archiducs qui servent d'intermédiaire et de représentant de l'Empereur. L'espace impérial est administré par secteur géographique, dont la définition ne tient pas toujours compte de la réalité politique du terrain. Une carte de l'Imperium est des grandes puissances avoisinantes est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier porte sur la noblesse impériale, clef de voûte du système de gouvernement du Troisième Imperium. Les titres de noblesse sont accordés par l'Empereur pour récompenser des individus qui ont accompli quelque haut fait ou qui ont rendu service à l'Imperium, mais également, et surtout afin de nommer les gouvernants qui gèreront au nom et pour le compte de l'Empereur des planètes ou des secteurs de l'Imperium. Le deuxième article porte sur les "Spinward Marches", une région frontière de l'Imperium située à la limite des territoires des Zhodani et des Vargr. Le troisième article porte sur une autre région frontière, le "Solomani Rim", qui porte ce nom parce qu'elle est constituée d'une série de planètes qui ont été prises aux Solomani à la suite d'une guerre interstellaire de 12 ans. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 13 - Veterans
première édition
Supplement 13 - Veterans Ce supplément donne les caractéristiques de 234 soldats créés avec les règles du Book 4 : Mercenary. Les personnages sont classés par niveau technologique, de 7 (fin du 20e siècle) à 15 (3e Impérium). Après une introduction qui présente les normes du livre, la première moitié du livret détaille le curriculum vitae de chacun des personnages et donne leur profil, c'est à dire leurs six attributs. La seconde moitié reprend la liste des personnages, et donne cette fois-ci leurs compétences et leur niveau de moral. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 7 - Traders and Gunboats
première édition
Supplement 7 - Traders and Gunboats Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Traveller
première édition
Traveller Cette édition de Traveller se présente sous la forme de trois livrets de 48 pages :
1. Characters and Combat (Personnages et Combat) Comme son titre l'indique, ce livret détaille les règles de création de personnage et de combat. La création de personnage prend une vingtaine de pages. Les six caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Statut Social) sont déterminées aléatoirement par le lancer de 2d6 pour chacune d'elles. Les compétences de départ des personnages dépendent quant à elles de la carrière que celui-ci va suivre dans la navy, l'armée, les services d'exploration, comme marchand, etc... Pour chaque période de quatre années passées dans une carrière déterminée, les personnages reçoivent des possibilités de promotion, apprennent des compétences, mais peuvent également mourir... Ce sont les risques du métier. Les règles de combat prennent le reste de ce premier livret et couvrent tous les aspects du combat, y compris l'approche, la surprise et l'évitement de celui-ci par des manoeuvres de fuite. L'armement dont peuvent disposer les personnages est également décrit dans cette partie du livret. 2. Starships (Vaisseaux) Ce livret contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, et notamment le temps que prennent les voyages interplanétaires et interstellaires, ainsi que les différents problèmes auxquels peuvent être confrontés les voyageurs, des règles de gestion économiques, et notamment les coûts liés à l'entretien d'un vaisseau spatial : carburant, systèmes de survie, entretiens, salaire de l'équipage, taxes d'atterissages, etc... Les règles de construction des vaisseaux et de combat spatial prennent cependant la majeure partie du livret. 3. Worlds and Adventures (Mondes et Aventures) Ce troisième et dernier livret est consacré aux autres aspects habituellement rencontrés dans les jeux de science-fiction. La cartographie et la création des mondes est tout d'abord détaillée, avec des détails sur les types d'astroports, la taille des planètes, le type d'atmosphere, l'hydrographie, la population, le type de gouvernement, le niveau technologique, etc... Chaque monde peut être défini ainsi grâce à un nom, des coordonnées sur la carte et quelques chiffres qui renvoient aux tableaux de ce livret. La deuxième partie de ce livret est consacrée à l'équipement non-martial : outils, respirateurs, combinaisons, communicateurs, tentes, nourriture, véhicules, etc... Les troisième et quatrième parties du livret ont pour objet les rencontres humaines et animales que peuvent faire les personnages lors de leurs aventures. On y trouve notamment des tables de rencontres aléatoires qui étaient alors à la mode. Enfin, la cinquième et dernière partie du livret explore l'univers des pouvoirs psis. Toute personne est potentiellement douée de pouvoirs psioniques, mais l'âge auquel elle va passer les tests et l'entraînement qu'elle pourra éventuellement suivre auront une influence sur les capacités que pourront développer les personnages. |
January 1977 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Undersea Environment (The)
première édition
Undersea Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités subaquatiques, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux montagneux et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique. La première moitié de l'ouvrage est entièrement dédiée à des règles optionnelles. Les compétences de natation et de plongée sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à étudier toutes les compétences publiées dans les règles de base, Mercenary, High Guard, Citizens of the Imperium et la première version de "Merchant Prince" (insérée dans le magazine JTAS). Des règles sont proposées pour expliquer leur usage subaquatique, en général avec des malus. Les pages suivantes s'intéressent aux techniques de plongées, avec des explications et des règles : calcul de la pression en fonction de la profondeur et des caractéristiques planétaires (gravité, densité de l'atmosphère), paliers de décompression, effets du froid sur la santé, effets de la diffraction sur la vision, gestion des explosions, ivresse des profondeurs ... Quatorze pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits, allant du tuba à la base sous-marine. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près comme les branchies artificielles. "Special Encounters in the Undersea Environment" est un chapitre de sept pages qui suggère une vingtaine de péripéties subaquatiques, généralement basées sur des phénomènes naturels. Il est complété par "Adventures in the Undersea Environment", proposant quelques synopsis d'aventures aquatiques. |
January 1983 | Traveller | Gamelords |