John Crowdis
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Disaster on Adanis III
première édition
Disaster on Adanis III Disaster on Adanis III (#9107) est un module de trois aventures pour la seconde édition de Space Master (compatible avec la première édition). Les personnages sont dans les environs d'Adanis lorsque une catastrophe se déclenche. Ils sont "réquisitionnés" afin de porter secours aux personnes de la surface (et d'en-dessous). Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques de 11 personnages prétirés. 3.0 Background Information (2 pages et demie) présente tout d'abord la carte astronomique du secteur de la Zone Frontière Sept : les biens de la famille Kubischev-Lloyd. Adanis est une jeune colonie qui est le lieu d'une joute de pouvoir entre les Maisons Kubischev-Lloyd et Colos pour pouvoir en exploiter les ressources. Un cataclysme de proportion planétaire vient de se produire qui rebat les cartes. Cette section commence par une chronologie des évènements pertinents pour ce système, puis ses caractéristiques, avant d'aborder le conflit entre les deux Maisons. Enfin ,le désastre est expliqué : un astéroïde (plus d'1km de diamètre) a frappé et annihilé la troisième lune d'Adanis. Les fragments se sont en partie écrasés sur Adanais, provoquant raz-de-marée et catastrophes en série, ainsi qu'une couche de poussière épaisse dans l'atmosphère. 4.0 Adventure: Disaster at Sea (9 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés secourir des survivants d'une ferme océanographique. Après une rapide présentation de la catastrophe pour cette exploitation, les différents personnages non-joueurs sont présentés avec leurs motivations et attitudes. Puis les plans et descriptions de la ferme "Zerich", du nom de l'atoll où elle se situe. La ferme est constituée d'une tour de 70 mètres dont la moitié est sous-marine, et d'une structure en toile d'araignée sur le fond marin de plusieurs centaines de mètres de rayon. Une carte pleine page en montre la cartographie sur le fond marin. Les sept niveaux de la tour sont cartographiés et décrits. La mission est ensuite décrite, la façon d'impliquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses aussi. Un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages est présenté avant la partie des rencontres en mers. 5.0 Adventure: The Retrieval (8 pages). Dans ce scénario, les personnages sont impliqués dans la guerre secrète entre les deux Maisons Kubischev-Lloyd et Colos que le désastre sur Adanis rend bien plus intense. Le stratagème des Kubischev-Lloyd est tout d'abord présenté puis les différents PNJ que les personnages pourront être amenés à rencontrer. Le lieu principal de l'aventure est ensuite décrit : la mine de titanium Kavarn et ses alentours. Une carte des environs est présente, puis les différents niveaux de la mine sont décrits. La mission et les différentes alternatives sont explicitées pour impliquer les joueurs ainsi que les aides, obstacles et récompenses avant le tableau des PNJ et les rencontres possibles. 6.0 Adventure: War ? (5 pages). L'aide de tous afflue sur la planète, ainsi que de la Maison Colos. Devant l'urgence, toute aide est acceptée mais que cache cette aide de leur part ? C'est le point de départ des inquiétudes de la Maison Kubischev-Lloyd quant à la présence de la Maison Colos avec certains rapports d'écoutes. Les différents PNJ sont ensuite décrits, et un plan pleine page du camp Colosian est fourni, suivi de sa description. La mission, les aides, obstacles et récompenses sont indiqués. Le tableau de résumé des caractéristiques des PNJ conclut cette partie. L'ouvrage se termine avec une table des rencontres aléatoires et une mappemonde d'Adanis. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fly Casual
première édition
Fly Casual Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
February 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ghosts of the Southern Anduin
première édition
Ghosts of the Southern Anduin L'Anduin est le plus long fleuve de la Terre du Milieu. C'est une voie de navigation fantastique, malgré des obstacles comme les chutes du Rauros. Aussi des villes et villages se développent-ils sur ses rives, profitant du commerce fluvial et de sa dynamique. Mais un tel lieu de passage attire certains intérêts répréhensibles ; et si les échanges favorisent les nouveautés, certaines, comme la Peste, laissent de mauvais souvenirs. A 60 miles (100 km) au sud de Minas Anor (Tirith), une petite ville tranquille est dérangée dans sa routine, en 1640 du 3e âge. Vision de fantôme ; marin blessé aux propos incohérents ; disparition d'un villageois ; malédiction sur la ville... Le Conseil ne semble pas réagir beaucoup ; divagations, hasard, ou y a-t-il autre chose ? La tranquillité n'est-elle qu'illusoire ? La structure du supplément est habituelle : en 2 pages, des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Le reste est essentiellement consacré aux 4 aventures, suivies par la description des villageois, et les tables de jeu : commerce, rencontres, personnages non-joueurs et animaux et monstres. La première aventure est une enquête pour débutants : un jeune villageois a vu comme un fantôme sur le fleuve, une nuit. Mais personne ne le prend au sérieux... ou presque. Si l'enquête est bien menée, malgré la désapprobation du Conseil, il peut aussi y avoir un peu d'action. Deuxième volet, sans lien réel avec l'aventure précédente : un marin blessé (flèche) arrive en ville, tenant des propos incohérents. Son trouble semble s'accroître quand 3 visiteurs arrivent. Il s'agit d'y voir plus clair et de mettre un terme aux activités d'un groupe de bandits. Action, relationnel, exploration, pour bas niveaux. Le jeune villageois vu au début a disparu ! Le Conseil croit à une fugue, mais son père est inquiet, et fait appel aux personnages. Un bon équilibre d'exploration, d'action, de relationnel, de magie, pour niveaux moyens ou faibles. La dernière aventure n'a aucun lien avec les précédentes, hormis la main lointaine du Seigneur Ténébreux. Tout d'un coup, la ville est comme sujette au mauvais oeil, tout va de mal en pis, et la panique n'est pas loin. Il faudrait voir du côté d'un manoir où cela semble avoir commencé, mais tous se défilent. De l'action surtout, à tempérer par un minimum de réflexion, pour niveaux moyens. Des détails sur la région peuvent être trouvés dans les ouvrages Southern Gondor : the Land, ainsi que Southern Gondor : the People. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Gorgoroth
première édition
Gorgoroth Si l'enfer doit ressembler à quelque chose, ça doit être à Gorgoroth. Ce qui n'a pas empêché Sam et Frodon de le traverser, sans se faire repérer par les armées du Seigneur Ténébreux. Jusqu'à Orodruin, la Montagne du Destin, où Gollum et Frodon luttèrent pour la possession de l'Anneau Unique, qui finit dans les Crevasses du Destin. Là où il avait été forgé, pas loin de 5000 ans auparavant. Le cœur de Mordor, le royaume ténébreux, voilà ce qu'est le plateau de Gorgoroth. Plaine volcanique désertique, le peu de vie qui l'occupe est à l'image de la région : noire, dure, dangereuse. Bordée, entre autres, par la Barrière d'Ombre à l'ouest, et les Monts de Cendre au nord, elle abrite deux sites majeurs : Orodruin, la Montagne du Destin ; et Barad-Dûr, la Tour Noire (non décrite), non loin. Vu sa taille, il est possible de diviser ce supplément en trois parties, différentes de celles définies dans l'ouvrage. La première concerne la description brute de Gorgoroth et ses habitants, selon un schéma classique. La deuxième décrit plusieurs forteresses de la région, et des aventures possibles. La troisième présente le nord des Monts de Cendre, à l'extérieur du Mordor ; et certains sites, habités par des hommes (entre autres), et propices à d'autres aventures détaillées. Première partie : description brute de Gorgoroth, "essence" du Mordor. Du connu : petit historique, géographie et climat (y compris routes et approvisionnement), et l'écologie : flore (herbes et poisons), faune ("normale") et monstres. Un court chapitre sur les peuples présents : orcs, trolls, et quelques hommes essentiellement. Le chapitre sur la politique est très orienté "militaire" : hiérarchie, commandement, et autres relations. Arrive LE gros morceau, qui occupe la moitié de cette partie : les individus remarquables : Sauron, les Nazgûl, Shelob (Arachné) et Gollum en sont les principaux, mais pas les seuls. Tous sont très détaillés, avec plusieurs portraits. Deuxième partie : les forteresses du Mordor. La Montagne du Destin et ses chambres, Carach Angren construit par les Dúnedain, et beaucoup d'autres, inventés. Mais aussi des mines, et d'autres sites liés à l'organisation du Pays Noir. Un chapitre nous présente aussi son évolution dans le temps, du 2e au 4e âge. 8 aventures sont proposées, de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à un peu avant la Guerre de l'Anneau (fin 3e). Troisième partie, semblable à un "prêt-à-jouer" : le nord des Monts de Cendre. Où prospère (plus ou moins) une population humaine, gondorienne. Après présentation du cadre, 4 aventures variées sont détaillées. La fin de l'ouvrage concerne les aides au meneur de jeu. Et d'abord les outils pour créer (et jouer) un personnage orc issu de la région. Même les différentes langues parlées sont présentées. Puis viennent les habituelles tables de jeu, bien fournies : personnages, armées, animaux et monstres ; herbes, poisons et fumées toxiques ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hazards of the Harad Wood
première édition
Hazards of the Harad Wood Du Seigneur des Anneaux nous connaissons surtout le Nord-Ouest de la Terre du Milieu. Là des gens tâchent de vivre du mieux qu'ils peuvent. Certains s'intéressent à la magie ou essayent d'utiliser d'anciens artefacts comme les Palantíri. D'autres perpétuent l'influence de Sauron, quand ce n'est pas la leur, comme pour le Balrog ou Arachné. Il en va de même dans le sud d'Endor, même si c'est peut-être avec moins d'intensité. En Harad, il existe une jungle qui détonne avec le désert qui la jouxte. Mais les nombreux insectes, souvent porteurs de maladie, empêchent les hommes de coloniser plus que l'orée du bois ; ce qui lui procure une aura de mystère. On parle dans les contes d'un peuple mystérieux, de ruines très anciennes et bien des merveilles. Mais il y a une part de vérité dans toute légende, et il suffit parfois de peu de choses pour réveiller ce qui a été oublié... Après l'introduction de 2 pages (conseils, table de conversion et personnages pré-tirés), le cadre est présenté : la forêt (faune, flore, herbes remarquables, maladies...), ainsi qu'une table de commerce et un plan de situation des environs d'Avashar. C'est une ville dans ou près de laquelle les aventures vont se dérouler. Elles sont au nombre de 4, indépendantes les unes des autres. Puis viennent les tables de personnages, rencontres, animaux et monstres. La première aventure consiste à aider un berger à trouver la cause de disparitions mystérieuses dans son troupeau. Et d'y mettre un terme, bien sûr. Ce qui peut se faire de multiples manières, dont la discussion... si une barrière linguistique peut être levée. Pour débutants ayant goût à l'exploration et la nouveauté. Ensuite c'est une histoire de lumières fantomatiques qui effraient les habitants d'une petite ville. Il s'agit de déterminer leur nature, leur origine, et leur raison d'être. Pour bas niveaux et amateurs de bizarreries, qui veulent rendre service sans avoir peur de se creuser le ciboulot. Troisième aventure : un chasseur a ramené de la forêt... des cauchemars, qui affectent aussi ses proches. La vie devient impossible, le mal s'étend, il faut y mettre un terme. Exploration, magie... niveaux moyens à faibles. La main du Seigneur Ténébreux est à l'oeuvre, mais ce n'est pas évident au début : il s'agit juste d'aider à trouver un ancien sanctuaire oublié, pour un jeune érudit et son ami. Mais cela attire une attention discrète, mais très intéressée. Exploration, action et magie, pour niveaux moyens. Plus de détails sont donnés sur la région dans la campagne Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears et Warlords of the Desert, situés à proximité. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Islands of the Oracle
première édition
Islands of the Oracle Sur ce lointain archipel que les Loremasters connaissent sous le nom d'Abarqua, vit une civilisation reptilienne évoluée et pacifique. Les légendes prétendent que ces reptiles sont venus des étoiles il y a très longtemps. Mais quel est cet Oracle qui les guide, que beaucoup viennent écouter mais que personne n'a jamais vu ? Oracle qui semble quand même désarmé face au mal qui habiterait l'île volcanique récente du bout de l'archipel... Ce supplément décrit en détail quelques îles perdues en haute mer, et la société reptilienne qui l'habite. Malgré son isolement, le site abrite quelques personnalités remarquables, l'Oracle étant la plus connue - mais pas la seule. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une présentation de Kulthea et un guide d'utilisation du livre, on commence par un historique de l'archipel et des Saurkuriens, ces reptiles qui y vivent. Puis vient la description physique de la région : géographie, climat (très variable selon l'emplacement exact), et la faune et la flore, tant terrestres qu'aquatiques. Puis c'est au tour de la société Saurkurienne. Description raciale tout d'abord (aspect/capacités, langage, religion), puis économie (commerce, monnaie, relations) et enfin l'organisation (gouvernement, armée...). Un chapitre détaille les personnages majeurs, comme l'Oracle ou les seigneurs Saurkur. Quatre chapitres viennent ensuite décrire des lieux importants, dont le palais de l'Oracle, la capitale (Kariska), le port d'Abtaris... Origine, plans détaillés, et bâtiments importants sont tous présents. Même si la morphologie saurkurienne est passablement différente de celle des hommes ou elfes, leut taille est similaire. Cela, plus des échanges réguliers, limitent les besoins d'adaptation dans ces villes construites par des reptiles. Un chapitre (très court - 3 pages) nous présente ensuite 7 scénarios ou idées d'aventures. Les thèmes sont variés (action, exploration, relationnel...), de même que la difficulté, adaptée à des personnages débutants pour partie, jusqu'à satisfaire des équipes très puissantes à l'autre bout de l'échelle. Pour finir on a droit aux habituelles tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage : On clôt le livre par un questionnaire de satisfaction, et une page de publicité pour produits ICE. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rogues of the Borderlands
première édition
Rogues of the Borderlands Lorsque Smaug le dragon arriva à Erebor, la Montagne Solitaire, Thorin et les siens furent chassés de chez eux. Avant d'entreprendre la quête décrite dans Bilbo le Hobbit, ils trouvèrent refuge, un long moment, parmi les nains des Montagnes Bleues. Ces nains appartenaient à deux tribus qui avaient toujours eu de bonnes relations avec le peuple de Durin, dont Thorin était le descendant. Au pied (est) des Montagnes Bleues, à l'ouest d'Arthedain, s'étend une région sauvage, Numeriador, qui accueille des cultures très variées, comme hommes des rivières, elfes, nains... Ces derniers occupent les ruines des anciennes cités souterraines de Nogrod et Belegost. Mais le côté sauvage de la région peut également plaire à de mauvais éléments, et Angmar n'est pas si loin... Une fois la courte introduction sur le système de jeu passée, la région est présentée : aperçu rapide (passé, présent - milieu du 3ème âge), géographie, climat ; la flore et la faune sont bien détaillées et riches en animaux de toutes sortes, et même quelques inévitables trolls et autres monstres... Les cultures présentes sont passées en revue : Hommes des Rivières, Dunedain, nains, elfes pour l'essentiel. Trois formations politiques notables influencent la région : Arthedain, royaume des Dunedain du nord ; Lindon, demeure des elfes gris ; et les peuples de Dwalin et Thrar, dans la vallée des nains. Les personnages majeurs sont décrits, comme Cirdan le charpentier, Thrar le bon (roi des nains des Montagnes Bleues) ou Thorin II "écu de chêne", qui retournera à Erebor avec Bilbo. Plusieurs centres urbains humains, elfes ou nains, sont rapidement présentés. Arrive la partie consacrée aux aventures. La première est une histoire de mine hantée et de bandits. Action et exploration sont les thèmes dominants, pour une aventure simple qui conviendra bien à des débutants. La deuxième ne manque pas d'humour : il s'agit de trouver un ou des farceurs aux goûts douteux, goûts non partagés par ceux qui tombent dans leurs pièges, même s'ils ne sont pas mortels. Encore de l'exploration et de l'action, pour des niveaux d'expérience moyens à faibles. La troisième fait penser aux Galgals : comme pour ces derniers, quelqu'un vient traîner du côté de quelques tertres funéraires, dans un but bien précis... et peu recommandable. Action/exploration toujours, mais expérience requise un peu plus élevée. 3 autres aventures, assez simples, sont ensuite suggérées. Avant de passer aux classiques tables de jeu, qui achèvent l'ouvrage : personnages, animaux et monstres, rencontre et climat. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Stay on Target
première édition
Stay on Target Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
December 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |