John Armbruster
Après, mes dessins allaient parfaitement pour l'industrie du jeu, c'est ainsi que j'y suis entré. Mais je n'ai pas fait assez pour en dire plus. Je ne vis pas du jeu de rôle. J'aimerais mais ce n'est pas le cas à présent (mars 2007).
Je n'ai pas de jeu préféré : n'importe quoi, avec une grande aventure. Mais je ne joue pas souvent. Sinon je m'occupe surtout de ma famille, et j'enseigne le dessin à des élèves de 5ème et 4ème.
Ce dont je suis le plus fier, c'est d'une couverture pour Peryton Publishing que je viens de finir, et c'est super bien sorti. Ce qui est chouette c'est que le directeur est avec moi dans mon dessin, et il me laisse faire ce que je fais de mieux.
En ce moment (mars 2007) je fais encore quelques dessins intérieurs pour Peryton. Et je travaille avec un ami sur un comic.
A tous : "Continue Playing".
(Continuez à jouer.)
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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RuinCrawl
première édition
RuinCrawl RuinCrawl est une adaptation des règles de TAG à un univers d’Heroic-fantasy. Après la couverture et une carte de l’univers de RuinCrawl, le livre s’ouvre sur les crédits. Sur une page, l’auteur explique les acronymes et la manière de lire les dés, notamment l’Astro-dice, ainsi que le système de monnaie naine. Sur la page suivante, il explique l’origine du système de jeu et de son adaptation à un univers d’heroic-fantasy générique. Le premier chapitre (3 pages) présente la création du personnage. Elle comprend une liste spécifique de compétences, un liste de races non-humaines accessibles et une liste d’archétypes : barbare/amazone, homme d’arme, assassin, voleur, sage. Le deuxième chapitre (5 pages) expose les règles de résolution et de combat, ainsi qu’une liste d’armes et une explication détaillée sur la manière de considérer les armures dans le jeu. Le troisième chapitre (1 page) expose les règles d’expérience. Le quatrième chapitre (4 pages) donne les règles de sorcellerie. Il existe deux approches : la première, la sphère des énergies mystiques, est accessible à tout le monde et propose cinq sphères de pouvoir plus ou moins puissants. La seconde, la sorcellerie en tant que telle, est accessible aux sages et propose une demi-douzaine de pouvoirs que l’on peut activer en dépensant des points de volonté. Le livre s’achève avec une feuille de personnage sur deux pages. |
October 2010 | Tom's Adventure Gaming | Peryton Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Peryton
deuxième édition
Peryton Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction de l’auteur présente le jeu, et notamment cette édition révisée présentant plus d’exemples concrets d’application du système. La plus grande partie du livre, dédiée aux règles, fait 90 pages et est intitulée Player’s Guide. The Basics (2 pages) présente globalement le système de jeu, et Ability Scores (2 pages) présente le tirage des six caractéristiques et le calcul des bonus correspondants. Character Race (2 pages) décrit les différentes races de personnages et les bonus applicables : Humains, Nains, Elfes, Demi-Elfes, Orcs et Halfelins. Character Classes (8 pages) détaille les différentes classes de personnage : Berserker, Guerrier, Mystique, Roublard, Templier et Mage. Il donne également les règles de multiclassage. Equipement (15 pages) est un catalogue de matériel, notamment armes et armures, et traite aussi d’autres aspects du système économique, comme les services de mercenaires. Ability Checks & Knacks (3 pages) détaille le système de résolution général, et notamment l’acquisition de l’usage des Talents (Knacks). Combat (6 pages) traite quant à lui des affrontements. The Expedition (6 pages) décrit les règles concernant les déplacements et la luminosité. Advancement (1 page) explique la montée des personnages en niveau. Magic (8 pages) traite des règles d’acquisition et de lancement de sorts, mais également des autres opérations magiques, comme l’alchimie et la création d’objets magiques. Spell (36 pages) est le catalogue de quelques 150 sortilèges du Mage, avec d’abord une liste par niveau (de 0 à 9), puis les détails de tous ces sorts ordonnés par ordre alphabétique. La dernière partie du livre est intitulée GM’s Grimoire et propose différents chapitres de création et de gestion d’aventures :
Le livre se conclut par une fiche de personnage, une page de publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur, et la licence OGL. |
April 2010 | Peryton | Peryton Publishing |