Joël Gay
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Traduction
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Voie du Sabre (La)
première édition
Voie du Sabre (La) Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1995 | RuneQuest | Oriflam |
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Voleur d'Ames (Le)
première édition
Voleur d'Ames (Le) Ce supplément est une campagne pour Stormbringer qui se base sur les aventures d'Elric parues dans le roman "L'Epée Noire". En anglais cette campagne fut éditée sous la forme de deux suppléments, Stealer of Souls et "The Black Sword". Nikorn, riche marchand dont les opposants convoitent la place, engage pour assurer sa protection Theleb K'aarna, puissant sorcier de Pan Tang ennemi d'Elric. Le Melnibonéen est recruté par les adversaires de Nikorn et bien que n'ayant rien contre le marchand, il accepte car il trouve là l'occasion de combattre le sorcier. Après l'avoir tué, Elric affronte Nikorn contre son gré et au cours du duel, poussé par Stormbringer, il lui vole son âme. Une nouvelle fois, l'épée démon se repaît d'une personne qu'il estimait et aurait aimé laisser vivre... Quelques aventures plus tard, Elric marque une pause pendant laquelle il refuse d'utiliser Stormbringer, goûtant à la paix et à l'amour avec Zarozinia dans la cité de Karlaak. Lorsqu'une horde de barbares menacera la ville, Stormbringer reprendra du service... Le Voleur d'Ames se situe après la mort de Nikorn, alors qu'Elric coule des jours heureux à Karlaak et avant l'arrivée des barbares dans la région. Elle met en scène Freyda Nikorn, la fille du marchand, qui va chercher à se venger de l'assassin de son père. Elle va engager pour l'occasion les personnages, qui partiront sur la trace d'Elric, traverseront une partie des Jeunes Royaumes et rencontreront le Loup Blanc lors d'un final totalement ouvert. Cette campagne profite donc d'une période de calme dans la saga d'Elric pour combler un vide et enchaîner sur les aventures écrites ensuite par Moorcock, sans modifier l'histoire officielle à moins que le MJ n'en décide autrement. Freyda peut aussi bien être un Personnage-Joueur qu'un PNJ. Après une introduction de 3 pages qui résume les histoires de L'Epée Noire et survole la campagne, l'ouvrage se divise en dix parties. La première, "Meurtre à Bakshaan" (27 pages), lance les PJ dans la campagne en leur faisant rencontrer Freyda et subir la trahison des marchands qui se sont ligués contre son père. Elle se découpe en : Dans l'épisode suivant, "La Caravane" (15 pages), un des marchands réussit à s'échapper. Freyda et les PJ vont le poursuivre en intégrant une caravane, les pillards rendant les routes risquées. Le chapitre contient : Qu'ils aient repoussé les bandits ou qu'ils aient été faits prisonniers, les PJ ont finalement eu la possibilité d'affronter le marchand. S'étant vengée des commanditaires, Freyda va maintenant chercher à éliminer l'exécuteur et se dirige vers l'étape suivante d'Elric dans la troisième partie, "Nadsokor" (13 pages). On y trouve : Les PJ continuent de suivre Elric à la trace dans le chapitre suivant, "Le royaume d'Org" (19 pages). Il se découpe en : Dans "Les Plaines" (9 pages) les aventuriers traversent une plaine désertique sur le chemin de Karlaak. Le chapitre décrit les nomades qui y vivent et les épreuves à passer pour gagner leur confiance. Arrivés à une rivière, l'orage se déchaîne et il faudra que les PJ luttentcontre des flots démentiels pour poursuivre leur route. Le chapitre "Les Terres Arides" (9 pages) se situe à quelques jours de Kaarlak. Le groupe y est attaqué par des chiens du Dharzi et des babouins qui tentent de les capturer. Libres ou vaincus, ils rencontreront un étrange personnage, survivant de l'ancienne race Dharzi. Le labyrinthe créé par le sorcier et la cité des babouins y sont décrits. Enfin, c'est dans la dernière partie de la campagne, "Karlaak" (7 pages) que les PJ rencontrent le Loup Blanc. Très libre au niveau de l'improvisation et du dénouement, cet ultime chapitre se découpe en : L'ouvrage se termine sur trois courtes parties. La première, "Notes destinées aux joueurs" (4 pages) regroupe ce que les PJ savent des lieux qu'ils visitent : résumé de l'histoire de la région, notables qui gouvernent, affaires importantes en cours. La feuille de personnage de Freyda (2 pages) constitue la seconde, "Les arcanes des Jeunes Royaumes" (5 pages), aide de jeu sur les bibliothèques et les livres de pouvoir qu'on y trouve parfois, étant la troisième. Cette dernière partie est de création française et n'apparaît dans aucun des livres en VO à l'origine de ce supplément. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |