Joël Belin
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Anges Déchus (Les)
première édition
Anges Déchus (Les) Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1996 | Kult | Ludis |
|
France
première édition
France Ce livre est un supplément de création française sur la France revisitée dans le décor de White Wolf du Monde des Ténèbres. Fruit d'un travail collectif coordonné par Fabrice Colin, il présente un panorama de la France pour Vampire, Loup-Garou, Wraith, Changelin, et Mage. A l'origine, ce supplément devait être complété par un Paris by Night, mais celui-ci n'a jamais vu le jour. Bien que l’introduction précise que les textes ont reçu l’aval de White Wolf et peuvent être considérés comme officiels, l’éditeur américain ne les reprendra cependant pas spécifiquement quand il fera référence à la France dans certains de ses suppléments ultérieurs. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page avec les Crédits et Remerciements, le Sommaire est ensuite présenté sur une autre page, suivie d’une dernière page avec une illustration pleine page, reprenant celle de la couverture. Le supplément contient d’abord une Introduction d’une page présentant ce projet 100% français. Débute ensuite la partie sur les Vampires (Les Vampires de France, 56 pages). Celle-ci présente les particularités de la société vampirique française, et ses traditions, sur 24 pages. On trouvera également un lexique spécifique sur les termes spécifiques à la société des Vampires en France. Tous ces éléments présentés nous apprennent que la France est divisée en Fiefs, et ceux-ci sont ensuite détaillés sur 32 pages : Nord, Normandie, Aquitaine et Occitanie, Marseille, Lyon, Est. Pour chaque Fief, est décrit son atmosphère, son histoire, ses Clans, et ses secrets. Un certain nombre de PNJ sont évoqués, dont on retrouvera les caractéristiques en fin d'ouvrage. La partie sur les Garous (Les Garous de France, 42 pages) est présentée différemment : 6 pages d'histoire, 4 pages de survol géographique, 3 pages sur les Tribus, et ensuite un journal intime, celui de Cameron, un Garou errant, qui relate son épopée à travers la France sur 29 pages. Ce journal permet d’aborder plusieurs régions du pays et les rencontres faites, et il est par ailleurs entrecoupé de "fichiers" qui présentent des particularités locales : des groupes de Garous dégénérés comme la lignée De Morle, la guerre écologique menée dans "Rage sur le Cotentin", etc. Les Mages sont ensuite abordés (Les Mages de France, 46 pages) : repères historiques (3 pages), les Traditions en France (19 pages). À cette partie succède ensuite, sur 24 pages, un focus sur les Fils de l’Ether qui est traitée à part, couplée avec des aides de jeu sous forme de communications internes sous forme d’échanges de courriels et de rapports suite à une infiltration des Traditions par un agent de la Technocratie. Cette partie permet d’aborder le concept de méta-magye, et détaille brièvement aussi la présence des Nephandi et Maraudeurs en France. C’est ensuite la partie sur les Wraiths qui continue (Les Ombres de France, 44 pages) : elle présente leur histoire (14 pages), puis propose un tour de France des Necropolis (Reims, Marseille, Rennes et Toulouse - présentées par un dialogue entre deux Ombres – Grenoble, etc.) sur 26 pages, et une présentation de quelques lieux particuliers (4 pages), particulièrement en lien avec l’Outremonde. La partie suivante aborde enfin les Changelins (Les Changelins de France, 40 pages) : leur histoire (6 pages), un domaine avec le Royaume des Houles (12 pages, avec une nouvelle famille de Changelins, les Morganed, nés de la mer), un tour du Songe de France, la présentation des Korred, et de quelques Sentiers du Songe (22 pages). À la fin du supplément, on trouvera les caractéristiques des PNJ (12 pages) évoqués dans les textes précédents, à l’exception des Garous ; concernant les autres créatures, ces caractéristiques sont soit très abrégées (Vampire), soit davantage détaillées (Mage) ou complétées par des informations additionnelles (Wraith, Changelin). Un index de 2 pages et une page de couverture intérieure terminent ce supplément. Ce supplément fut édité sous deux couvertures, une où la jeune femme portait sa nuisette, et une où elle ne l'avait pas, tirée en un nombre limité d'exemplaires pour ce dernier. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
|
France
première édition limitée
France Cet ouvrage est l'édition limitée du supplément sur la France. Seuls le numéro ISBN et la couverture changent. Sur cette dernière, la femme ne porte pas de nuisette comme sur l'édition normale. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
|
Mary
première édition
Mary Ce deuxième scénario de la collection Tableau de Chasse reprend le principe du premier (Kath): les personnages appartiennent tous à la Loge d'Hermès, une organisation d'érudits chargés d'étudier les phénomènes étranges.
Dans cette nouvelle affaire, il sont chargés de faire toute la lumière sur un cas fort étrange : Mary Lynch, dernière descendante d'une longue lignée est hantée par son propre fantôme. Il ne faudra pas longtemps aux personnages pour constater que le FBI et d'autres groupes sont également intéressés. Les manifestations du fantôme seront de plus en plus violentes à mesure que le mystère s'épaissit. Le scénario s'emballera alors très vite, jusqu'à un final apocalyptique et inattendu. Bien que le scénario se veuille générique, les caractéristiques des PNJs sont exprimées dans le système Simulacres. Ces règles sont d'ailleurs résumées en une dizaine de pages en fin d'ouvrage. Une liste de personnages prêts à l'emploi est également incluse. Le livre se termine sur la feuille de personnage de Simulacres. |
April 1999 | Générique : Contemporain | Nestiveqnen |
|
Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
|
Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |