1916
première édition
1916
La troisième année de la Grande guerre, 1916, est le sujet de ce supplément pour Skull & Bones.
Le premier livret, Dossier 08 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages) incluant les crédits, Debriefing 1916 (8 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (notamment la bataille de Verdun), sur l'évolution technologique, avec l'essor de l'aviation (avec la fiche du meilleur aviateur allemand, Manfred Von Richtofen), mais aussi la guerre secrète, avec les portraits de plusieurs espions fameux, alliés comme allemands. Suit alors la description d'une autre organisation occulte dédiée à la lutte contre les démons, La Fraternité Blanche (4 pages) qui trouve son origine dans l'Himalaya, avec les pouvoirs qu'elle confère à ses membres. Les démons de sont répandus sur la Terre mais ils n'ont pas été les seuls. Des âmes damnées ont pu les suivre, occupant alors les corps d'humains et d'animaux et donnant ainsi naissance à des Monstres. Cette dernière section (16 pages) décrit donc quatorze de ces monstres, humains comme animaux (au rang desquels le Matagot, la Gargouille, l'Amante Blanche, les Goules ou la Vouivre), avec une explication sur les relations entre eux et les autres partis (sorciers, démons, mentors). Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le deuxième livret, Dossier 09 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Ottoman (14 pages), issu d'un groupe occulte mis en place par certains démons à l'époque de Tenebrae, est dirigé aujourd'hui par des membres importants du gouvernement turc. Ce groupe est parvenu à maîtriser des sortilèges d’asservissement des monstres décrits dans le livret précédent. Cette section décrit les principaux membres du Chapitre et l'organisation de celui-ci. Trois pages sont consacrées aux fiches de quelques créatures au service des ottomans, ainsi qu'à ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Russe, avec son histoire, remontant à l'Antiquité et aux agissements sur Terre d'une harpie qui entra dans les légendes locales sous le nom de Baba Yaga. Suivent les descriptions de ses principaux membres, dont son chef, le fameux Raspoutine, son organisation et les chefs de ses différentes branches et, pour finir, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret.
Dossier 10 : Sables et Neige contient deux scénarios prenant pour toile de fond les manœuvres de 1916, après des discussions entre les alliés visant à mettre en place une offensive coordonnée sur tous les fronts de la Triple Alliance. Il se termine sur une illustration pleine page.
- Docteurs d'Arabie (18 pages) prend pour cadre le Moyen-Orient, avec la révolte arabe. Les Docteurs s'y rendent en accompagnement de Baker, et y rencontrent le lieutenant-colonel Thomas Lawrence. L'action des princes arabes est cependant mise en péril par les agissements de djinns qui les effraient. Les Docteurs pourront se rendre compte qu'il s'agit de l'action de sorciers ottomans. Les informations qu'ils découvriront suite à cette affaire les mèneront d'abord jusqu'à Hégra, puis auprès de tribus nomades en vue de les rassembler pour une conférence d'alliance, temps durant lequel ils pourront affronter plusieurs types de démons, puis remonter jusqu'à l'un des principaux membres du Chapitre ottoman.
- Brisé (12 pages) se déroule suite à l'arrêt de l'offensive russe sur le front Est. Afin de comprendre ce qui s'est passé, les Docteurs vont devoir se rendre à Petrograd pour mener l'enquête dans l'entourage du général qui a mené une partie de ces opérations, en échappant aux agents de la police secrète comme à ceux de Skull & Bones en territoire russe.
Le folio présente une carte de la côte Ouest de la péninsule arabique, un plan d'un couvent de sœurs coptes et la description des principaux occupants de ce dernier.
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June 2016
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Skull & Bones
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12 Singes (Les)
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1917
première édition
1917
Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917.
Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret.
Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
- Alouette Je Te Plumerai (10 pages) débute à Madrid où les Docteurs sont envoyés pour enquêter sur la disparition d'un agent secret français au nom de code Alouette, qui ne transmet plus ses rapports quotidiens. La ville étant un vrai nid d'espions de tous bords, et certains rapports signalant l'arrivée d'une nouvelle espionne pour le compte de l'Allemagne, cette dernière pourrait être la cause des ennuis d'Alouette.
- Dans Occult Business Act (13 pages), les Docteurs vont traverser l'Atlantique pour contrecarrer les agissements d'un espion allemand dans ce pays encore hors du conflit. Si la recherche de cet homme va mettre les Docteurs face au Milieu américain, ils pourront aussi y trouver une importante source de connaissances.
- Dans En Dernier Recours (7 pages), les Docteurs apprennent le vol d’un ouvrage ancien dans un musée espagnol, ouvrage remis par l'auteur du larcin à un ottoman. Devant l'importance que celui-ci accordait à ce livre, il est clair que les Docteurs vont devoir essayer de le retrouver pour le lui reprendre avant qu'il n'en fasse un mauvais usage. Une illustration pleine page termine ce livret.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario.
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July 2017
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Skull & Bones
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12 Singes (Les)
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1918
première édition
1918
Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit.
Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret.
Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
- Opération Kerberos (11 pages) débute en Grèce, d'où les Docteurs sont envoyés en Macédoine pour y localiser et infiltrer un camp allemand abritant des démons, afin d'en appendre plus sur les manigances de Skull & Bones dans la région.
- Dans Gospodin Eiffel (12 pages), les Docteurs ont eu vent de la présence répétée en Bosnie de l'homme qu'on appelle Monsieur Eiffel. Ils vont devoir enquêter pour s'assurer de l'identité de celui-ci et découvrir ce qu’il vient faire dans cette région.
- La Dernière Bataille de Verdun (7 pages) voit les Docteurs, forts de renseignements obtenus précédemment, revenir en France pour tenter d'empêcher la tenue d'un rituel qui pourrait faire basculer le cours du conflit en faveur de l'Allemagne. Une illustration pleine page termine ce livret.
Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit.
Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...) Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages) est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret.
Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe.
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February 2019
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Skull & Bones
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12 Singes (Les)
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme
Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
- Une version collector de la boite de base : Ballade Traversière, Rouages et Engrenages et Effluves de l'Ecryme diffèrent de la version de base par leur couverture rigide en simili-cuir avec dorures et l’ajout d’un signet. La boite de rangement diffère par la couleur (cuivre et non fer) et l'absence de prix affiché ;
- L'écran de jeu et son livret Boite à Outils ;
- Le supplément Première Trame ;
- Le supplément Chemins de Traverse ;
- La campagne Balade d'un Troubadour Muet ;
- La campagne Du Sang dans les Canaux de Venice ;
- Les aides de jeu pour cette dernière ;
- 5 Dossiers de personnage ;
- 18 fiches de personnages pré-tirés (format A5 avec le dessin au recto et les caractéristiques et historique au verso)
- 25 Feuilles de personnage vierge ;
- 5 Tirages d'art ;
- Le Recueil de Nouvelles Les comtes d’écryme comprenant 19 nouvelles (édité chez Mnemos) ;
- Une série de cartes et de plans :
- 1 carte de la Toile (monde d’écryme) format A2 ;
- 1 carte de Venice format A3 ;
- 2 cartes/illustrations du Transécryme format A3 ;
- 2 plans recto verso de dirigeable ;
- 2 plans recto verso de traverse (de pierre et de fer).
- Une série d'aides de jeu imprimées, liées aux différents suppléments :
- 7 pages d'aides de jeu présentées de la manière suivante : Au recto le schéma synoptique du scénario et au verso un récapitulatif des personnages pour les ballades des suppléments Première Trame (Des arbres qui voulaient voler, Les automates rêvent ils de cités mécaniques, Vandalisme Lunaire, Pavane pour un lys noir, Sonate venicienne) et Chemin de Tarverse (Sur les dents, Les faucheurs de brise) ;
- 5 prétirés ;
- 2 plaques type une de journaux (Le Petit commissionnaire et la Belladone).
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
- D'un coffre prestige en bois sculpté aux motifs d'Écryme. Il est doublé d'un revêtement intérieur afin de protéger au mieux son contenu. Dimensions : 370mm x 260mm x 140mm ;
- Des suppléments et aides de jeu en version électronique ;
- Du recueil de scénarios Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades au format électronique ;
- De l'aide de jeu Chevalets, document pdf de 37 pages, comprenant 89 portraits de personnages à placer sur l’écran afin de donner vie aux PNJs des différents scénarios. Du côté joueur, le portrait en gros ainsi que le nom. Du côté MJ, le portrait en petit avec son descriptif ainsi que ses caractéristiques. Les personnages sont triés par scénarios et ordre alphabétique.
- Du supplément exclusif Secrets de fabrication traversiers, document pdf de 53 pages qui reprend dans l’ordre chronologique tous les événements ayant conduit à la production de ce reboot d’Ecryme. Le texte se divise en 3 parties : l’écriture et les conseils, l’expérience spécifique pour écryme et les commentaires de l’équipe des Lapin Marteau (Jerôme Larré et Coralie David). Il se rapproche en cela de la gamme Sortir de l’auberge. Le texte s’oriente vers la création de jeu de rôle en fournissant des conseils et en donnant les écueils rencontrés. Après une page de titre et une introduction (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur le détail de l’avant-projet (16 pages) avec des réflexions sur les notes d’intentions, le gameplay, le travail à plusieurs, la prise de notes. Il poursuit sur la rédaction (18 pages) avec des thèmes comme faire un plan, éviter la page blanche, les playtests, la gestion de projet, l’écriture de scénarios, les relectures et les illustrations, la vente (12 pages) avec des sujets comme le choix de l’éditeur/autoédition, l’association, la souscription et l’argent. Il termine sur les retards (3 pages) et la préparation d’une gamme (2 pages)
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019
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Ecryme
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Editions du Matagot
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Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
première édition
Tour du Monde en Quatre-Vingts Ballades (Le)
Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades est un recueil de 80 scénarios (ou ballades suivant la terminologie de la nouvelle édition d’Écryme). Ces histoires ne sont pas liées à un lieu précis afin de pouvoir être aisément transposées à chaque table. En outre, leur format court permet de les jouer rapidement. Chacun de ces scénarios reprend de manière synthétique la présentation des scénarios évoqués dans le livre de base.
- Le titre : donne souvent des indices sur le thème de la ballade.
- Intrigue : décrit les tenants et aboutissants de l’histoire.
- Implication des personnages : propose des pistes visant à plonger les personnages dans l’intrigue.
- Synopsis : dépeint les principaux axes de jeu afin de permettre aux conteurs de saisir et de se réapproprier l’intrigue.
- Didascalie : fournit des conseils pour une prise en main rapide.
- Développement possible : présente des pistes annexes, optionnelles, pour prolonger l’aventure.
Les scénarios sont équitablement répartis par séries de vingt entre les quatre différents niveaux de jeu et réparties en différentes catégories : ambiance, action, enquête, négociation, horreur ou oniriques. Certains scénarios se suivent et forment des campagnes. Ils sont alors précédés par des encarts résumant l’intrigue.
L’introduction (12 pages) comprend les crédits, la description du format des ballades, leurs différentes catégories ainsi que les conseils liés et se conclut par le sommaire.
Niveau Écryme (60 pages) :
- 1 - Bienvenue dans ma demeure (ambiance) : Les personnages sont engagés malgré eux dans le démantèlement d’un réseau de passeurs.
- 2 - La bonté d’une guerre… (ambiance) : Un métropolite déchu espère unifier la population face à l’horreur d’un acte terroriste.
- 3 - Passe d’armes (négociation) : Les personnages assistent à une vente aux enchères d’armes renégates servant de paravent à un complot politique.
- 4 - La dure loi du sport (action) : Un pan de traverse est joué au cours d’un rencontre sportive des plus musclées.
- 5 - Anthropophagie citoyenne (enquête) : Les personnages partent en chasse de cannibales.
- 6 - Sans toit, ni loi (horreur) : Les personnages affrontent un entrepreneur vénal qui exproprie de pauvres gens.
- 7 - C’est toujours sur les pauvres gens… (action) : Les Sept Samouraïs à la sauce Écryme.
- 8 - Retour à Souspente (ambiance) : Un convoi rempli de glace faisant route vers Souspente attise les convoitises.
- 9 - Justice et préjugés (négociation) : Les personnages sont embarqués dans une fâcheuse péripétie. Emprisonnés, ils doivent prouver leur innocence.
- 10 - Un tiens vaut mieux que deux je l’aurai (ambiance) : Cette ballade (indépendante ou faisant suite à Justice et préjugés) va opposer les personnages à un notable de la cité.
- 11 - Tragédie citadine (enquête) : Un véritable drame se prépare au sein d’une famille de nobles marchands.
- 12 - À l’autre bout du fil (ambiance) : Des signaux parasitent les lignes télégraphiques. Remonter le signal plonge les personnages au cœur d’un complot.
- 13 - J’accuse (action) : Les personnages cherchent à protéger un ami qui s’est improvisé agitateur politique.
- 14 - Les affres de la maladie (enquête) : Un malade s’échappe d’un quartier en quarantaine.
- 15 - Les montgolfières interdites (action) : Un seigneur traversier ambitionne d’attaquer son voisin à l’aide de plusieurs aérostats.
- 16 - Hypnose prismatique (action) : Cette ballade met fin aux intrigues du bazar prismatique initiées dans Vandalisme Lunaire.
- 17 - Les dessous d’un attentat (action) : Complots et manigances au sein d’un ministère.
- 18 - Plaque tournante (enquête) : Règlements de compte parmi les liseurs de plaques. Les personnages mènent l’enquête.
- 19 - À l’arrêt (négociation) : Des ouvriers se sont mis en grève dans une usine suite à une série d’accidents.
- 20 - Se mettre au vert (action) : De nombreux végétaux disparaissent dans la cité…
Niveau Céphale (61 pages) :
- 21 - In nomine ecrymas (horreur) : Culte renégat et invocation démoniaque… Croire, c’est faire exister.
- 22 - Entre rêve et réalité (onirique) : Dans ses rêves, un orphelin développe un double maléfique qui martyrise les autres enfants de l’hospice.
- 23 - Dix petits traversiers (enquête) : Une tempête isole une dizaine de personnes dans une étrange demeure pour un hommage au célèbre roman d’Agatha Christie.
- 24 - Comme un parfum dans l’air (ambiance) : Un parfumeur travaille sur des filtres d’amour qui se répandent dans la cité et jouent le rôle d’aphrodisiaques.
- 25 - Tous ces petits moments (enquête) : Les personnages se réveillent avec la plus grosse gueule de bois de toute leur existence.
- 26 - Difficile idylle (ambiance) : Un céphale a jeté son dévolu sur une personne et cherche à la briser pour en faire son compagnon.
- 27 - Difficile d’être mutin quand on est mouton (enquête) : Un céphale dément encourage l’ensemble d’une population à la révolte.
- 28 - Contes de fées (horreur) : Les créatures nées de l’écryme kidnappent des enfants afin de se nourrir de leurs émotions.
- 29 - Rouge carmin (enquête) : Les personnages devront remonter une piste faite de petits cailloux à la forme d’aétytes.
- 30 - Le temps file (enquête) : Les horloges d’un quartier se dérèglent.
- 31 - Comme on fait son lit (onirique) : Un céphale est visité par son propre don.
- 32 - La ballade des pendus (ambiance) : Une série de meurtres par pendaison est commise par un céphale désireux d’éprouver la mort de ses victimes.
- 33 - En pleine tempête (ambiance) : Les personnages découvrent une épave hantée échouée dans l’écryme.
- 34 - Spleen venicien (ambiance) : Une muse pousse des auteurs maudits au suicide.
- 35 - Capitaine abandonné ! (négociation) : Prendre le dirigeable peut faire gagner du temps… ou se transformer en véritable cauchemar.
- 36 - Pointer son museau (action) : Des busos, ces rongeurs à la queue serpentine, ont envahi le quartier.
- 37 - La Nation occultée (action) : Une secte traversière part à la recherche de sa soi-disant terre perdue, une cité aux milles vertus.
- 38 - La Nation fantôme (onirique) : Les personnages se trouvent prisonniers de la cité légendaire de la Nation occultée.
- 39 - La source de tous nos maux (onirique) : Un homme ayant mis la main sur un ancien artefact céphalique tente de recréer une micro-société inspirée du Moyécryme. Cette ballade mène au niveau suivant.
- 40 - Furia automata (enquête) : D’étranges événements se produisent dans un musée d’automates. Cette ballade peut servir d’introduction au niveau suivant.
Niveau Bohème (76 pages) :
- 41 - Le cavalier sans tête (onirique) : Un cavalier sans tête terrorise la cité à la recherche d’un cœur. Les joueurs doivent lui faire éprouver l’amour pour le détruire.
- 42 - L’immortalité à tout prix (horreur) : Les popes noirs eux aussi peuvent s’engager dans des plans voués à l’échec…
- 43 - Les invasions barbares (négociation) : Au cours d’un voyage dans les Marches, les personnages rencontrent une enfant possédant des dons céphaliques innés.
- 44 - Tristes sont les vapeurs de la fée verte (ambiance) : Les personnages cherchent à connaître l’identité d’un artiste de rue aux peintures si mélancoliques…
- 45 - Le monde des non-A (ambiance) : Les personnages découvrent une machine pensante en passe de devenir un dieu froid.
- 46 - Le marchand de sable est passé (onirique) : Nicolas et Pimprenelle n’ont qu’à bien se tenir !
- 47 - Le Prométhée moderne (horreur) : Le mythe de Frankenstein revisité par un céphale.
- 48 - L’envers du décor : Trois coups (ambiance) : Les spectateurs d’une pièce de théâtre n’arrivent plus à différencier la réalité de la fiction. Ce scénario débute une trilogie pouvant être jouée de manière indépendante.
- 49 - L’envers du décor : Jeux d’acteurs (ambiance) : Des acteurs cherchent à donner vie à leurs personnages.
- 50 - L’envers du décor : Tombée de rideau (enquête) : Les personnages sont piégés dans une pièce de théâtre.
- 51 - Le sommeil du juste (enquête) : Confrontés aux manigances des popes noirs, les personnages découvrent que, si les méthodes sont contestables, leurs objectifs sont finalement assez proches.
- 52 - Un jour sans fin (onirique) : Le jour de la marmotte à la sauce Écryme.
- 53 - Sang et charbon (horreur) : Plusieurs mineurs ont disparu dans les boyaux labyrinthiques situés sous la cité. Cette ballade claustrophobique introduit la réminiscence d’un dieu froid corrompu.
- 54 - Rhizome (enquête) : Des cadavres servant de substrats à de nouvelles drogues ouvrent de multiples possibilités aux popes noirs. Cette ballade constitue un prologue à Quelques jours avant la fin du monde.
- 55 - Sombres présages (enquête) : Les personnages sont témoins de leur propre assassinat. Ils doivent tout faire pour l’empêcher.
- 56 - L’étrange histoire de Courrance (ambiance) : Les personnages prennent part dans une lutte inégale entre les popes noirs et les habitants de de l’île de Courrance (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
- 57 - Le puits aux souhaits (ambiance) : Méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient se réaliser (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
- 58 - Les sentiers de la perdition (ambiance) : Les personnages font face à un fantôme vengeur (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
- 59 - Y a plus de saison (ambiance) : Un meurtre a été commis dans la cité d’Aigreville pourtant sous l’influence d’un courant de calme (fait partie de la tétralogie des Cités obscures).
- 60 - La théorie du grain de sable (enquête) : La théorie du grain de sable introduit les différents protagonistes et permet d’impliquer les personnages joueurs. Ce scénario fait partie de la trilogie In memoriam (avec le 61 et 62) qui met en scène d’anciens céphales ayant effacé leur mémoire pour fuir le passé. Malheureusement, ils sont poursuivis par ce dernier. L’intrigue peut être jouée comme une suite de La balade d’un troubadour muet. Elle introduit les personnages au niveau Amertume.
Niveau Amertume (74 pages) :
- 61 - La mémoire dans la peau (ambiance) : La mémoire dans la peau révèle l’identité d’anciens tortionnaires céphales et les conséquences de leurs actions (fait partie de la trilogie In memoriam).
- 62 - L’expérience interdite (horreur) : L’expérience interdite met en avant les méfaits d’un test qui tourne mal et introduit l’Amertume (fait partie de la trilogie In memoriam).
- 63 - Argent, trop cher (enquête) : L’Amertume corrompt des pièces d’argent pour faire ressurgir les pires instincts de leurs possesseurs.
- 64 - L’espoir a fui, vaincu, vers le ciel noir (horreur) : Cette ballade met en scène des attaques d’albâtres contrôlés par une amaressence.
- 65 - Tous aux fourneaux (enquête) : Cette ballade se déroule au sein d’une installation industrielle. Et voit la naissance d’une réminiscence de Moloch.
- 66 - Un ami pour la vie (onirique) : Un ami imaginaire peut prendre de drôles de formes quand l’écryme s’en mêle.
- 67 - Que ne pleure-t-on les fleurs qui fanent (enquête) : Un botaniste préserve l’âme de son aimé dans une fleur mais, ce faisant, il corrompt le quartier des Serres.
- 68 - Par-delà le mur… de la cité (ambiance) : Par-delà le mur de la cité se trouve une traverse digne d’Innsmouth. Ce scénario se lie au 69 et 70 et constitue un hommage écryméen à H. P. Lovecraft, le maître de Providence.
- 69 - L’Abomination de Versang (action) : Seuls ou avec l’aide d’alliés contre-nature, les personnages donnent l’assaut sur la traverse.
- 70 - Celui qui chuchotait dans les ténèbres (onirique) : N’est pas mort ce qui à jamais dort… Et à Versang pour mourir même la mort !
- 71 - L’Amer et les abeilles (enquête) : Des abeilles tueuses frappent la cité et l’Amertume les suit de près.
- 72 - Du sang dans le smog (enquête) : Tapis dans la fumée crachée par une usine, des monstres commettent une série de meurtres.
- 73 - Nos espoirs balayés par le vent (onirique) : La bohème des personnages a été corrompue par l’Amertume qui y sème le chaos. Il faudra se battre pour la reconquérir.
- 74 à 80 - Quelques jours avant la fin du monde (enquête, action, ambiance) : Les personnages partent à la recherche d’un urbatech disparu et découvrent que le quartier rénové par ce dernier a été isolé du reste de la cité. Ils devront lutter contre l’influence des popes noirs, de l’Amertume et de l’écryme. Cette geste présente une drogue influant directement sur les émotions de ceux qui en consomment.
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December 2017
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Ecryme
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Editions du Matagot
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